Почему не стоит путать чувствительность с цензурой консультант по конюшне в игре Sims 4 объясняет
Не путайте чувствительность с цензурой в Sims 4, говорит консультант по конюшне
С момента своего появления почти 25 лет назад франшиза The Sims всегда была одной из самых прогрессивных в игровой индустрии. Первая игра в серии, The Sims, была одной из первых видеоигр, которые представляли однополые отношения, особенно в контексте активной роли игроков в них. В последние годы The Sims 4 неоднократно становилась объектом обсуждений благодаря бесплатным обновлениям, включающим обширную настройку пола, большее разнообразие оттенков кожи и, недавно, возможность полностью настраивать местоимения своих симов. Однако, так же важно, как крупные, прогрессивные обновления, преданность компании обеспечению аутентичности во всех аспектах игры.
В последнем дополнении к The Sims 4, Horse Ranch, в качестве вдохновения для многих новых рецептов, стилей одежды и вариантов жилья были выбраны культуры коренных американцев и коренных народов. Но вместо простого заимствования узоров, ингредиентов и истории этих разнообразных сообществ, Maxis сделала все возможное, чтобы выполнить свою работу досконально и обратилась к Стейси Паршалл Дженсен, индейскому сценаристу, писателю и читателю на предмет чувствительности. GameSpot недавно имел возможность поговорить с Дженсен о ее работе над дополнением, ее путешествии в игровую индустрию и некоторых заблуждениях о работе по чувствительности.
Чтобы просмотреть видео, вам нужен браузер с включенным JavaScript.
- Mortal Kombat 1 – Официальный трейлер Nitara Gameplay (с участием Меган Фокс)
- Nickelodeon All-Star Brawl 2 – Официальный трейлер Donatello Gameplay
- Lies of P – Демонстрация геймплея с оружием
- EA SPORTS WRC – Официальный трейлер
- DNF DUEL | Разбор геймплея бойца (с участием режиссера Кодани)
- Cypher 007 – Официальный анонс трейлера геймплея
- Возвращение детектива Пикачу: больше, лучше, с большим количеством кофе
- Nickelodeon All-Star Brawl 2 – Официальный трейлер April O’Neil Gameplay
- Dead by Daylight | Alien | Разбор геймплея
- Arma 3 – Трейлер обновления 2.14
- Holstin – Официальный трейлер геймплея с боем
- Street Fighter 6 – “A.K.I. Arrives!” Вступление к боевому пропуску
- Ссылка
- Вставить
- Начать с:
- Закончить на:
- Автовоспроизведение
- Петля
Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?
Начните играть в SGameTopic или SGameTopic сейчас!
- Предложение об обмене GameStop дает вам возможность сыграть в Starf...
- Football Manager вернет Мейсона Гринвуда в игру
- Старфилд – лучшая игра, потому что она эксклюзивна для Xbox и...
- HTML5
- Авто
Введите дату своего рождения, чтобы просмотреть это видео
Нажимая кнопку “Войти”, вы соглашаетесь с
Условиями использования GameSpot и
Политикой конфиденциальности
Войти
Сейчас играет: The Sims 4 Horse Ranch: Официальный трейлер геймплея
GameSpot: Мне было бы интересно узнать, как вы познакомились с командой The Sims 4. Каково было это впечатление? Каков был процесс общения с ними и работы над дополнением?
Дженсен: Прежде всего, я хочу сказать, что это был действительно замечательный опыт. Мне было очень весело, правда. Они потрясающая команда людей. Но работало это так: я была на контракте в качестве читателя на предмет чувствительности для Electronic Arts некоторое время и выполняла работу [по этому направлению] для некоторых других игр по мере необходимости. Затем Брайан [Шуберт, ведущий аниматор в Electronic Arts] подошел ко мне и сказал: “Хорошо, они хотели бы вас привлечь к этому конкретному проекту, это выглядит так, и вам потребуется просмотреть все элементы, связанные с коренными народами”.
