Влюбиться в игры взгляд разработчиков игр
Мы спросили разработчиков игр, формирующих будущее игровой индустрии, что впервые вызвало их любовь к игре.
13 разработчиков игр раскрывают свои любимые игры, которые заставили их полюбить игры
Помните ли вы, конкретно, с какой видеоигры началась ваша любовь к играм? Этот вопрос довольно сложный, чем казалось бы. Я знаю, что есть бесчисленное множество игр, на которые я могу указать и назвать их ключевой ролью в моей неизменной любви к интерактивному развлечению. Возможно, я бы назвал SOCOM 2 U.S. Navy SEALs, которая заставила меня поверить в обещание онлайн-игр, или Boktai: The Sun Is In Your Hands, показавшую мне, что иногда забавно играть на консоли на улице; может быть, я бы сказал Tetris, хотя помню, как играл в него без умолку в детстве. Здесь много воспоминаний, и выбор непрост – именно поэтому я задал этот вопрос некоторым излюбленным игровым разработчикам GameTopic+.
Мы обычно смотрим вперед, думая о видеоиграх – что нового и что дальше? Но мы слишком часто забываем, что разработчики, которые сегодня стремятся преодолеть границы, часто опираются на свои прошлые впечатления – видеоигры, оставившие неизгладимый след. Поэтому продолжайте читать, чтобы узнать, какие видеоигры помогли этим 14 разработчикам полюбить игры и вдохновить их на создание таких же впечатлений, которые они создают и по сей день.
Dragon Age: Inquisition 🐉
(Фото: EA)
Анна Холлинрейк
Креативный директор, Electric Saint
Анна Холлинрейк – сооснователь и креативный директор студии Electric Saint, стремящейся создавать амбициозные и искренние игровые проекты. Ранее Анна работала в качестве художника-руководителя над Fall Guys и как художник и художественный директор в играх Lola and the Giant и Arca’s Path VR.
- «🎮 Battlefield уже должен использовать предполагаемый открытый под...
- Боевая Звезда Галактика Мерчандайзерская мечта фаната научной фанта...
- 8 персонажей с неистовой силой в Baldur’s Gate 3, которые уничтожат...
«Окончив курс по игровому искусству в 2014 году, я не была отрешена от игр, но была отстранена от той среды, ради которой пошла учиться в университете. Я потеряла немного радостной энтузиазма, пока в глубине своего маразма после университета не появился маяк: игра Dragon Age: Inquisition. Моя первая игра от Bioware (не спрашивайте меня, каким образом я пропустила другие, я не знаю), я не имела представления, что такое Хантри и Тамплиеры, но сочетание упрямства и рекламы заставило меня продолжать играть».
«Две вещи вернули мне любовь к играм. Во-первых, сообщество. Играя в Dragon Age: Inquisition вместе с другими и ощущая параллельное открытие, я могла радостно делиться своими увлечениями и погружаться в великолепные фан-арты в Tumblr. Таро-карты стали огромным художественным вдохновением для многих художников, и мы сами создавали свои версии с нашими игровыми персонажами».
«Во-вторых, реальная романтика. Inquisition стала моим первым опытом игры с настоящими поцелуями, и я поняла, что перед нами огромная недоисследованная область игровой индустрии, в которой мы едва коснулись поверхности. Вся потенциальная драма! И да, я была проста, но благодаря эмоциональной поддержке Каллена я продолжала играть, пока не получила свою первую работу в индустрии».
Golden Sun ☀️
(Фото: Camelot)
Абубакар Салим
Генеральный директор, Surgent Studios
Абубакар Салим наиболее известен своим выдающимся исполнением главного героя Байека из города Сива в игре Assassin’s Creed Origins. Абубакар также внес свой вклад в ряд телесериалов, работая над которыми он удерживает рядом с своим первым опытом разработки видеоигр – EA опубликует игру Tales of Kenzera: Zau 23 апреля 2024 года.
«Это Golden Sun. Я помню, как играл в эту игру, когда был ребенком, и был поражен. Мне нравилась идея путешествия с друзьями. Возможно, это говорит что-то о моем детстве и том, что у меня не было многих друзей, и я был вроде: “Это моя игра!” Но серьезно, я бы сказал, что Golden Sun заставил меня влюбиться в просторы, красоту и волшебство создания мира, заблудиться в нем и пройти через эти истории. После этого было много вех, таких как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts и World of Warcraft – эти игры оказали на меня монументальное влияние. Но, я бы сказал, что Golden Sun определенно является одним из самых ранних воспоминаний, когда я впервые влюбился в что-то и осознал: “Ого, это мощная среда. Это действительно круто.”»
Metal Gear Solid 🎮
(Изображение предоставлено: Konami)
Caroline Marchal
Творческий директор, Interior/Night
Кэролайн Маршаль помогла создать Heavy Rain и Beyond: Two Souls в качестве лидера группы разработки в Quantic Dream. Кэролайн начала свою собственную карьеру в 2016 году, основав Interior/Night с целью создания амбициозных игровых приключений с сильным сюжетом. Первая игра студии, As Dusk Falls, должна быть выпущена для PS5 и PS4 7 марта.
«Metal Gear Solid – это первая игра, которую я прошел полностью самостоятельно на PS1. Перемещаться незаметно, постоянно проверять конусы обзора врагов, пожертвовать инвентарными предметами и планировать свои атаки было напряженно, ошеломляюще и захватывающе. Но истинный момент “охренеть” произошел, когда я столкнулся с Психо Мантисом. Я до сих пор четко помню, когда я понял, что мне нужно переключить контроллер во второй слот, чтобы не дать Психо Мантису читать мысли Снейка и предугадывать мои атаки. Я был поражен гением Хидео Кодзимы и понял с явной уверенностью, что видеоигры – это уникальная и мощная художественная форма, в которой я обязательно должен принять участие».
Creatures 🌿
(Изображение предоставлено: Creature Labs)
Chantal Ryan
Директор игры, We Have Always Lived in the Forest
Шанталь Райан – руководитель игры предстоящей хоррор-игры darkwebSTREAMER, мрачного повествовательного приключения, в котором вы играете роль потустороннего стримера на альтернативном интернете 90-х годов, стремясь стать лучшим создателем контента на платформе, которая пытается вас убить.
«Creatures была игрой «искусственной жизни». У вас были яйца, которые вылуплялись в своего рода Адама и Еву, обладателей примитивного разума и химии. Они могли учиться от мира и друг друга. Они развивались по-разному, могли научиться ассоциировать вещи с радостью или травмой и передавать идеи своим детям. Они размножались, и на свет появлялись новые поколения. Мне нравилось наблюдать, как поколения меняются, учась у тех, кто пришел до них. Ранние травмы формировали культуры через поколения. Оно научило меня о жизни и о людях, и я осознал, насколько мощными могут быть симуляции. Вы можете приобрести такие редкие знания. Вы можете любить существ, которые даже не настоящие. Это меня впечатлило».