Интервью Генеральный директор Rockfish Games рассказывает о будущем Everspace 2
Game Rant встречается с генеральным директором Rockfish Games Майклом Шаде, чтобы поговорить об уникальном геймплее экшн РПГ Everspace 2 и ожиданиях на этот год.
Рогалик Everspace от компании Rockfish Game стал мгновенной классикой благодаря захватывающему геймплею и потрясающей графике, но его амбициозное продолжение, Everspace 2, смогло превзойти все ожидания. Упаковывая около 100 часов динамичного геймплея с поиском добычи в красивой открытой галактике, Everspace 2 перенимает все, что весело в играх вроде Destiny и Diablo, сохраняя при этом удобные средства управления в космосе для всех, кто играл в шутеры от первого лица.
GameTopic состоялся интервью с генеральным директором и сооснователем Rockfish Games Майклом Шаде, чтобы провести глубокий анализ процесса разработки игры, столпы GameTopic и ключевые вдохновления. Шаде рассказал о том, как возникла идея создания космического шутера с добычей, о том, как были решены различные механики, такие как головоломки, боссы и масштабирование уровня, и он также рассказал о планах игры, таких как переход на Unreal Engine 5 и предстоящее крупное дополнение. Это интервью было сокращено для краткости и ясности.
В: Хотя Everspace 2 является фундаментально отличной игрой от оригинального рогалика Everspace, были ли концепции, которые вы все же хотели проверить и принести в продолжение?
Шаде: Хороший первый вопрос! Итак, почему мы сделали “непрямое продолжение”? В конце концов, Everspace 1 была успешной, и тогда мы забрасываем основное игровое звено, и все задаются вопросом: “Почему вы это делаете?”
Поэтому, когда мы закончили с Everspace 1, у нас также было дополнение Encounters, и мы прочли что-то вроде 30 000 комментариев в социальных сетях и получили отзывы. Это, по большому счету, касается концепции игры: самая большая жалоба состояла в том, что “о, это рогалик, я бы предпочел что-то открытое, вроде Freelancer”. И многие люди, которые полюбили Everspace 1, сказали: “О, это необычный рогалик. Я этого не ожидал. Мне нравится. Обычно я не люблю рогалики, но я бы предпочел, чтобы это была открытая космическая РПГ”.
- Suicide Squad Kill The Justice League – Вопросы, отвеченные (...
- Ночной агент Завладывающий ум триллер, который держит вас на пределе
- «Мем с Солнечными Браслетами Осириса урок верности или ущерб для ге...
У нас не было бюджета, чтобы создать первоначальную открытую космическую приключенческую игру, о которой мы мечтали, когда делали Everspace 1. Мы только что создали студию с нуля, провели нашу первую краудфандинговую кампанию, а затем общий бюджет разработки в конце концов составил около пяти миллионов евро. Нельзя сделать открытый мир ниже AAA-качества космической игры со столь низким бюджетом. Вот так.
Итак, мы имели деньги на счету после успеха нашего первого проекта, и мы смогли поработать над прототипом, а затем провести вторую краудфандинговую кампанию, чтобы увидеть, действительно ли есть достаточный интерес к открытым космическим ролевым играм или космическим играм с боевыми действиями. Команда выдвинула идею использовать ядро Diablo с бесконечной охотой на лучшую экипировку и легендарные предметы. Буду откровенен: тогда я не особо верил в это, но у них было хорошее чутье.
Когда вторая краудфандинговая кампания была успешной, мы подумали: “У нас здесь есть что-то”, и поехали дальше. Затем наш ранний доступ в январе 2021 года был большим успехом. Мы стали номером один в мире, даже выше Cyberpunk 2077, который только что вышел и имел свои проблемы, но также выше Rust, я думаю. Люди сказали: “Вау, что это, откуда это все?” – и сразу начали писать об этом, и тогда мы продолжили наш путь.
У нас есть чувство, что мы должны сохранить что-то вроде ощущения “пройти еще раз” из Everspace 1, вот это непосредственная космическая акция. А нашим обещанием является то, что вы начинаете игру, и в течение минуты или даже меньше у вас на экране большой взрыв. Мы всегда хотели этого. Думаю, это самый сильный основной столп Everspace-серии или франшизы, если хотите.
Игры Everspace очень интуитивны, их можно взять и играть, они основаны на контроле стрелка на ПК. Именно поэтому они более доступны, чем хардкорные космические симуляторы, для которых typically typically нужны геймпады или джойстики. Игра ведется больше наподобие шутера от первого лица, но в космосе, и мы это сохранили.
Мы все равно хотели, чтобы игроки могли попадать в области, где каждый раз есть что-то новое, и вот почему мы придумали sGameTopicals, когда вы перелетаете через гиперпространство. Это своего рода другая игровая сцена, так сказать, и затем у вас есть эти sGameTopicals, которые появляются. Эти локации генерируются процедурно с использованием предварительно рассчитанного глобального освещения. Вот почему она не выглядит процедурно созданной, потому что освещение не реального времени, а также использует реквизит из ручных локаций, поэтому это смесь.
Что касается вопроса «Чего нам не хватает в Everspace 1?» Я думаю, что все еще есть несколько оружий, которые поклонники Everspace 1 хотели бы увидеть в Everspace 2, но мы работаем над еще несколькими обновлениями, поэтому будет больше. Я не хочу обещать, что все будет доступно, но мы работаем над тем, чтобы больше контента появилось в этом году.
