Как может выглядеть конечный создатель персонажей?

Вы заметили причёску Киллмонгера? Она повсюду сейчас. То, что началось в фильме Чёрная Пантера от Marvel, з…

Вы заметили дреды Киллмонгера? Они повсюду в эти дни. То, что началось в фильме Marvel “Чёрная пантера”, теперь вездесуще в играх. И эти дреды не только на головах Майлза Моралеса или Эдди Гордо из Tekken. Они также есть и в редакторах персонажей. Стиль начался как мода, но быстро превратился в стереотип.

Чёрные игроки заметили это. “В целом, мы часто застреваем с афро, маленьким афро, кардинальной прической, либо ужасными дредами, которые симметрично расположены по обе стороны головы. Вы все теперь любите дреды Киллмонгера”, – сказала недавно мне Твич-посол и создатель контента Даниэль Удогаранья (также известная как Ebonix), перебирая эти же старые варианты на пальцах.

Дреды Киллмонгера – пример того, насколько важно двигаться вперед от стереотипов в подобных средствах самовыражения. Редакторы персонажей – увлекательная часть игр, где игроки могут решать, как они выглядят на экране, и имеют возможность ярко выразиться, и эти редакторы могут предлагать как позитивное представление, так и отрицательную самооценку. Если разработчикам удаётся правильно все сделать, то игроки видят себя в игре и погружаются в неё. Однако, когда представление оставляет желать лучшего или отсутствует, это может стать катастрофой.

Меня интересовал процесс создания редакторов персонажей, чтобы понять проблемы, с которыми сталкиваются разработчики, и как можно улучшить представление в видеоиграх. И вот, за последние несколько месяцев я поговорил с некоторыми из тех, кто стоит за Baldur’s Gate 3, Diablo 4, Cyberpunk 2077 и другими, чтобы понять ключевые решения и приоритеты при создании такого инструмента.

От одной причёски возникли более общие вопросы о редакторах персонажей: почему их так сложно сделать правильно? Какие силы влияют на их разработку, и как эти силы меняются? Каким может быть идеальный редактор персонажей?

Ошибки редакторов персонажей

Добавление редактора персонажей в игру сопряжено с огромными рисками. Если сделать что-то не так, в лучшем случае ваша игра станет мемом, а в худшем – выгонит из игры сообщество. Возьмем на пример Mass Effect: Andromeda.

“Моя женщина-Райдер выглядит действительно хорошо, но нет способа создать похожего мужчину-Райдера, который не будет выглядеть как картофельное пюре”, жалуется один пользователь Reddit, играющий в Andromeda, среди множества похожих постов после быстрого поиска на Google. У меня были похожие проблемы с Andromeda и другими играми: возможно, недостаточно вариантов бороды, или лица не сравнимы с НИПами в игре. Или, возможно, все просто выглядят странными.

Первые несколько недель после релиза Andromeda больше напоминали серию GIFок в социальных сетях, чем космическую РПГ. Это, конечно, плохая новость для игры. Но в некоторых случаях и для многих игроков, особенно из представителей меньшинств, создатели персонажей и их ограничения в представлении ставят намного более серьёзную проблему.

Такие примеры легко найти. Слишком часто чёрные оттенки кожи и подлинные прически представлены только как несколько дополнительных вариантов к белоснежности. World of Warcraft потребовались 15 лет, чтобы добавить разнообразных этнических персонажей. Игроки Sims обратились на change.org, чтобы попросить больше вариантов для темной кожи. Представление ЛГБТ+ также часто остаётся недостаточным, разработчики не включают достаточное количество местоимений или не связывают выражение пола с бинарными выборами.

Близкий план женского персонажа В из Cyberpunk 2077, показывающий варианты голоса
В Cyberpunk 2077, местоимения связаны с голосом, так что в мире, где всё строится на свободе и модификации тела, невозможно быть небинарным. | Изображение: CD Projekt Red

То же самое произошло в Cyberpunk 2077. Игра студии CD Projekt Red была похвалена за детали в редакторе персонажей, но была также критикована при релизе из-за плохого представления трансгендерных персонажей. Это, в основном, связано с отсутствием представления и последствий в игровом мире самой игры, как написала Стейси Хэнли для PC Gamer. Но это также относится и к редактору персонажей, в котором игроки могут свободно выбирать любые половые органы, в то время как местоимения остаются связанными с бинарными голосами. Невозможно быть небинарным, и транс-идентичность персонажа связана только с его половыми органами.

Вот запоминающиеся примеры игр, не справившихся с ситуацией, но они служат для выделения рисков, связанных с добавлением создателя персонажей в первую очередь. Как же сделать это правильно?

Сначала важно понять, почему игры могут включать создателя персонажей. Создание персонажа относится к оригинальной настольной ролевой игре D&D, в которой игроки начинали с заполнения листа персонажа перед началом своего квеста. Именно из бумаги и карандашей были сделаны первые создатели персонажей.

