7 причин, почему открытому миру игр нужны более открытые концовки
Я много работал, чтобы собрать эти 12 космических кораблей, которые я никогда не использовал!
“`html
Open-world games’ storytelling doesn’t mesh well with their standout features.
🎮💥🌍
When you’re a kid, playing outside in the summer as the sun starts to set, you know that the worst thing possible is going to happen: A parent is going to call you inside. You don’t want to leave the playground. Playing open-world games, especially those like Cyberpunk 2077 and the most recent Fallout and Elder Scrolls games, can sometimes feel like that – a playground that we don’t want to leave, while the developers are our parents, trying to look out for us.
These games always offer a captivating campaign of some sort – a story to play through that takes you through the major features their game has to offer. Compelling stories, though, often bring meaningful changes to their protagonists and worlds, and herein lies the trouble. For many players, we want our game worlds to stay ripe with possibility so that we can explore them with the excitement of them always being there, always having something new to offer us, and these changes can cut us off from that possibility. This problem is most apparent at the ending of these games, but it reaches much further back, to these games’ opening moments.
🌟 Почему геймеры любят эти игры?
While some players undoubtedly focus on the main story quests of these games, that’s not what many of us are there for. Some of this applies to story-based games in general, but it’s especially the case with these immersive open-world games. They offer us two primary things: a place to explore that is both more exciting and less dangerous than the real world, and the opportunity to check lots of boxes.
- Last Epoch 🔓 Лучшие классы для максимальной эпичности! 🎮
- Итоговое руководство по бюджетным ноутбукам для студентов
- Helldivers 2 Хаотичный и Забавный Хит 2024 года
We want to get lost in these worlds – to explore a place, play around in it, and feel like our time spent there matters. We want to interact with the NPCs, find every bit of loot, and complete every quest. Out in the real world, it can be difficult to get the kind of feedback you want when finishing a task. Someone might say thank you, but that’s about it. Games give us something more concrete: a quest log entry, a cool hat or stick, and (most importantly) a cool guitar stinger to confirm that the quest is, in fact, complete.
When these games come with a hard ending – one that effectively concludes your character’s adventure through death, relocation, reincarnation, and things like that – it acts as a reminder that the place we’ve been living in, whether that’s Night City or Whiterun or Megaton, isn’t actually a place. It’s a wax museum, a theme park for us to run around in, but ultimately it revolves around the idea of us completing a pre-set storyline. It stops functioning as a world once we’ve completed the story. We can’t even see how our potentially world-altering choices have altered the world.
For many of us, these games are also hoarding simulators. We want to be able to pick up every single thing and see that we’ve picked up every single thing – despite how frustrating that is for the developers who have to design systems that keep track of all of our items without crashing the game.
As much as our skills and levels are a part of our history in the game world, all of the stuff we’ve collected throughout these journeys acts as a souvenir of our passage. We aren’t forming intimate relationships with these guns like you might in a game like Destiny, but a good collection of weapons can act as a reminder of just how much we’ve done in the game – a testament that the last 80 hours of gaming wasn’t for nothing. Of course, that style of play isn’t going to resonate for lots of gamers, but for those who thrive on these kinds of games, it’s a crucial component.
🚀 Это игра, которая не заканчивается
One of the latest entries in this genre is Starfield, and it highlights the disconnect between the needs of the story and the wants of many players during both the first and last hours of its primary campaign, specifically with regard to the players’ desire for an ongoing experience. Minor spoilers for the early hours of Starfield: As you start Starfield, your character is out of sorts and getting ready to do some mining on a planet somewhere in the galaxy. You put your hands on a rock that gives you a transcendent vision, and the quest is off. If you pursue the main quest, you discover in the early hours that there’s another level of being out there, the Starborn. Are they aliens? Advanced humans? Gods? Finding out is part of the point, but once you follow the main quest for just a few hours, you start to pick up new abilities – you can slow down time, swap gravity, and send out physical force blasts (that last one seems familiar…), among other things.
“““html
Заключение Starfield, тем временем, пожалуй, является самым примечательным из последних времен, и в то же время продолжает тенденцию не удовлетворять то, что многие игроки хотят от этих игр. Хотя мы не будем вдаваться в суть заключения для тех, кто еще не закончил игру, мы можем поговорить об этом абстрактно. Вы можете завершить заключение, включая изменяющие мир выборы, и последствия многих ваших решений будут представлены вам таким образом, что позволит вам ознакомиться с ними в том порядке, который вам кажется наиболее правильным.
Затем вы можете продолжить через режим New Game Plus, который представляет вам очень похожую версию игрового мира, но отличающуюся в некоторых ключевых аспектах. Однако есть одно отличие, о котором мы можем говорить откровенно: Ваши способности и опыт сохраняются, но вы оставляете все остальное – оружие, корабли, броню, не завершенные квесты и так далее.
❓ Что не так?
Нужно пару часов и выполнение нескольких основных квестов в Starfield, чтобы получить эти крутые космические способности, и вот в чем проблема. Есть близкий аналог этой проблемы в игре 2014 года: Dragon Age: Inquisition.
Когда Dragon Age: Inquisition была выпущена, совет быстро начал распространяться в сообществе: Покиньте Хинтерленд. Dragon Age: Inquisition имело множество аспектов, которые делали как сам Dragon Age, так и игры в открытом мире увлекательными для игры, но также было масса рутины и коллекционирования, и легко испытать изнурение от всего этого до того, как вы покинете открывающую мир область. Согласно данным об достижениях Xbox о Starfield, лишь 72% игроков Starfield когда-либо отправились в космос, и только 53% присоединились к Созвездию – что является первым, что вы делаете в основной линии квеста. Цифры немного выше в Steam – 89% и 79% соответственно. Вероятно, там есть некоторое влияние от Game Pass и того, как он позволяет игрокам погрузиться в игру и попробовать ее, но это все равно указывает на то, что значительная часть тех, кто играет в Starfield, не берут первый шаг в основную линию квеста игры.