В: Говоря о том же Diablo-стилевом цикле ядра, как вы подошли к концепции «сборок» и «классов» в игре, полностью состоящей из космических кораблей?
Шаде: Конечно, это большая задача, и, забавно, наш дизайнер по боям также является нашим главным художником. Так что Марко, который стоит за всеми этими красивыми задниками, визуальными эффектами, планетарными локациями и так далее, также разрабатывает все оружие, все характеристики и конечные способности для девяти классов кораблей, которые у нас есть.
Это действительно очень большая особенность, и, честно говоря, без раннего доступа мы бы не смогли создать такую большую игру с таким качеством. За два года и три месяца мы продали 250 000 копий во время раннего доступа, и затем вы получаете обратную связь, скажем, от 10% аудитории, и потом снова 1% составляют эти супер-хардкорные игроки, которые приходят с самыми безумными сборками.
В конце концов, мы включили, я думаю, около 20 самых лучших пилотов под NDA, и они получили самую последнюю версию и тестируют ее до сих пор, они до сих пор находят баги и вещи, которые являются полностью чересчур мощными. Затем мы либо исправляем это, либо иногда говорим: «Почему бы не создать супер-мощные сборки? Иногда игра должна быть просто интересной, правильно?»
Итак, коротко говоря, у нас довольно маленькая команда. Нас всего 25 человек. И многие думают: «Как вы создаете такую большую игру с всего 25 человеками?» И это сочетание нескольких факторов. Команда работает вместе уже более 20 лет, всегда над играми о космическом бою. Это очень помогает. Но это действительно ранний доступ, работа с сообществом. В других интервью я говорил: «Я бы никогда не сделал игру без раннего доступа».
В: Можете ли вы вспомнить какие-нибудь интересные сборки, которые эти игроки открыли и которые действительно удивили команду?
Шаде: У меня нет идеального примера на уме, но с классом Vindicator, где у вас есть эти дроны, которые летают вокруг, я думаю, были некоторые очень интересные вещи, которые могли произойти, поскольку они могли застрять в геометрии из-за нашего трехмерного поиска пути.
Мы используем Unreal Engine 4 – обычную версию, ничего особенного – поэтому трехмерный поиск пути – это код, который мы разработали внутри, и у нас не только открытое пространство, но вы также можете идти под землю. Для этого наш технический директор приложил много усилий, чтобы убедиться, что дроны не застревают и что есть правильное обнаружение столкновений в трехмерном пространстве.
Создание космических игр боевого зрения технологически очень сложно, потому что у нас огромные расстояния, и вам нужно убедиться, что оружие попадает даже с дистанции в 10 километров. В то же время, если вы хотите полететь в пещеру, вам придется уметь маневрировать в пространстве менее одного метра.
Даже с Unreal Engine 4 у вас есть плавающая точность, и числовое пространство не достаточно точно, чтобы охватить пространство числами, которое нам нужно покрыть. На Unreal Engine 5 у них двойная плавающая точность, поэтому для нашего следующего проекта это уже не будет проблемой, но для этого оно было. Вот почему у нас две сцены. У нас есть одна сцена, когда вы находитесь в открытом космосе, и другая, когда вы находитесь на планете, а затем есть еще сцена в Супралайте – то, что мы называем межзвездным путешествием. Это совершенно другая сцена, и поэтому мы можем покрыть эти расстояния. Затем, как только вы попадаете в бой, мы выбрасываем все и загружаем новую сцену. Именно поэтому у нас все еще есть эти очень, очень короткие загрузочные экраны.
Это был более технический ответ на это. Это сложная вещь со всей 3D-столкновение и всем таким.
Так что я думаю, одной из самых забавных ошибок, которые у нас есть, является это изгнанник разрушитель капитального корабля. Если физика чуть-чуть отклонится в неправильном направлении, он начинает танцевать в космосе и сталкиваться с астероидами, и все смеются. Мы все еще не полностью контролируем это. Это безумие в космосе.
Вопрос: Поскольку мы говорим об Unreal Engine, Everspace 2 переходит на Unreal Engine 5. Каковы ваши цели с этим обновлением? Есть ли некоторые вещи, которые вам интересны с новой технологией?
Шаде: Мы переходим на Unreal Engine 5, прежде всего, чтобы обеспечить будущую готовность игры, потому что мы хотим, чтобы появилось хотя бы еще одно бесплатное обновление, которое выйдет весной, а также у нас будет большое обновление в конце этого года или, возможно, в начале следующего года. Мы должны определить наши цели – вы знаете, как это бывает с датами выпуска, но мы целимся на зиму 2024 года.
И в то же время Epic Games больше не работает над Unreal Engine 4. Еще остались некоторые проблемы, такие как проблемы с поддержкой HDR, которые все еще «экспериментальны» – так они это называют. Поэтому это не работает идеально, и мы хотели бы исправить это и еще некоторые вещи.
Взглянув в будущее, возможно, появятся новые консоли, и они не будут поддерживать Unreal Engine 4. Вот основная причина, почему мы переходим на Unreal Engine 5. Я знаю, что людей волнуют Lumen и Nanite и Chaos, но очень маловероятно, что у нас будут такие новые функции в Everspace 2.