“В игре D&D наличие пользовательского создания персонажей на самом деле важнее, чем наличие персонажей-начал. Потому что первоначально игра, в которой игрок есть герой истории,” – говорит Лоуренс Шик, главный дизайнер сюжетной линии в Larian Studios и оригинальный дизайнер D&D. “В D&D вы – это ваш персонаж, и большинство игроков предпочитает создавать своего и взаимодействовать с персонажами-начал, как члены своей похождения банды. В этом контексте пользовательский создатель персонажей является существенным.”

Создатели персонажей также позволяют игрокам исследовать различные идентичности. Как говорит Кайлан Коутс, основатель и ведущий разработчик студии Crispy Creative, “Я точно искренне стремлюсь к эмпатии, я хочу узнать: что это за опыт? Как я могу с ним связать даже в минимальной степени? Это позволяет мне иметь большую эмпатию ко всему человечеству.”

В результате моего исследования стало ясно, что, в основном, создатели персонажей являются двусторонним зеркалом. Они являются разнообразным набором инструментов, позволяющих игрокам чувствовать себя видимыми, но они также отражают на разработчиков. Продолжая исследование, можно выявить политические идеологии и технические ограничения, с которыми столкнулась команда.

Итак, попробуем понять некоторые из этих ограничительных факторов.

“Главное, чтобы создатель подходил под игру, которую вы создаете,” – говорит мне режиссер Street Fighter 6 Такаюки Накаяма. “Дополнительная свобода всегда веселая, но так как мы создаем файтинг, мы должны найти равновесие между свободой и таким аспектом, как длина конечностей персонажа будет влиять на опыт битвы. Мы хотели избежать необходимости введения избыточно сложных правил для решения этого вопроса.”

Как объясняет Накаяма, команде разработчиков может понадобиться создать подробный и разнообразный создатель персонажей, но созданные персонажи всё равно должны вписываться в игровой мир и игровые параметры, независимо от жанра. Иногда выборы оказывают влияние на другие аспекты – в лучшую или худшую сторону.

“Главное, чтобы создатель подходил под игру, которую вы создаете.”

Разберем пример на игру Cyberpunk 2077. Целью игры было полное погружение в мир, с использованием вид от первого лица, чтобы игроки ощущали себя в теле и в мыслях главного героя Ви. Отличный создатель персонажей в начале позволяет игрокам создавать своё собственное воплощение Ви – до мелочей, даже цвета ресниц.

“Мы всегда создаем иммерсивные, сюжетно-ориентированные РПГ, и даже если это вид от первого лица, мы хотели, чтобы вы чувствовали себя таким персонажем, каким бы вы хотели быть,” – говорит ведущий художник персонажей CD Projekt Red Гжегош Майгера, отмечая, что вы все равно видите руки Ви и иногда положение персонажа в определенных ситуациях.

Тем не менее, есть ограничения для инструмента создания. В то время как многие создатели персонажей позволяют игрокам экспериментировать с размером тела и ростом, в Cyberpunk 2077 доступны всего два статичных типа тела (грубо говоря, мужской и женский). Это решение было принято, чтобы придать больше свободы действия системе одежды.

Киберпанк 2077 создатель персонажей крупным планом женской V с вариантами киберкостюмов
Создатель персонажей Cyberpunk 2077 показывает два типа тела
В киберпанку 2077 Киберпротезы также ограничивают создание формы тела, т.к. игроки могут устанавливать клинки и взломные устройства в руки Ви во время игры. Однако это ограничивает возможность изменения размера и длины рук, а также виды одежды, которые можно носить. Вот почему Ви редко носит перчатки. | Crédit photo : CD Projekt Red

Мода является ключом для игроков, чтобы выразить себя в мире Cyberpunk 2077. В игре содержится тысячи предметов одежды, и игрок может одевать Ви в слоях, поэтому типы тела ограничены, чтобы гарантировать работу этой системы одежды.

Это компромисс, и в свою очередь каждый другой элемент создателя стала сверхподробной, чтобы предложить высокую степень выражения. “Вы можете смешивать его так, как хотите, так, как вам кажется лучше всего”, – говорит Магиера. “Все вместе дает вам полный набор возможностей, и это была наша цель”.

Как погружающаяся голосовая ролевая игра, в “Киберпанк 2077” тысячи строк диалога. Таким образом, создатель персонажа привязывает местоимения к вокальному выбору только двумя вариантами. Магиера объясняет мне, что это было чисто техническое решение, так как для перевода диалога и озвучки потребовалось бы слишком много работы для команды, чтобы вместить более двоичные местоимения. Что касается включения половых органов, это была просто еще одна деталь, которая помогает игрокам воплотить Ви, хотя его редко видно.