И они начинали с этапа разработки – еще определяли сюжет, в основном кто будут персонажи, где они будут жить и как это будет выглядеть. Это было действительно захватывающе, потому что помимо работы по чувствительности и консультирования по культурным вопросам, я являюсь рассказчиком. Я писатель. У меня есть [степень магистра изящных искусств] в творческом писательстве и степень магистра в сценарном писательстве, поэтому я знаю сюжеты. Так что это было очень интересно.
Честно говоря, я не думала, что моя работа найдет применение в игровой индустрии. Я никогда не думала настолько далеко, пока не увидела пост в Twitter. Но Electronic Arts искали и мне пришлось перестать об этом думать. Я просто подумала: “О да, они рассказывают истории. Конечно. И хорошо, что они говорят: ‘Пора что-то менять и становиться более включительными'”. Для меня часть этого была новой, а другая часть сильно вписывалась в мою сферу деятельности, потому что мы говорим о сюжетах.
Люди, которых я встретил [в EA], были просто потрясающими. Иметь группу людей, которые говорят: “Хорошо, вот что мы хотим сделать, но мы хотим сделать это максимально уважительным образом”. И это касалось даже самых мелких деталей – дизайна мебели, узоров и всего такого. Было здорово находиться в компании людей, которые так любопытны и одновременно так преданны уважению и подлинности.
Так это был ваш первый случай работы над такой чувствительной темой в видеоигре?
Дженсен: Да. Я делал некоторую работу по чувствительности с графическими романами, сценариями и руководствами для видеоигр, но это был первый раз, когда я активно участвовал в процессе разработки игры.
Я хотел бы побольше поговорить о самом дополнении. Как ваше коренное наследие повлияло на его создание? Какие его части вы можете указать и сказать: “Я сделал это” или “Вижу свое прошлое в этом”?
Дженсен: На самом деле, здесь есть много мест, что действительно замечательно. Но сначала был разговор о том, какой регион представляют коренные народы в игре, потому что мы знаем, что существует, что ли, 500 разных племен? И мы все очень разные. Поэтому нам нужно было сузить это до определенной области.
У меня есть настоящая любовь к Юго-Западу. Я один из тех людей, которые “влюбились в волшебное небо”, как говорят. Но я также хотел найти способы [включить другие культуры] в самом обобщенном, но при этом уважительном виде. Потому что мы не хотели выбирать только одну. Но нам нужно было что-то, что подходит для конкретного региона, поэтому одной из первых вещей, на которые я смог повлиять, было определение региона.
Мы также начали специально обращать внимание на одежду и дизайн одежды – кто будет что носить и как это будет выглядеть. И это включало исследования, чтобы убедиться, что я делаю это правильно для данной области. Но также я знаю, как это работает, будучи коренным человеком и частью коренного сообщества. Я знаю, что работает и что не работает, и что есть разнообразие заботы, причесок и цвета кожи – не все имеют один цвет. Есть множество вариантов. Мы обсудили это и внесли в игру.
Что я считаю действительно уникальным – это время, которое мы потратили на обсуждение приготовления пищи – говорили о похлебке “три сестры” или о жареном хлебе. И одна из вещей, которую я нашел поистине уникальной, потому что я также изучаю игру и как она устроена, это то, что для жареного хлеба нельзя использовать вилку и перевернуть его. Вы можете приготовить жареный хлеб и положить его на сковороду и все такое, но в игре есть [только один] способ его перевернуть. И я сказал: “О, вы не делаете жареный хлеб таким образом. Было бы очень опасно взять сковороду с жареным хлебом и просто перевернуть его”.
Так что мы обсудили: “Как выглядит этот хлеб? Как мы можем это сделать? Работает ли это? Как бы это выглядело на тарелке?” Я имею в виду, это было удивительно иметь такие мелкие детали и такие обсуждения вокруг жареного хлеба. У многих из нас есть свои версии и истории на эту тему. У меня есть рецепт моей бабушки, который я передала своей дочери, а затем своей племяннице и ее детям. Жареный хлеб – это очень важно для нас. Это значит много для нас. И поэтому было здорово видеть, как они включили это – что-то, что является настолько уникальным для коренной культуры – и делали это так правильно, так подлинно, насколько только могли.