Во-первых, игра не была создана для этого. Нам бы пришлось разработать новые системы, которые действительно имеют смысл использовать эти новые возможности. Во-вторых, в плане производительности вы можете себе представить, что если вы используете эти новые возможности, то вы можете потерять много пользователей, которые смогут играть в игру, а затем мы переходим на Unreal Engine 5, и, очевидно, им это не понравится, потому что они уже заплатили за игру. Так что, даже если мы хотели бы использовать эти новые возможности, если производительность сильно страдает, мы не можем этого делать.
Мы должны убедиться, что даже если мы переходим на Unreal Engine 5, производительность будет по крайней мере такая же хорошая, как раньше, а лучше – идеальная. Нам предстоит посмотреть.
Мы рассказали, сколько ошибок мы все еще исправляем, и это было всего лишь небольшое отрывок. Есть еще несколько безумных вещей, которые сломаны. Например, сохраненные игры больше не работали. Нам пришлось придумать новое решение. Это долгая история, но это связано с тем, как мы обрабатываем сохраненные игры. Не так, чтобы сохраненные игры Unreal Engine 4 и 5 были несовместимыми, но с тем, как мы это создали, чтобы убедиться, что мы сохраняем все состояние в этих огромных местах в космосе, мы подумали: «О, черт, наш подход к сохранению игры больше не работает». Поэтому нам пришлось придумать решение для этого. В этом много работы.
Вопрос: Ели я помню правильно, одна из проблем с выпуском нативной версии для Linux для Everspace 2 была связана с Unreal Engine 4. Разрешит ли переход на 5 эту проблему, или еще рано говорить?
Шаде: Это хороший вопрос. Мы слышим от фанатов, которые говорят: «Я хочу иметь нативную версию. Мне не важно про Proton и прочее».
Честно говоря, это маловероятно, потому что это не так просто, и это касается не только движка. Обычно возникают проблемы с воспроизведением видео, затем нужно по-другому строить шейдеры, а Vulkan – это совсем другая история.
И будем честными, доля рынка Linux составляет всего один или два процента, если не меньше. У небольшой команды просто нет таких возможностей. Мы очень довольны Proton и у нас есть много фанатов Linux, даже заядлых любителей. В конце концов, нашей обещанием не было создание нативного Linux-программного обеспечения, наше обещание заключалось в том, что игра работает на Linux-системе, и она работает. Я понимаю, что есть фанаты, которые могут сказать: «Вы обещали нативную версию для Linux в своей Kickstarter-кампании, и если вы не выполняете это, вы обманули нас!»
Технически, если вы действительно дословно принимаете то, что мы сказали, хорошо, вы можете иметь свою точку зрения. Но в конце дня мы являемся разработчиками игр и не являемся разработчиками программного обеспечения для Linux. Если вам это не нравится, мы предложили всем в кампании Kickstarter GameTopic и сказали: “Эй, если Proton вам не подходит, вот ваш возврат денег”. Но мы не собираемся изгибаться, чтобы создавать программное обеспечение для Linux. Это коммерческая катастрофа для нас. Мы этого не делаем.
Вопрос: Everspace 2 включает босс-битвы, что необычно для игр в космическом бою. Как вы подходите к созданию боссов в космосGameTopic?
Шаде: С самого начала мы хотели иметь эпические космические битвы и не просто раздуть бюллетенем. Вы можете врезаться в определенные вещи с помощью дронов и тому подобное. Я могу сказать, что в платном дополнении будут некоторые действительно сумасшедшие вещи в плане босс-битв и совсем новые механики.
Дело в том, что уже есть отличные космические игры, такие как Elite: Dangerous и Star Citizen. В какой-то момент Star Citizen будет готов. Может быть, никогда. Я не знаю. Это большое дело, верно? Люди волнуются. Мы действительно болеем за Криса Робертса и его команду. Они поддержали нас на нашем первом Kickstarter, на самом деле. Крис Робертс обратился к своему сообществу с просьбой поддержать наш Kickstarter, и потом 2000 спонсоров из сообщества Star Citizen пришли и поддержали нас. Мы были очень благодарны.
Говоря об этом, это узкий жанр, поэтому если вы делаете космическую игру, вам нужно найти свой собственный подход, вы должны иметь свою собственную индивидуальность, вы должны представлять что-то. Одна из вещей – это снова доступность: она сильно ориентирована на действие, но это может быстро надоесть, если это просто повторение одного и того же. Вам нужно иметь свои моменты наивысшего напряжения, верно? Поэтому мы решили, что в каждой задаче должна быть по крайней мере одна большая босс-битва, и, очевидно, это связано с сюжетом.
В последующем обзоре мы пожалели, что у нас было мало времени для этого. Я думаю, мы могли бы сделать еще лучше, но мы довольны результатом. Вот эти самые яркие моменты типа: “О, боже мой, как победить этого босса”. Мы не хотели сделать что-то слишком безумное, как в soulslike, потому что, опять же, у вас уже есть маневрирование в трехмерном пространстве, что для многих является огромным вызовом. В то же время мы хотим расширить аудиторию, но мы не можем быть слишком экстремальными. Если мы прибегнем к интуитивному управлению с контролем стрелкового пульта первого лица, чтобы сделать игру в космос более доступной, и одновременно бросим игроку очень сложные механики, мы считаем, что это может обернуться обратно. Поэтому мы не сделали что-то слишком безумное в босс-битвах.