Создатель персонажа в “Киберпанк 2077” глубоко определяется приоритетами разработчика. И он далеко не один в этом. “Диабло 4” – это еще одна игра-блокбастер, RPG, в которой игроки также не могут изменять форму тела. Однако, как быстро развивающаяся игра с действиями, здесь все зависит от доступности. “Мы создаем игру, в которой существуют PvP, поэтому нам нужно, чтобы игроки могли легко определить, с каким классом они играют”, – объясняет ведущий по доступности темы игры Дрю Маккрори. Фиксация классов на фигуре позволяет создать четкие силуэты. “Очень важно, чтобы все, даже если это туманно, четко идентифицировалось”, – говорит Маккрори. “Это также соответствует фантазии игрока о классах, все очень симбиотично”.

Diablo 4 экран выбора класса персонажа вокруг костра
“Диабло 4” – это мощные силуэты для его классов. | Кредит за изображение: Близзард

У многих из разработчиков игр-блокбастеров, с которыми мне удалось пообщаться, были похожие истории: команды ставили ограничения на создателей персонажей из-за других элементов игры, которые они пытались поддержать. Но что, если вашим главным ограничением на самом деле является деньги? Инди-игры часто работают в рамках более ограниченного бюджета, что влияет на геймдизайн. Возможно, игра будет в 2D, а не в 3D, или не будет озвучена. В свою очередь, эти решения также формируют создатель персонажей.

“В качестве независимого разработчика вам действительно нужно выбирать свои битвы и решать, на что вы будете тратить свое время и деньги”, – говорит мне Коутс, рассказывая о РПГ-игре “A Long Journey To An Uncertain End”. “Вы также должны выделяться среди других”.

Выбор битв звучит хорошо. Но даже упрощение вещей может быть сложным в видеоиграх. Например, использование 2D-графики, кажется, может быть проще в управлении, чем 3D-модели и анимации, но оно также имеет свои проблемы. Из-за 2D-графики создатель персонажа в инди-игре “Arcade Spirits: The New Challengers” не предлагает ползунков, вместо этого предлагая предустановленные варианты. Тем не менее, они полностью нарисованы вручную, и каждая комбинация добавляет и в представление, и в рабочую нагрузку. “Вы должны провести черту где-то”, – говорит создатель Стефан Ганье, – и сказать: вот сколько мы можем реалистично поддержать”.

Однако, как я узнаю, бюджетные ограничения не обязательно ущемляют инновации в плане разнообразия и представления. На самом деле, это может быть наоборот.

Обеспечение разнообразия

Не зависимо от выбора и ограничений, разнообразие в создателях персонажей – это главная забота каждого разработчика, с которыми мне удалось пообщаться. Эрин Эллис, менеджер программы локализации в Amazon Games для игры “Lost Ark”, основывает это на личном опыте. “Как в реальном мире, так и важно, чтобы каждый из различных видов людей имел свое место в наших фантастических мирах, наших идеализированных игровых мирах”, – говорит она мне. “Я выросла, как большой фанатка, которая хотела заниматься такими вещами, как игры. Однако я всегда была немного неуверена, так как редко видела персонажей, которые походили на меня, в тех медиа; казалось, что, возможно, этот простор для людей вроде меня не был открыт”.

Она продолжает: “Даже если смотреть на это со строго экономической точки зрения, почему оставлять такую большую часть потенциального мирового рынка за столом, когда относительно небольшое усилие добавить больше настраиваемости по сравнению со всем тем, что создается, чтобы построить живой, дышащий мир?”

“Мы сделали то, что должны были сделать.”

СтОит отметить, что в некоторых случаях ограничения персонажного создателя могут меняться с течением времени – особенно когда речь идет о играх, которые также являются онлайн-сервисами. Маккрори объясняет, что Blizzard имеет удачу находиться в “мире разработки, который позволяет нам постоянно совершенствоваться”. И по мере углубления понимания командой того, что важно для игроков, “возможность позволить игрокам почувствовать себя включенными или создать персонажа, который действительно отражает их индивидуальность, является очень важной частью нашего текущего развития”, – говорит он.

“Предоставление большего количества вариантов всегда лучше, потому что это дает власть конечному пользователю, а не разработчикам. И когда дело доходит до создания персонажа, это должно быть о том, что хочет сделать ты, игрок”.

Этот постепенный эволюционный процесс в области создания персонажей становится еще более заметным в ежегодной серии WWE 2K. Разработчик Visual Concepts может с каждой новой игрой еще более улучшить свой персонажный создатель. Кроме того, по мере того, как состав самой WWE становится более многообразным, команду разработки толкают на подобные усовершенствования.

