Соловей Викторианское приключение в мире газового фэнтези

В интервью с Game Rant, Inflexion делится своим видением философии дизайна и уникального стиля фэнтезийной вселенной Nightingale в стиле гасламп

Nightingale Devs обсуждают создание отличной атмосферы в игре

Inflexion Games готовится к февральскому запуску раннего доступа своей очень ожидаемой игры под названием Nightingale. Эта открытая мир, PvE выживание, крафтинг игра происходит в мире фэнтези Газламп, который был нарушен транс-измеренными порталами, магией и призрачными фэй существами. Независимо от того, выбирают ли игроки отправиться в это приключение в одиночку или с группой из шести игроков, они могут ожидать погружающего опыта, сочетающего в себе базовое строительство, решение головоломок и традиционный выживательский бой. И это еще не все! В игре также представлена интересная повествовательная часть, включающая как вымышленных, так и исторических персонажей, таких как Виктор Франкенштейн и Ада Ловлейс.

У нас была возможность поговорить с генеральным директором Inflexion Games Aaryn Flynn и художественным руководителем Нилом Томпсоном, чтобы получить внутреннюю информацию обо всех вещах, связанных с Nightingale. От принципов, которые определили многообразие миров игры, до технических решений, которые придает приоритет творческому воздействию игроков на строительство базы и исследование, мы обсудили все. Итак, без лишних слов, погрузимся в увлекательный мир Nightingale!

Путешествие в Газлампэх Фэнтези с Nightingale

Вопрос: Как команда пришла к решению создать Газлампэх Фэнтези и как вы пытались воплотить это в жизнь через стиль искусства?

Томпсон: Это решение было принято еще в начале проекта. Мы хотели создать систему связанных миров с возможностью перемещения между ними, поэтому нам нужно было выбрать период времени, который был бы визуально и повествовательно интересным. Мы работали над научно-фантастическими и классическими играми в стиле Толкиена, такими как Mass Effect и Dragon Age, и хотели исследовать другую эпоху. Викторианская эпоха, с ее передовыми технологиями и великими научными достижениями, оказалась идеальным выбором. Она позволила нам создать правдоподобные технические изобретения, которые могут взаимодействовать с фэйской магией, например, порталы в игре.

Наша цель заключалась в создании реалистичных миров с фантастической природой. Мы обращали внимание на детали, обеспечивая их наглядность, учитывая такие материалы, как камень, кожа и даже освещение. Мы хотели, чтобы игроки по-настоящему ощущали себя погруженными в правдоподобную и последовательную эстетику. Хотя наши персонажи имеют стилизованный вид, мы убедились, что материалы, такие как кожа и ткань, были максимально реалистичными. Это сбалансированное сочетание стилизации и реализма позволяет нашим персонажам гармонично существовать в наших погружающих мирах.

Вопрос: Как вы создали визуальный дизайн для карт миров?

Томпсон: Наша цель была создать максимально стилистически разнообразные карты миров, чтобы придать им древнее и мистическое ощущение. Мы черпали вдохновение из разных источников, включая викторианские иллюстрации, средневековые деревянные резьбы, карты Таро и миниатюры в рукописях. Сочетая эти различные стили, мы создали коллекцию карт, которые не только являются прямым толкованием их функций, но вызывают чувство эзотерики и интриги.

Вопрос: В то время как Nightingale имеет викторианский газлампевский стиль, большая часть игры происходит в природных (и сверхъестественных) местах. Как вы внедряете газлампевские примеси в простые и вымышленные биомы?

Томпсон: С точки зрения лора, миры в игре были заселены человечеством на протяжении веков. В результате, элементы человеческой архитектуры остались, позволяя нам внедрить газлампевские примеси в эти вечные биомы. Игроки будут обнаруживать кладбища, статуи, форпосты и деревни, которые отражают времена человеческой промышленности в фракции NTTC игры. Кроме того, есть останки фэйской архитектуры, которые намекают на магическую природу фэйского существования.