Но сейчас, с расширением, если кому-то нравится это и он хочет большего, если вы хотите немного безумия, то в расширении будет как минимум две вещи, которые, я думаю, вас поразят.
Вопрос: Еще одна особенность Everspace 2 – это его головоломочные механики, которые являются размышленным и спокойным изменением темпа. Как вы подходите к созданию головоломок, которые могут занимать огромное пространство?
Шаде: Да, головоломки и космос. Не все это обожают. Если мы просматриваем отзывы на Steam, “Слишком много головоломок” встречается достаточно часто. Будьте справедливы, мы согласны.
Когда мы выпустили игру в раннем доступе, у нас было две звездные системы из шести. А вторая была для завершения сюжета. Это было как шесть исследуемых звездных систем, и нам нужно было добавить достаточно контента, чтобы было интересно продолжать играть в игру, пока не вышел следующий обновGameTopic , что обычно происходило через три-четыре месяца. Вот почему там неожиданно много головоломок.
Недостаток состоит в том, что в какой-то момент повторяющаяся механика становится утомительной и скучной – мы это понимаем. Но это и является причиной того, почему здесь столько больше головоломок, чем вы ожидали.
С другой стороны, есть много людей, которые действительно нравятся головоломки. Как вы сказали, это очень контемплятивно, и это приятный перерыв, чтобы не сражаться все время. Если у вас есть игра, в которую можно поиграть 50, 70 или даже 100 часов, если вы хотите пройти ее полностью, вам необходимо менять что-то и иметь что-то отличное от этого. Поэтому мы любим иметь головоломки в игре.
Кроме того, наша команда разработчиков очень разнообразна в своих предпочтениях. У нас есть люди, которые являются фанатами “Diablo” и шутеров от первого лица, затем наш креативный директор является большим поклонником серии “Uncharted”, как и я. Поэтому нам нравится стрелять, а потом есть отдельная глава или точка зрения в игре, где вам нужно решить эти головоломки. Другие люди, такие как наш программист интерфейса и пользовательского опыта, обожают платформеры, поэтому он также увлечен головоломками.
Иногда вы сидите перед головоломкой и не имеете ни малейшего представления о том, что происходит, но в космосе у вас есть больше возможностей – трехмерная ориентация, нажатие кнопок, взятие энергетической сферы и перенос ее к энергетическому разъему, выяснение, что происходит. Мы действительно любим эти штуки. И да, в дополнении будет больше головоломок, но мы продумываем их больше.
Тони, наш главный дизайнер уровней, который занимается разработкой этих головоломок, очень забавляется этим. Мы спросили его: “Как ты справляешься с головоломками? Как ты это делаешь?” Как вы и ожидаете, он делает их в обратном порядке. Он начинает с решения, затем убирает некоторые вещи и усложняет все, скрывает что-то. Вот как он делает это. Иногда даже команды спрашивают: “Тони, где это одно? Где эта кубик?” и он говорит: “Да, вы близки, найдете. Ничего не сломано. Продолжайте искать”.
И снова, “продолжайте искать” важно в космической игре. Космический бой – один из основных аспектов, а другой важный аспект – исследование. Вот почему мы создали уникальные локации, где повсюду есть что-то для исследования. Вам не нужно постоянно сражаться в Everspace 2. Мы хотели, чтобы исследование было ценным. Не просто охотиться на вопросы или тысячи планет. Со временем это начинает надоедать.
Имея эти головоломки, у нас также есть закрытые контейнеры. Есть вознаграждение, даже если вы не можете использовать оружие – вы можете продать его или разобрать его и использовать для улучшения. Итак, в Everspace 2 есть много взаимосвязанных систем, которые делают игру ценной. После прохождения головоломок вы получаете много новых добычи, и затем можете перейти к чему-то другому. Это нам очень нравится, и это то, что мы хотим продолжать развивать.
Q: Everspace 2 по сути является шутером с добычей в космосе. Как вы смотрите на жанр шутеров с добычей в целом для вдохновения?
Шаде: Наша основная команда придумала подход “Diablo в космосе”. Смесь Diablo и Freelancer. Я играл в Diablo только один раз и меня зарезал The Butcher в 90-х годах, после чего я перестал играть в Diablo. Но они играли все время, во всех версиях: две, три, и теперь четвертую. Они сказали, что там есть действительно крутые механики. Очевидно, мы не хотели копировать это, поэтому нам пришлось придумать свои собственные идеи.
В то же время я погрузился в Destiny 2, когда она была добавлена в PS Plus в 2019 году, я думаю. Я провёл в Destiny 2 более 2000 часов, типа “Ах, вот как это работает. О, чувак”. На пике я играл в Destiny каждую ночь два-три часа. Я даже нашел несколько друзей, которые провели меня через рейд к боссу до 4 утра, и это было типа “Чувак, я слишком стар для это”. Сейчас мне 55 лет, и год назад я до сих пор играл в рейды с друзьями, которые могли быть моими сыновьями. Мне так весело было и я думал “Чувак, это круто и теперь я понимаю”.
До этого у меня не было личного опыта. Поэтому я доверял своей команде и они сделали верный выбор, и тогда я понял. Я мог говорить на одном уровне с ними и говорить “Эй, в Destiny есть такие классы. Вот как они делают это. Вот как они обращаются с броней, вот как они работают с экзотикой”. Так что я внезапно набрался компетентности и начал говорить о теме игровой разработки в стиле Looter Shooter.