“В отличие от AAA-продукта, который может выходить каждые пару лет или вообще только один раз, каждая идея, которой мы когда-либо наделаем, и в которую люди готовы вложить душу, возвращается на год и мы находим способы, как в конечном итоге реализовать их в игре,” – рассказывает мне старший гейм-дизайнер Дэвид Фридленд.

В качестве примера? “Посмотрите, как мы раньше делали цвет кожи, в сравнении с современным подходом, раньше мы начинали с простого ‘это ваша стандартная белая кожа’ – мы называли ее ‘голый белый парень’. И потом вы могли настроить палитру. Но это действительно не передает тонкостей [оттенка кожи].

“Поэтому мы сделали то, что должны были сделать – мы наняли людей из разных групп и провели полное сканирование их тела. Мы получили детали, вплоть до веснушек, недостатков и всего такого”. Одним из дополнительных преимуществ сканирования тела является то, что персонажи, созданные игроками, теперь выглядят ближе к реальным рестлерам из жизни.

Так почему именно в некоторых областях независимые разработчики являются ведущими в вопросе разнообразия? Коутс, подобно Эллису, считает, что это помогает расширить аудиторию для независимой игры. “О данных по этому поводу не так много,” – говорит он мне, – “но из имеющихся у нас данных: когда геи ощущают себя представленными, они не только тратят больше денег на игры, которые покупают, но и обсуждают их больше.

“Личная рекомендация по-прежнему является наиболее эффективным маркетинговым инструментом. Так что, сделав всего лишь несколько небольших шагов, вы можете заставить значительную часть своего сообщества почувствовать себя увиденными и захотеть говорить о вашей игре. Почему бы вам не сделать это?”

Кроме того, небольшие независимые команды могут быть гибкими. “Нам не нужно прокрашивать через утверждения,” – продолжает Коутс. “Нам не нужно получать юридическое согласие на что-то. Когда я работал в компаниях большого уровня, всегда казалось, что вам всегда нужно получить разрешение от кого-то. А этот кто-то обычно был прямым, гетеросексуальным, белым мужчиной, и они боялись всего, что могло возникнуть”.

Очень трудно также выбраться из воспринимаемого стереотипа прямого, белого, гетеросексуального мужского персонажа. “Инклюзивность улучшилась в последние несколько лет, но когда я работал в компаниях большого уровня, было своеобразное неофициальное дискриминация – вам не скажут прямо “нет”, если вы хотите включить гейский персонаж или персонажа-трансгендера или персонажа цвета, но вам всегда приходилось оправдывать их присутствие,” – говорит Коутс. “В то время как для прямого гетеросексуального белого мужского персонажа было такое отношение как ‘ой да, просто добавь это’. Но если вы хотите разнообразить, то тут уже вопрос: ‘ой, почему мы это делаем? Какова причина?’. Потому что эти люди существуют, потому что они здесь, нам не нужно придумывать для них трагическую предысторию. Они могут просто быть”.

“Эти люди здесь, для того, чтобы они просто существовали, нам не нужно придумывать им трагическую предысторию. Они могут просто быть”.

Он заключает: “Я считаю, что независимым разработчикам есть ответственность продолжать исследовать эту область. В противном случае, если вы будете ждать проектов с бюджетами в сотни миллионов долларов, им потребуется много времени, чтобы достичь этого”.

Гагн считает то же самое и говорит, что представительство требует как страсти к разнообразию, так и денег, чтобы воплотить эту видение. “Есть студии, которые обладают гигантскими суммами денег, но они просто не особенно заинтересованы в вложении их в эту область, или есть независимые, которые хотели бы предложить вам все, что можно себе представить в плане персонажного создателя, но у них есть практические ограничения, есть только определенный предел того, что они могут сделать”.

💻 Разнообразие является основой и геймплея, и создателей персонажей. В игре Долгое путешествие… Коутс и его команда разработали матрицу разнообразия, чтобы перевернуть стереотипы вверх ногами, гарантируя, что все НПС в игре представляют собой спектр не-белых, не-мужчин, не-гетеросексуалов и не-гетероны. “С самого начала игры мы хотели быть включительными, доступными и это Философия проникла в нашего создателя персонажей”, – говорит он мне.

И это окупается. Одна из впечатляющих новшеств в обоих этих играх – это разнообразие вариантов местоимений, позволяющих игрокам идентифицироваться не только с мужскими или женскими местоимениями, но и с местоимениями они/они и нео-местоимениями.

Персонаж-создатель Street Fighter 6, показывающий варианты местоимений и приближенное изображение черной женской персонаж
Персонаж-создатель Street Fighter 6, показывающий настраиваемое тело и приближенное изображение массивного мужского персонажа
Размер и форма собственных персонажей в Street Fighter 6 даже влияют на игровой процесс. | Изображение от: Capcom

Такой вариант редко встречается в играх с большим бюджетом, хотя есть и исключения. В Street Fighter 6 игроки могут выбирать местоимения: мужской, женский и человеческий, так чтобы персонажи в режиме Мирового тура могли обращаться к игроку соответственно. “Представление разнообразных гендерных идентичностей важно”, – говорит мне Накаяма, – “мне лично и компании, поэтому было важно отразить это в игре”.