Дизайн мира Nightingale

Вопрос: В игре будут эпические боссы с свирепыми существами и забавной дикой природой, которая бродит по землям. Что вдохновило их создание?

Томпсон: Чтобы создать существа в игре, мы обратились к традиционному фольклору со всего мира. Начиная с североевропейского фольклора, мы расширили наши горизонты и обратились к другим культурам для вдохновения. Например, Эотены, которые похожи на древесных существ, напоминающих Энтов, были разработаны так, чтобы безупречно сливаться с лесной средой. Мы также хотели предоставить возможность безопасных встреч, где игроки могут предлагать вознаграждения этим существам, способствуя мирным взаимодействиям. Однако, если их вызвать на бой, они сами будут защищаться.

Вопрос: Построенные в разных мирах дома выглядят как уютные убежища для Римвокеров. Как вы обеспечили то, что несмотря на процедурную генерацию, все в конечном итоге будут ощущать себя комфортно?

Flynn: Наша система строительства была разработана с учетом совместимости с разными темами наборов плиток и без ограничений сетки, позволяя игрокам проявлять свою креативность и строить где угодно. Мы разработали системы строительства и процедурной генерации, имея в виду друг друга, чтобы процедурная генерация не мешала игрокам проявлять свою креативность.

Q: Как игроки могут повлиять на общую тематику и атмосферу своих баз?

Flynn: Всё начинается с того, в какой мир игроки выбирают строить свой уголок отдыха. У каждого мира есть свое собственное особенное окружение, будь то классический зеленый лес или что-то совершенно иное. Кроме того, игроки могут разблокировать различные наборы зданий, чтобы настроить стиль своих усадеб. Мы оставляем выбор тематики и компоновки в руках наших игроков, позволяя им создавать свою идеальную уютную атмосферу.

Q: Расскажите нам о саундтреке Nightingale. На каких влияниях вы основывались при создании музыки для игры?

Thompson: Мы хотели, чтобы саундтрек вызывал чувство тайны и нереальности, не становясь при этом однообразным, учитывая длительное время, которое игроки могут провести, исследуя миры или строя свои здания. Наш подход заключался в создании более атмосферного тонального опыта, который подчеркивается более драматическими мотивами для встреч или боевых испытаний. Мы черпали вдохновение из различных источников, включая амбиентных художников, таких как Роберт Рейх, Майкл Стернс и Дэвид Сильвиан, а также популярных электронных исполнителей, таких как Вангелис. Маскируя “реальные” инструменты, мы смогли сохранить органическое звучание и избежать традиционной симфонической аранжировки.

И вот, уважаемые любители игр! Эксклюзивный взгляд в чудесный мир Nightingale. С его Гаслампской Фэнтезийной атмосферой, завораживающим художественным стилем и вниманием к деталям, эта игра обещает предоставить непревзойденный игровой опыт. Независимо от того, являетесь ли вы любителем игр по выживанию или пристрастным поклонником викторианской эстетики, у Nightingale есть что-то для каждого.

Так что помечайте свои календари на февральское открытие раннего доступа и готовьтесь отправиться в мир, нарушенный транс-мерные порталы, магией и привидениями сказочных существ. Позвольте своему творчеству раскрыть крылья, стройте свою базу, решайте головоломки и участвуйте в захватывающих битвах. Nightingale ждет вас!

🔗 Ссылки:Официальный сайт NightingaleInflexion Games на TwitterГаслампская Фэнтезия – ПояснениеИгры по выживанию и крафту, которые вы должны попробоватьВикторианская эстетика в играх

📸 Вставьте сюда соответствующие изображения или видео.

🗣️ Вы взволнованы выходом Nightingale? Дайте нам знать в комментариях ниже! Поделитесь этой статьей со своими товарищами по играм и поклонниками викторианской эпохи, и оставайтесь в ожидании обновлений от Nightingale. Вместе мы отправимся в удивительное путешествие в мир Гаслампской Фэнтезии!


Примечание: Предоставленный контент был изменен и дополнен для ясности и вовлечения читателей.