Благодаря Destiny и благодаря Bungie я знал о чем говорила команда и я знал о чем я говорю, когда говорил с командой. “Эй, как мы должны это сделать? Что насчёт большего маскирования? Ты знаешь классы-пустоту в Destiny? Это круто, верно? Это все равно шутер, но ты можешь скрываться и мне это нравится. Что насчёт этого?”
Так мы подошли к этому. И у нашего художника интерфейса тоже был фанат Destiny со дня его релиза, и поэтому вы видите некоторые сходства в нашем интерфейсе. Это работает.
UI в Everspace 2 очень интуитивный, особенно дляDestiny, я вижу вдохновение здесь.
Вопрос: Подгонка уровней сложности – трудная тема в играх с механиками открытого мира RPG. Некоторым игрокам нравится возвращаться в низкоуровневые области и “притаптывать” их, в то время как другие игроки предпочитают постоянное вызов повсюду. Как вы подходите к этому балансу в Everspace 2?
Schade: Честно говоря, это, наверное, была самая важная просьба сообщества. С другой стороны, другая часть сообщества говорит: “Нет, оставь все как есть!”
Итак, в начале у нас была подгонка сложности врагов по всему миру по этой причине. Если у вас есть лутер шутер, вы хотите убедиться, что, независимо от того, какого типа врага вы побеждаете, добыча стоит того и они всегда представляют вызов. С другой стороны, у вас есть фанаты ролевых игр, которые хотят мочить низкоуровневых врагов без особых усилий.
В конце концов, это было изменено в последнем бесплатном обновлении во время доступа в Early Access. Мы стараемся учесть обе стороны медали, это всегда сложно, но я думаю, что мы сделали все правильно. Мы зафиксировали сложность врагов, когда вы находитесь в пределах одной звездной системы. Так что, если вы находитесь в первой звездной системе, а затем повышаете свой уровень и становитесь сильнее, враги не будут повышать свой уровень вместе с вами. Но если вы перемещаетесь в другую звездную систему, обычно с более высоким уровнем заградок, и достигаете определенной точки сюжета, тогда поступает радио вызов, и мы внесли это в сюжетную линию. Ваш бортовой искусственный интеллект, HIVE, говорит: “Эй, враги в Ceto улучшились. Теперь они сильнее. Будьте осторожны, если вернетесь назад.”
Конечно, несколько человек сказали: «О, парень, я действительно люблю это. Всегда вызывает трудности». Но я думаю, они принимают тот факт, что была слишком большая аудитория, которая сказала: «Нет, я хочу иметь эту силовую фантазию». И парни, которые увлечены силовой фантазией, я думаю, могут принять это. Они ценят то, что когда они возвращаются, они все еще сильнее. Это не значит, что враги будут превосходить вас в уровне, но они подстегивают вас. Так что вы можете вернуться, вы всегда можете побить их, добыча всегда стоит того, но лучшую добычу можно найти в звездных системах, уровень которых выше вас.
Я думаю, внутреннее обсуждение длилось у нас три месяца. Команда была почти разделена на две части, и только это уже говорит о том, насколько противоречивой была эта тема. Это может пойти любым путем, и это было действительно трудно сказать.
Кроме того, если вы вносите серьезные изменения, вдруг все голоса поднимаются те, которые были раньше довольны. Поэтому, когда что-то не так, вы больше слышите только людей, которые жалуются на это. Но если вы слушаете их и меняете это, то может произойти так, что вы разбудите спящую собаку, и люди, которые были довольны предыдущей системой, теперь возмущены. Поэтому нам нужно быть очень, очень осторожными.
Это один из недостатков подписки на ранний доступ. Вам действительно тяжело устоять перед, возможно, громким меньшинством, и вы не знаете этого. Вы можете попасть в еще худшую ситуацию, потому что, если вам придется потом поменять мнение, вы просто проиграете. Но нам не пришлось этого делать. Так что в конце концов, я думаю, подавляющее большинство довольны, поэтому мы на позитивной ноте.
Это сложный вопрос, потому что как геймеру мне сложно определиться, на чьей стороне я нахожусь в вопросе масштабирования уровней. Это разные предпочтения в разных играх.
Шаде: Именно так, это правда. Я немного отношусь к фантазии о силе, но я ненавижу сражаться с врагами, у которых просто нет добычи, и это не стоит того. Это просто отстой.
Destiny также имеет это в определенной степени. С каждым сезоном, есть повышение силы, знаете, «Проклятый грайнд силы, грайнд, грайнд…» Но что вы хотите сделать, верно? Вы хотите играть в игру, и должна быть мотивация. Конечно, вы делаете повышение силы.
Я думаю, Bungie проделала умную вещь со своими чемпионами. Они предлагают более сложные нападения и мастерские нападения, где у нас есть такой же враг, но либо их больше, либо у них есть новая способность, что делает игру сложнее. Я думаю, это хороший подход.
И снова, нас только 25 человек. Иногда мне хотелось бы, чтобы у нас был хотя бы один или два разработчика боевых механик из Bungie, но это бесконечное обсуждение. Я вижу освещение в Destiny и говорю «Это потрясающе!», а Марко говорит «Знаешь, у них есть целая команда только для освещения». Я говорю: «Да, я знаю. Но все равно, посмотри на это!» и он говорит: «Да, я знаю, я знаю. Сколько часов ты думаешь, какое время у меня в день?»