Теперь о Бальдурском Врате 3, которое разделяет тип тела, идентичность и голос, позволяя игрокам полностью исследовать гендерную идентичность своего персонажа. “Мы делаем игры, в которых игрок может быть тем, кем он хочет быть, а не тем, кем мы хотим, чтобы он был”, говорит Шик. “Ограничение комбинаций идентичности не имеет функциональной ценности, и в базе игроков миллионов каждая возможная комбинация будет кому-то нужна. Цель снова – без ограничений”.

Близкое изображение человека в персонаже-создателе Baldur's Gate 3 с вариантами гендера
Персонаж-создатель Baldur's Gate 3, показывающий женский воинственный персонаж и варианты рас
Я предполагал, что основание Бальдурской Враты 3 в D&D могло повлиять на создателя персонажей. Однако Шик объясняет, что в то время, как игра изначально следовала правилам из Руководства игрока пятого издания D&D, это, в конечном итоге, накладывало “произвольные ограничения на наших игроков”, поэтому выражение игрока было приоритетом над правилами и создателем было принято решение изменить, чтобы адаптировать его. | Изображение от: Larian

В игре “Аркадные духи: Новые испытания” есть разнообразие небинарных вариантов, таких как Ze/Zir, Ze/Hir и Fae/Faer – и это дополняется возможностью свободно вводить выбранное имя. Конечно, в этой текстовой игре без озвучки команда могла экспериментировать с вариантами местоимений.

“Ты замечаешь в Mass Effect, что ты всегда – ‘Шепард’, хотя технически у тебя есть имя”, – говорит Ганье. “Но игра не может его произнести, потому что это буквально все, что ты хочешь ввести туда. Есть ограничения, когда ты полностью озвучиваешь игру. Но даже в пределах этих ограничений можно преодолеть, сделать разные вариации фраз для разных местоимений, даже в широком диапазоне, чем стандартные три. Это действительно зависит только от бюджета и работы, которую ты хочешь проделать, чтобы убедиться, что у тебя есть представители для своего сообщества”.

Более конкретно, Бриттейн Эйври отвественна за исследования связанные с местоимениями и была ответственна за исследование и создание таблицы для правильного местоимения и спряжения. “Внедрение было действительно простым”, – сказал Ганье. “Мне нравится сказать, что оно стоило столько, сколько стоит одна банка газировки и пакет чипсов, которые я съел, пока оно разрабатывалось, примерно 20 минут”.

Персонаж-создатель Arcade Spirits: The New Challengers, показывающий несколько вариантов местоимений
Персонаж-создатель Arcade Spirits: The New Challengers, показывающий атмосферу окон 90-х
В игре Arcade Spirits сам инструмент является частью игрового мира в виде операционной системы в стиле Windows, которую использует персонаж в игре для создания своей личности. “Arcade spirits носит в себе дух ретро и ретро-игр отношения в современность”, – сказал Ганье. “Это эстетика, которую мы смогли достичь со своим бюджетом. И это просто имеет смысл.”

В игре «A Long Journey…» был включен пользовательский редактор местоимений, где игроки могут свободно вводить предпочитаемые местоимения. Ограничение на основе текста позволило реализовать это новшество. «Как мы можем быть включительными к людям, использующим нео-местоимения, не создавая огромных списков со всеми возможными вариантами?» – спрашивает Coats. «Это всего лишь переменные. Мы создаем видеоигру, это единицы и нули. Вы можете настроить свое имя. У нас есть ввод текста от игрока. Местоимения – это просто текст, давайте включим пользовательский редактор местоимений. Я не хочу сказать, что это было тривиально, но это было намного проще, чем думали все AAA-студии, в которых я работал».

«Я не хочу сказать, что это было тривиально, но это было намного проще, чем думали все AAA-студии, в которых я работал».

Как сообщает Coats, сделать этот пользовательский редактор местоимений успешным было «достаточно большим стимулом для команды». «Мы подошли к этому так, будто мы делаем маленькую инди-игру, но своим вкладом мы вносим что-то новое в общую сферу игровой индустрии». И в итоге появится коммерческая игра с пользовательским редактором местоимений. «Другие люди могут указать на это и использовать это в качестве примера, если они создают другие инди-игры или AAA-игры. Вот как они это сделали, мы тоже можем».