Были ли у вас какие-то особые сюжетные линии, которые были для вас значимыми? В которых вы увидели части себя или которые вы действительно хотели включить в игру?
Дженсен: Не конкретно. Я не видел свою историю, так как моя история очень разная, и я вырос здесь, в Миннесоте. Я не вырос на резервации. Моя мать увезла нас с детьми оттуда. Но у меня есть настоящая любовь и уважение к лошадям и связь с ними. И поэтому идея создания этой ранчо [с] несколькими поколениями – видеть старого ранчера с седыми волосами, с ботинками и синими джинсами и знать, какое влияние они оказывают на эту ранчо с молодыми детьми – это, по моему мнению, действительно прекрасно. И это то, что я считаю действительно важным для почти всех коренных сообществ, которые я знаю. Как мы относимся к нашим старшим поколениям, как мы связываемся с членами нашей семьи, и, конечно же, межпоколенческая составляющая, [это то, что] мы очень высоко ценим. Поэтому увидеть это в сюжетных линиях – что, кстати, не я предложил, команда сама вынесла это – было здорово.
Я знаю, что вы сказали, что вы новичок в области видеоигр, поэтому мне интересно, что делает этот опыт уникальным для вас? Что заставляет вас продолжать эту работу?
Дженсен: Самое главное – это то, что я думаю о том, сколько людей оно затронет. Это огромная возможность донести до миллионов людей информацию об индейской культуре. Кажется, что чем больше работы я делаю, тем больше я понимаю, насколько мало люди знают об индейцах. Некоторые могут иметь романтическую идею, они могут думать, что нас уже нет, или у них может быть какая-то идея о том, что все жизнь выглядит так из-за того одного плохого фильма, который они видели. Они могут не знать о красоте семьи и культуры. Они могут упускать все это. И вот здесь возникает возможность в непредсказуемом месте, где это [знание] – не то, что они специально ищут. Они не ищут информацию о том, как выглядят индейские общины на Юго-Западе. Но с этой игрой они получат всю эту информацию, и это будет аутентично. Это уважительно, красиво и искренне. И когда я задумался о том, сколько людей мы можем достичь, это стало очень волнующим. Я никогда не был частью чего-то, что достигло такого количества людей.
А для меня это как служение. Это моя маленькая часть огромной работы по созданию включительности, укреплению расовых отношений и изучению больше о индейцах и о людях цвета кожи – чтобы создавать миры, основанные на реальном мире, в котором мы живем. Это моя маленькая часть этого, с моей работой по чувствительности и разнообразию. И это просто огромная возможность знать, что столько людей узнают что-то новое, и при этом это будет действительно интересно. Таким образом, они не осознают, что учатся, но они учатся. Они просто говорят: “Я создаю этот мир. Это круто”. Но тем не менее, они понимают немного больше. Это действительно важно.
Есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить или какие-либо другие мысли о дополнении или вашей работе над ним?
Дженсен: Нет, просто факт того, что – и это повторение, – это был действительно замечательный опыт. И, надеюсь, другие игры увидят возможности в своем повествовании быть более включительными и уважительными. Потому что, как я уже сказал, многие люди не понимают, что делают редакторы чувствительности, и для меня это возможность учиться. Я работаю таким образом, что никогда не говорю: “Вы должны изменить это, вы должны сделать это, и вы должны сделать то”. Это не цензура. Это не препятствие для творчества. Моя цель – помочь кому-то рассказать лучшую историю.
Это была история, которую команда The Sims 4 хотела создать. И моя задача была: “Как я могу помочь вам поднять ее на новый уровень? [Как я могу] достичь того, что отражает ваше видение наилучшим образом, чтобы вы могли рассказать историю максимально творческим и веселым способом?”