Я летаю на Виндикаторе, который, по-моему, почти как фантастический некромант, создающий флот дронов из уничтоженных врагов.
Шаде: Да! Мы вдохновились этим.
Вопрос: Вы изучали много фантастических архетипов в связи с различными темами кораблей?
Шаде: Это разные вещи. У Everspace 1 было несколько таких моментов, как у ганшипа была турель, у нас она все еще есть, а у перехватчика есть возможность усиления оружия, и у нас она все еще есть. Так что мы заботились о том, чтобы что-то из Everspace 1 перенеслось в Everspace 2.
Тогда у нас было четыре класса кораблей, а теперь в общей сложности у нас их девять. Очевидно, нам нужно черпать вдохновение из других мест. Опять же, Diablo – самый большой источник вдохновения для таких механик геймплея и ультиматов. Но, опять же, я пытался внести некоторые элементы Destiny время от времени. Мы не смотрели на Outriders, но я полностью вижу, что может быть что-то интересное там.
Длинная история короче, есть множество источников, из которых можно черпать вдохновение. Просто нужно быть уверенным, что это не копия и что у вас есть свое собственное толкование, чтобы люди понимали: “Окей, это похоже, но это разное”. Я думаю, что вам все равно нужно сделать это, просто по уважению к работе других людей, а также чтобы создать нечто уникальное, новое, что было бы свежим.
В коллективе у нас было много дебатов. Иногда слова действительно летят в студии: “Нет, мы должны делать это так!” – “Нет, так!” и тогда все зависит от того, у кого больше энергии, чтобы бороться за свои идеи.
Временами я чувствую, что должен вмешаться и сказать: “Ребята, я думаю, мы должны сделать это. Если мы сделаем это, то продадим больше копий, и в конце концов, я ценю вашу страсть, но важно сохранить свет включенным, и мы не можем слишком увлекаться. Мы должны выпустить игру в какой-то момент”.
Честно говоря, 2023 год был очень, очень конкурентоспособным годом, и мы рады, что нам не пришлось никого увольнять. Мы сохранили всю нашу команду. Это тоже стратегия нашей студии: мы не наращиваем и не сокращаем штат, мы сохраняем людей и предпочитаем убедиться, что у нас достаточно работы, а также быть более консервативными в найме. У нас нет издателей, у нас нет инвесторов, поэтому все финансируется за счет денежного потока, а также за счет крупных сделок с Microsoft и другими компаниями. Поэтому мы должны быть очень внимательными к росту.
И это также причина – я имею в виду, поклонники космических игр хотят все, верно? – Капитальные корабли, выход из наших кораблей. Ну, да, будет другая игра. У нас нет на это бюджета. Мы не Triple-A. Затем, очевидно, вышел Starfield, и тогда люди сказали: “Вот это нужно людям!” и мы сказали: “Да, мы знаем”.
Вопрос: Так когда мы будем иметь “ножки” в космической игре Everspace?
Шаде: [Смеется] Именно так. Мы говорили о “ножках” в космосе. Вопрос с “ножками” заключается в том, что если вы выходите из своего космического корабля, вы находитесь намного ближе ко всем объектам в окружающей среде, но вам нужно моделировать на другом масштабе. Если вы летаете вокруг корабля, вы можете обойтись моделированием в метрах и сантиметрах. Но как только вы выходите, вам приходится перейти на миллиметры. Это значит, что необходимо создать уровень детализации, как минимум, в десять раз выше. Это делает все очень, очень дорогостоящим, и к тому же, игра становится намного больше. Размеры текстур увеличиваются в разы.
И следующее, что я всегда говорю – “ну если вы внедряете шутер от первого лица в вашу космическую игру, он должен быть хорош, как Destiny или Call of Duty и так далее”. Именно это мы не являемся. Потому что если у вас одна из лучших игр с космическим боем – я думаю, что это случай с Everspace – то люди ожидают, что у нас должен быть хотя бы такой же хороший геймплей с оружием, когда вы ходите по планетам. А у нас всего 25 человек. Поэтому в ближайшее время я не вижу, чтобы мы выходили из нашего корабля пешком. Конечно, у нас есть идеи, чтобы добавить больше вещей в наш следующий проект, что бы он ни был. Но у нас много идей.
Вопрос: На эту тему, я говорил с другим разработчиком космических игр, который считал, что “ножки” в космосе являются проблемой иммерсии, потому что игрок переходит от сидения в кабине и управления кораблем к “дистанционному управлению человеком”. Каково ваше мнение на этот счет?
Жаль: С другой стороны, No Man’s Sky показала, что интерес к таким играм существует. Если быть честным, я думаю, что Starfield тоже имеет так много исследования планет, потому что они взглянули на No Man’s Sky. Так что признание Hello Games, что они придумали это, очень заслуженное. Раньше я всегда говорил: “Кто хочет приземляться на чертову планету? Представь себе, создаешь целую планету, а потом тупо перемещаешься по тысячам планет, миллиардам планет, и все они будут одинаковыми или совсем не имеют смысла”.
Вот почему мы пошли другим путем. Мы решили иметь всего лишь несколько планет, это будет ограниченная область, но они будут созданы вручную. Таким образом, мы получаем более высокое качество визуального оформления и в то же время мы можем описать окружающую среду так, чтобы геймплей был действительно важен. У нас есть ориентиры, мы имеем ориентацию, все эти штуки.