A Long Journey To An Uncertain End character creator choosing custom pronouns next to corgi character
A Long Journey… позволяет полностью настраивать местоимения, а все это возглавляет милый корги. | Фото: Crispy Creative

Есть несколько областей, где разработчики борются с идеей, что некоторые вещи трудно реализовать. Все разработчики, с которыми я общался, с большим энтузиазмом относились к включению подлинных черт чернокожих персонажей. Для этого они проконсультировались с внутренними группами, командами локализации и культуры, чтобы определить, что следует включить, и результаты здесь более положительные, чем обычно.

Однако одним выдающимся примером является игра Lost Ark. Игра MMORPG, опубликованная Amazon, изначально разрабатывалась корейской студией Smilegate RPG и уже была огромным успехом. Однако, когда Amazon локализовал игру для Запада, появилась возможность улучшить представление чернокожих в создателе персонажей, добавив больший выбор оттенков кожи и более разнообразные, реалистичные прически.

Менеджер программы локализации Эрин Эллис не является моделлером, но объясняет, что завивка волос сложнее – и, следовательно, дороже – моделирования прямых волос из-за прозрачности и наложения слоев. Кроме того, темная кожа легче реалистично освещается из-за преломления света через более светлую кожу, даже если уровень графической точности не требуется в подавляющем большинстве игр.

«Для меня аргумент, что завитые прически или темная кожа являются «слишком сложными», кажется отговоркой отсутствовать движение или развитие сферы игровых технологий», – говорит Эллис.

Lost Ark character creator with Black male character with dreads
Lost Ark character creator showing Black female character and skin tone options
«Для нашей западной версии было важно, чтобы мы могли быть близкими к игрокам с самыми разными разнообразными предпочтениями», – сказала Эллис. | Фото: Amazon / Smilegate RPG

Традиционно характеристики и настраиваемые опции персонажа рассматриваются во время проектирования игры, чтобы учесть любые технические или бюджетные ограничения. У Amazon не было такой роскоши с игрой Lost Ark. Вместо этого команда сотрудничала с Smilegate RPG, предложив новые идеи. «Мы вошли в разговор в сотрудничающем режиме, предложив несколько разных вариантов причесок с текстурой в качестве вдохновения и предоставив разработчикам определить, какие конкретно варианты будут лучше всего работать в их движке», – говорит Эллис. «И мы получили отличные варианты для всех персонажей, а не только для «черных»».

Несмотря на эти истории успеха, есть одна область представления, которая слишком часто полностью отсутствует: инвалидность. Forza Horizon 5, пожалуй, самый известный пример игры, которая позволяет игрокам с определенными инвалидностями почувствовать себя увиденными благодаря протезам и, в последующем обновлении, настраиваемым слуховым аппаратам. Тем не менее, их можно легче включить, поскольку они не сильно изменяют форму тела модели персонажа и не меняют игровой опыт. Это чисто косметические варианты для представления.

Гэйн объясняет мне, почему настоящее представление о инвалидности так сложно достичь. “Проблема с представлением инвалидности заключается в том, что для репрезентации ограничений подвижности или разных форм тела вам может понадобиться другая анимационная система”, – говорит он. “Вам нужно иметь персонажа, который может быть в инвалидной коляске, или персонажа с костылями, или идущего с помощью трости. Вам нужно учесть персонажа без конечности. Это не то, что делается легко, потому что вы должны адаптировать всю игру, чтобы она могла поддерживать этого персонажа с его способностями в любой ситуации.

“Это – настоящий вызов, я не буду отрицать это. Но я думаю, что это следующий уровень, который разработчик может достичь потому, что это вызов.”

“Хотелось бы увидеть AAA-игру, которая действительно делает упор на это и предоставляет возможность иметь эквивалентную ситуацию и эквивалентный опыт независимо от способностей персонажа. Это – настоящий вызов, я не буду отрицать это. Но я думаю, что это следующий уровень, который разработчик может достичь потому, что это вызов.”

Ограничение выражения игрока

Говоря с этими разработчиками, стало ясно: создатели персонажей для большинства игр формируются как их возможности, так и их ограничениями. Это не только о количестве причесок, из которых можно выбрать – это о том, как один разработчик хочет выделить свою систему одежды, в то время как другой хочет сохранить узнаваемые силуэты.

Часто то, что исключается, так же важно, как то, что включается, поэтому ограничение выбора игроков становится художественным выбором. Как говорит Магиера: “Мы пытаемся представить множество точек зрения, но только в меру, потому что иначе вас ошеломит количество вариантов. Качество важнее”.

Важно сохранять ощущение правдоподобности как для игрока, так и для игрового мира.