Основные квесты приобрели репутацию того, что они ограничивают то, что мы можем делать в других местах в игре; как вы могли бы надеяться, эти истории часто являются теми вещами, которые наиболее вероятно изменят игровой мир. Если вы на стороне Империи Скайрима, это лишит вас всех квестов Штормовых Плащей? Выбрав одну фракцию, вы должны быть лишены доступа к другой фракции – эти игры надеются рассказать историю, в которой наши выборы кажутся важными, где мир вокруг нас отражает действия, которые мы предприняли. Но когда разработчики кричали, “Пожалуйста, играйте в наши тщательно продуманные основные линии квестов”, многие игроки опустили глаза и прошептали: “Я занят сбором 150 картофеля.” Мы не хотим, чтобы доступ к боковым квестам был отрезан из-за того, что мы допустили ошибку, затеяв основную линию квеста.
Многие игры со временем стали лучше предупреждать игроков, что они подходят к точке без возможности возврата, но мы все еще ощущаем, что не можем доверять игре, чтобы предупредить нас об этих моментах. И поэтому игроки часто избегают этой линии квеста, будь то из страха потерять возможности, или просто не желая чувствовать себя стесненными в игре, о которой они думают, что должна быть полностью о свободе.
Многие геймеры – включая меня – неохотно исследуют основной кампанию в этих играх, потому что боятся, что это прервет их доступ к другим линиям квестов. Так что, сколько бы разработчик ни старался направить их в направлении основной линии квеста, многие из нас оказываемся бегущими во всех направлениях, кроме этого – наше восприятие заключения влияет на то, как мы играем в игру с самого начала. В результате многие игроки в начале дней Starfield находились на десятки часов в игре, прежде чем обнаружили, что у них есть еще целый механизм, который фундаментально меняет способ игры. Этот важный механизм нуждается во введении и контексте, но мы избегаем этого пути с широким зазором из-за страха, что это отрежет от нас потенциальные возможности, которые лежат перед нами. Это разрыв между созданной историей и той, которую мы себе представили, и поэтому мы обходим этот золотой путь стороной, пока проверяем каждый другой угол и щель в игровом мире, чтобы избежать неожиданного прерывания нашего удовольствия.
💔 Мои драгоценные вещи!
“““html
Те, кто вовлечен в основную линию заданий Starfield, между тем, в восторге от того, что существует режим New Game Plus, который позволяет им сохранить свой прогресс – только чтобы отвергнуть эту идею, узнав, что они потеряют все свои корабли и оружие, завершив игру. Игры подобного рода исключительно о персонализации. Вы выбираете не только какие навыки и способности имеет ваш персонаж, но и как они выглядят, где они живут и на чем они перемещаются. Может быть, вы – мотоциклист-самурай в игре Cyberpunk, или вы управляете угрюмым грузовиком через звездные системы Starfield.
Сама природа Starfield требует от вас глубокого вовлечения в персонажа и делает большинство способов достичь этого связанными с приобретением внешних предметов. Ваши навыки влияют на это – вы не сможете выбраться из опасной ситуации общением, если все ваши навыки связаны с силой удара, но не так весело смотреть на статистику “количество проведенных разговоров”, как на крутой космический скафандр, который вы получили, проникнув во вражескую базу и уничтожив командира. Starfield говорит: “Пожалуйста, вложитесь в своего персонажа”, но режим New Game Plus, который сбрасывает все ваши деньги и владения, говорит обратное. Возможно, Bethesda хотела высказать здесь мнение о реинкарнации и бессмысленности владений, но в игре нет многое другое, что бы это поддерживало.
🎬 Каков смысл завершения?
Эти основные линии заданий, конечно, являются необязательными, поскольку вы можете играть в эти игры так, как захотите. Почти больше похоже на кампанию Call of Duty, так как огромное количество людей, играющих в игру, пропускают кампанию, чтобы иметь возможность сыграть весь остальной контент. С одной стороны, разработчики могли бы дополнительно скрыть основное задание или сделать его сложнее для избежания, но это рискует тем, что игроки будут чувствовать, что их обманывают или заставляют двигаться по прямой линии. Но в то же время отсутствие основной линии заданий вообще может заставить игроков чувствовать, что их действия бессмысленны.
Мягкое завершение – это, так сказать, завершение, позволяющее вам продолжать игру после него – может быть хорошим компромиссом. Оно ограничивает вас в том, что не дает возможности предложить игрокам трагическое завершение, и огромное, радикально меняющее мир завершение будет очень трудной задачей, учитывая, что только небольшой процент игроков его увидит. Разработчики, такие как CD Projekt Red и Bethesda, неустанно трудятся над этими играми многие годы, и их усилия не должны оставаться незамеченными. Вы можете играть в любую из этих игр в течение сотен часов и все равно будете иметь что делать, если мир игры заинтересовал вас. Они могут быть невообразимо огромными, как Starfield, или плотно детализированными, как Cyberpunk.
Но разработчики должны учитывать причины, по которым некоторые из нас избегают их историй, предлагая более открытые завершения и давая убедительные причины, почему мы никак не можем упустить их истории. В противном случае они рискуют оттолкнуть именно тех, кто будет играть в их игры дольше всего, покупать специальные издания и дополнения, устанавливать моды и общаться на форумах – другими словами, их самую преданную аудиторию.
🤓 Ссылки:
😄✨ Не упустите возможность прочитать еще много статей о видеоиграх и принять участие в обсуждениях! Делитесь своими мыслями и опытом с нами в социальных сетях, используя #GamingNerdsUnite!
“`