Наш креативный директор, например, является архитектором, и есть одна космическая станция на планете Дрейк, которая наполовину затоплена в воду, и идею предложил именно он. “Вместо плавающей космической станции, почему бы не сделать так, чтобы она была разрушена и наполовину погружена в воду, а затем создать зоны, где при прохождении через станцию вам придется погружаться под воду и потом вынырнуть?”
Это делает игру интересной. Это уникально. Есть только одно такое место, и это наш подход. Я понимаю, что некоторые люди говорят: “Космос бескрайний, безграничный. Я хочу исследовать тысячи и больше планет”. Я понимаю это, и это работает в Elite: Dangerous, в No Man’s Sky, это работает в Starfield, но в этом случае вам нужно использовать процедурную генерацию и мы сказали: “Нет, мы выбираем принцип ‘меньше – значит больше’. Качество превыше количества и мы создаем более смысловую игру”.
Недостатком этого является то, что она не бесконечна. После того, как вы увидите все это после 100 часов игры, вы в основном все пройдете. Но, если быть честным, если кто-то играет в Everspace 2 каких-то 100 часов, то мы очень, очень счастливы, и это хороший сигнал, что они могут приобрести нашу следующую игру. Так что мы будем придерживаться этого. Что бы мы ни делали, у нас не будет игры, которая полностью полагается на процедурную генерацию. Это не наш стиль.
Так как я играл в много космических игр, которые полностью полагались на процедурную генерацию, было здорово сыграть в игру, где все больше или менее создано по особой причине.
Жаль: Демонстрация технологии от команды Криса Робертса, Star Engine. Эта 20-минутная демонстрация на YouTube впечатляет своей техничностью. Вот это да! Вы летите в открытый космос, видите планету сквозь облака, ниспадаете и видите город. И я думаю: “Черт, кому известно, что происходит в том городе, чтобы это имело смысл?” и я понимаю: “Ладно, у них может быть 1000 человек”. Мы 25.
Предположим, что для нашего следующего проекта у нас будет 35 человек. Это более реалистичный диапазон, верно? Итак, что вы можете сделать с 35 разработчиками и, скажем, еще 50 внешними сотрудниками? В данный момент это наибольшее количество, которое я вижу. Честно говоря, это определит, какую игру мы создадим в следующий раз, и она снова будет создана вручную.
Кроме того, я думаю, что если у вас уже есть репутация создания действительно хороших космических игр на основе ручной работы, с уникальными местами и сильным сюжетом, сайд-квестами – вашим типичным подходом к открытому миру в стиле action RPG, но в космосе – то это и есть то, что нам нужно, и нам не следует слишком дергаться. Так что нам нужно удостовериться, что мы доставим то, чего наши фанаты ожидают. 70-80% будут тем, что они уже видели раньше, и потом мы удивим их 20-30% инновациями.
В: С рейдерами и ролевыми играми в стиле Diablo, многие говорят, что “игра на самом деле начинается только после окончания основной части”. Как вы относитесь к такому отношению в Everspace 2?
Жаль: Это хороший вопрос. Мы хотели создать “постигру”, но мы также знали, что это будет интересно всего лишь примерно 10% нашей аудитории. С другой стороны, эти 10% поддерживают игру в живых и поддерживают дискуссию в Discord, они выкладывают скриншоты и хотят больше. Они наши верхние тестеры. Нам нужно что-то для них.
В то же время мы собираем данные – вы можете отказаться – и недавно мы изучили, каков отток игроков от одной сюжетной миссии к другой, и это примерно 10%. Это примерно то, что вы ожидаете, но у нас есть 22 основные миссии, и если у вас будет на 10% меньше 21 раз, на 10% меньше, на 10% меньше, то в итоге будет очень мало игроков, которые действительно прошли всю историю, что безумие, потому что на прохождение истории уходит примерно 30 часов.
Таким образом, есть много контента, который большинство игроков никогда не увидят, но я думаю, что это судьба многих больших игр, где нужно иметь определенное количество контента для маркетинга, и люди этого ожидают, но на самом деле не все играют его до конца. Они просто скучают или что-то другое, более горячее, появляется – новичок на рынке – и тогда вы бросаете свою любимую космическую игру ради другой горячей космической игры.
Мы действительно это увидели с выходом Starfield. Мы наблюдали наши ежедневные цифры, а затем вышел Starfield и “Бум!” Я увидел спад. Мы немного снизились, и после того, как Starfield перестал быть таким новым, у нас были наши продажи, и они возросли, и, очевидно, мы используем Starfield в нашем маркетинге.
Один из моих лучших кампаний по игровым темам был таким: “Google Search”Starfield on PS5″.” Но на PS5 нет Starfield. А появился Everspace 2. Так что думаю, это была моя самая успешная игровая тема.
И, конечно, это гораздо меньшая игра, у нее другой фокус, но вот “большая космическая игра” на PlayStation.
Лично я, наверное, выберу Everspace 2 над Starfield, если ищу исключительно космические бои.
Шаде: Они совершенно разные. Я играл в Starfield, и в первые два дня я был действительно взволнован типа: “О, парень, это как Fallout в космосе! Круто, я люблю это!” И я открывал каждую дверь и собирал все это дерьмо. И, конечно же, я постоянно был перегружен. Это слишком много. Затем, очевидно, путешествия по космосу. Я имел свои ожидания от создания своей космической игры, и, почему-то, у нас в путешествиях есть больше непосредственности, потому что у нас нет быстрых перемещений, как в Starfield. Я понимаю, почему они это сделали, но проблема в том, что это отнимает ощущение путешествия по космосу.