Например, взгляните на Street Fighter 6. Накаяма говорит мне: “Мы начинали с желания включить как можно больше вариантов… но в определенный момент мы ограничили количество до такой степени, чтобы не возникало затруднений в выборе стиля.” Это интересный выбор, так как конечная игра позволяет создавать очень креативные образы, в итоге получаются персонажи, которые иногда едва ли выглядят человеческими. Тем не менее, с точки зрения искусства это все равно сочетается с миром игры и ее “городским искусством”. “Что считается ‘диким’ персонажем, очень сильно зависит от игрока,” – говорит Накаяма. “Но нашим приоритетом всегда было дать игрокам широкую свободу”. К счастью, как он сам признает, мир Street Fighter – это мир, где стилистическое разнообразие дополняет эстетику игры, а не противоречит ей.

То же самое верно и для борьбы, конечно. “Это интересно, потому что мы занимаемся спортом, но мы также предлагаем развлечение,” – рассказывает мне старший гейм-дизайнер из Visual Concepts Дэвид Фридланд. Он объясняет, что, хотя некоторые элементы симуляции должны присутствовать, единственным ограничением для персонализации персонажа является их работа в рамках боевой системы. “Я был воспитан на ранних годах WWE, когда они создавали эти безумные персонажи, люди выходили на ринг с самыми разными странными штучками”, – говорит он. “И мы хотим позволить людям делать то же самое.”

Создатель персонажей WWE 2K с черным мужским рестлером в наряде шута
Эстетика может быть улучшена через итерацию. Последние игры WWE 2K предпочитают предустановленные настройки к слайдерам, чтобы не пугать новичков. Это вызвано осознанием того, что игроки отличаются друг от друга, как и созданные ими персонажи. Некоторые игроки не будут выходить за рамки базовых настроек, другие будут редактировать пиксель за пикселем. | Кредит на изображение: 2K

Серия WWE2K предоставляет игрокам много свободы, ради “воплощения фантазийничества”, позволяя им даже импортировать собственные изображения. Однако есть и обратная сторона – модерация; Фридланд объясняет, что есть процесс рассмотрения всего загруженного контента, который включает модерационную команду и обратную связь игроков, с запретом для нарушителей, повторно загружающих недопустимый контент.

Другие разработчики более строго относятся к тому, что позволяют игрокам достичь, уделяя больше внимания художественной целостности. В случае с Arcade Spirits, Гэйн объясняет, что тот же художник создал разделы создания персонажа и НПС в игре, чтобы обеспечить цельность стиля с яркой цветовой палитрой. “Вы не хотите вставлять элементы, которые просто не сочетаются с эстетикой остальной части игры”, – говорит он.

Создание персонажа серии игр Diablo 4. Некромант с витилиго
Создание персонажа серии игр Diablo 4. Чернокожая друида и варианты цвета кожи
Diablo 4 характеризуется мрачным и мрачным настроением, независимо от выбранного персонажа. | Изображение: Blizzard

Точно так же в Diablo 4 есть своеобразное художественное видение, определяющее и мир, и создание персонажа. “В Санктуарии непременно есть свой стиль”, – говорит Маккрори. – Это очень мрачное и пугающее место, и я считаю, что сохранение этого уровня реализма в контексте фэнтези на самом деле крайне важно и делает ощущение участия в создании персонажа основным.”

Что ждет создание персонажей в будущем?

После беседы с этими разработчиками мне стало ясно, что создатели персонажей совершенствуются, но все еще есть работа на техническом и репрезентативном уровне.

Однако разработчики продолжают инновировать. Visual Concepts готовы дать игрокам возможность загружать фотографии своих собственных лиц для создания их рестлеров, и хотя результаты на данный момент не идеальны, это шаг в сторону максимального реализма – даже как отправная точка. Вместе с этим появляется фокус на сообществе, и Фридлэнд говорит мне, что есть планы разрешить игрокам делиться созданными персонажами на разных платформах.

Создание персонажа в WWE 2K23 с возможностью загрузки собственного изображения лица
Является ли загрузка собственных изображений будущим? | Изображение: 2K

Опять же, как подчеркивает Накаяма из Street Fighter 6, ключевым является умеренность. “С точки зрения будущего, если разрешить игрокам играть вместе в онлайн-режиме, необходимо предотвратить нанесение вреда другими игроками созданным персонажам, поэтому отлично будет иметь опции, такие как скрытие пользовательских персонажей или замена их на стандартные персонажи”, – говорит он.

Однако наряду с инновационной технологией реальное будущее создания персонажей – в разнообразии и представительности. Ведь дело не только в добавлении большего количества опций, но в том, чтобы убедиться, что эти опции являются подлинными.