И потом, честно говоря, я потерял интерес в какой-то момент. У нас все еще есть члены нашей команды, которые обожают это, особенно создатель кораблей. У нас есть модули для космического корабля, но они говорят: “О, парень, ты можешь построить свой собственный корабль с нуля”. И им кажется, что они проводят большую часть времени в конструкторе кораблей, создавая новые модели. Здесь есть определенно некоторые фантастические вещи, но я также думаю, что Starfield оказался другой игрой, чем ожидало большинство игроков. Часто можно создать отличную игру, но если люди ожидают чего-то другого, это все равно может быть проблемой. Я думаю, это то, что мы видим сейчас с Starfield.
У него просто не было способности оправдать ожидания, накопленные за годы.
Шаде: И честно говоря, если вы Bethesda и говорите: “О, мы делаем космическую игру”, то ожидания не имеют значения. Как же вы в таком случае выигрываете, верно? В отличие от “О, мы небольшая немецкая студия инди-команды. Мы делаем космическую игру”. Тогда они говорят: “Хорошо, дайте ей шанс и посмотрим, как оно пойдет. Если это весело, то это хорошо. Если нет, то кому надо, верно?” Мы не получаем столько внимания в прессе.
Если вы маленькая команда, вам нужно идти по пути “меньше – это больше”. В противном случае, у вас будет провал, потому что мы не можем конкурировать с большими бюджетами. Нет никакого способа. Даже Everspace 2 – я рассказывал об этом в других беседах, поэтому с удовольствием расскажу и здесь – имеет бюджет разработки в 15 миллионов евро только на базовую игру. Это одна из самых крупных игр из Германии, потому что у нас здесь нет много AAA-студий. Для небольшой команды без издателя и без инвесторов это огромно для нас и это, безусловно, самая большая игра, которую мы когда-либо сделали. Тем не менее, если сравнить это с гигантским Star Citizen, то это крошечно, верно?
Вопрос: Есть ли что-нибудь о предстоящем дополнении, что вы можете поделиться?
Шаде: Я так рад тому, что готовится. Я бы хотел поделиться всем, но думаю, что Ли, наш директор по связям с общественностью, ненавидел бы меня до конца времен.
Мы уже намекнули о космическом Левиафане в основной игре, но он не попал в нее просто потому, что это такой особый и монументальный актив, что если бы вы его просто добавили туда, и вы в нем летели и обнаруживали его, и сканировали его, это было бы скучно. Левиафан – это часть этого следующего шага.
Затем у нас есть Дредноут, который является огромным боевым кораблем. Он также должен был быть врагом, появляющимся в Everspace 2, но был убран из-за сроков. Мы также чувствовали, что он заслуживает лучшего обращения, чем просто еще одна космическая битва с боссом. Оба будут являться центральными элементами дополнения, но это еще не все.
Также будет совершенно новый сюжет, и если посмотреть на бюджет и на то, что мы делаем, бюджет разработки этого дополнения составляет 4 миллиона евро. Так что это примерно треть от всей игры. Будет очень много нового контента.
Там даже есть что-то процедурно генерируемое, использующее предварительно рассчитанную глобальную освещенность, и это выглядит потрясающе. Есть вещи, которые можно делать снова и снова, но в чем разница? Более я не могу сказать.
Очевидно, новая звездная система или системы? Посмотрим, как получится. Мы делаем отличные успехи, и летом мы поделимся чем-то. Это будет первый раз, когда мы что-то покажем публично.
До этого будет весеннее обновление, которое будет бесплатным, и мы уже объявили, что там будет множество новых легендарных предметов, и некоторые из них будут действительно безумными, похожие на экзотические предметы в Destiny 2, а не просто новая экипировка с лучшими характеристиками. У них будут по-настоящему сумасшедшие возможности.
Команда переработала самый конец игры. Мы намекали на это в одном из наших последних прямых эфиров разработчиков, что будут происходить нападения по всей карте, так что у вас будет причина или мотивация вернуться в другие системы, которые вы уже посещали, и там будет происходить новый тип события, который станет механизмом концовки игры.
Так что, да, больше контента после завершения игры, больше легендарного добычи, больше потрясающего контента.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?
Шаде: 2023 год был очень сложным и трудным. Очень грустно видеть, как люди теряют работу в студиях по всему миру, поэтому все, кто не находится в такой ситуации, очень удачливы. Это то, чем мы являемся, и мы очень благодарны. Также быть независимой студией, каждый день мы принимаем такие решения, просто команда и руководство, а затем наши поклонники, и это бесценно. Мы действительно независимы и сами себе руководим. И пока мы можем это делать, я буду наслаждаться жизнью. Мне это нравится.
Обсуждение на форумах, даже если это критический фидбэк, пока он справедлив и содержательный, действительно приносит удовлетворение. Иногда вы можете превратить своих самых критических злобных критиков в посла и фанатов, потому что вы выслушали их и нашли хорошее решение, хороший совет или обоснованную жалобу. Это очень, очень волнующее. Все команда ощущает это. У нас весело. Чудесно.
Благодарим всех наших поклонников за поддержку и иногда за критику.
Продолжайте в том же духе.
[КОНЕЦ]