“Я считаю, что идеальный создатель персонажей должен иметь ползунки и выбор цвета, чтобы можно было создавать практически любые очертания человека”, – говорит Эллис. – “Я говорю о возможности быть высоким, низким, мускулистым, худым или пышным, независимо от пола или гендера персонажа. Я говорю о возможности свободно добавлять штампы для шрамов, веснушек, состояний кожи по всему телу. Я говорю о возможности иметь разное количество пальцев или конечностей, или носить вспомогательные устройства, такие как очки или слуховые аппараты, а если ноги или колеса – то и ортезы или инвалидные коляски. Я говорю о возможности иметь практически любую прическу, которая возможна в реальности, чтобы соответствовать всем картонным прическам, на которые игроки начали принимать как должное. Особенно по мере развития процессоров и игровых движков, мы должны иметь возможность расширять эти опции по умолчанию, даже в играх, которые требуют сложной оптимизации”.

“Будущее должно быть таким, что широкая репрезентация – не пустой звук, а объявление о принятых нормах”

У Эллис также есть философский взгляд на разнообразие. “Будущее должно быть таким, что широкая репрезентация – не пустой звук, а объявление о принятых нормах”, – говорит она мне. – “В конечном счете, чем больше доступных опций в создателе персонажей и чем больше разных по внешности персонажей появляется в игровом мире, тем больше людей могут увидеть себя в этом мире и захотеть его изучить. Это означает, что все больше людей играют и получают удовольствие от игр, что является чем-то, чего все в индустрии должны стремиться достичь”.

Что делать, если создатель персонажей по-прежнему не соответствует ожиданиям его аудитории? В этот момент в дело вступают моддеры.

Даниэлла Удогаранья (эксклюзивный контент создателя The Sims 4 и посол Twitch под ником Ebonix), которая указала мне на растительность Килмонгера, имеет хорошие отзывы в сообществе игры за ее подлинные прически и наряды для чернокожих, которые доступны всем для использования.

“Я начала создавать пользовательский контент, потому что было недостаточно представительности”, – говорит она мне. – “Я начала с дашки, потому что хотела рассказывать истории, с которыми я чувствую себя связанной и которые относятся ко мне через моих Симов. И я не могла делать это из-за отсутствия доступных компонентов”. Создание собственных ассетов персонажей – это способ “вернуть себе контроль над тем, как нас должны видеть в играх” и бороться со стереотипами, такими как растительность Килмонгера.

Черный персонаж Sims в желтой футболке с надписью "разучиться считать белую кожу основной", с мегафоном
Черный персонаж симс с длинными косами, держащий тему игры насапливочкой "красота в глазах смотришь"
Два дизайна Udogaranya. | Кредит за изображение: Ebonix

Еще более замечательно то, что Udogaranya полностью самообучена в использовании программного обеспечения Blender, которое она использует. Она смогла добиться того, что некоторым разработчикам не удалось благодаря “упорству и злобе”, говорит она мне. В то время как она смотрела бесчисленное количество учебных видео, она описывает свои знания как “лоскутное одеяло”. И есть польза от этого подхода. “Я чувствую, что это было полезно в каком-то смысле, потому что я не чувствую себя ограниченной в том, что я изучила”, – говорит она.

Она предлагает разработчикам игр действительно изучить особенности не-белых культур. “Я думаю, что чем страстнее вы относитесь к включению причесок и вариантов для всех игроков, тем больше вы захотите погрузиться в эти тончайшие детали”, – объясняет она.

Реакция на ее работу была “огромным потоком любви и поддержки”. Она также вышла за пределы игровой индустрии и перешла в область чистого искусства. Недавно ее работы по Sims были выставлены в галерее в Италии. “Как мы видимся в играх – это художественная форма, это не технические детали”, – говорит она. “Вы должны смотреть на это с другой точки зрения и не просто ‘мы должны включить вас, потому что мы хотим выполнить свой долг'”.

Она продолжает: “Есть так много мелочей, которые я вкладываю, и черные игроки обращают на них внимание, потому что это мелочи, которые важны для нас, но я знаю, что они не имеют значения, если вы не из этого сообщества. Есть настоящая признательность за время и усилия, а также внимание к деталям, которые я вкладываю в создание прически”.

“Как мы видимся в играх – это художественная форма, это не технические детали”.

Да, действительно, сила подлинного представления заключается в том, что иногда самые маленькие детали могут сделать большую разницу и заставить сообщество чувствовать себя замеченным. В точности и изучении и тщательном обдумывании есть ценность. Это определенно лучше, чем повторение одних и тех же причесок.

Так каким мог бы быть идеальный создатель персонажей? Я понимаю, что это тот, который одновременно служит игроку и игре. Он предоставляет подлинные, разнообразные варианты, но также позволяет людям представлять себя в контексте игры. Это просто, чтобы предоставить почти бесконечные подлинные варианты как отдельный инструмент, но результаты должны служить сюжету. Как показали эти разработчики, существуют несколько методов для достижения этой цели, и есть еще место для улучшений, по мере развития технологий и индустрии.

Таким образом, создание множества вариантов не является сложной задачей. Позволить игрокам подлинно стать частью игрового мира – вот настоящая проблема.