Холодная атмосфера в игре Alone In The Dark

Интервью Game Rant с разработчиками Alone in the Dark от Pieces Interactive о их переосмысленном подходе к жанру выживания-хоррор

“`html

Alone in the Dark Developers Discuss the Game’s Horror Approach

Alone in the Dark Key Art

Are you ready to be scared out of your wits? The 2024 re-imagining of Alone in the Dark is here to bring a horror classic to modern consoles. Pieces Interactive has masterfully blended horror elements from the original Alone in the Dark with new twists on classic tropes, resulting in a creepy experience that will haunt your dreams. We sat down with Creative director Mikael Hedberg and art director Rikard Ryberg to get the inside scoop on crafting effective horror in 2024’s Alone in the Dark. Hold on tight, because things are about to get spooky!

Q: When re-imagining the game, were there any specific horror tropes you wanted to emphasize or avoid?

Hedberg: The only real thing I like to avoid when it comes to horror, and stories in general, is “anything goes.” Everything that happens must follow the internal rules of the story. Even though we are in a haunted house, it can’t be haunted in the sense that we can just throw anything at the player. This doesn’t mean that everything should be spelled out as to why they happen. Strange things can still happen, but there needs to be a reason for it. I think the audience is smart enough to sense when a storyteller is just chucking everything at them, and it feels a little insulting.

Q: How did the team go about desGameTopicing Alone in the Dark’s atmosphere?

Hedberg: It’s a combination of elements conveyed primarily through the audio and the visuals. I think the baseline is more of a mysterious tone. At the heart of the game is Derceto, an old plantation building outside of New Orleans. We wanted the place to feel hot and humid, and uncertain. Who knows what we will find? That’s the baseline. Then, of course, we careen into more unnerving places.

Q: The original Alone in the Dark was an extremely claustrophobic game, due in part to its fixed camera perspectives. How does the remake of Alone in the Dark maintain that same kind of claustrophobic atmosphere while modernizing the camera and movement paradigm?

Hedberg: We didn’t want to lock the camera. While quite efficient in building tension, it feels obtuse and outdated. But we try our best by not making the player’s camera too wide, and also creeping a bit close to the protagonist.

For the Love of H. P. Lovecraft

Step into the realm of classic ghost story horror. Alone in the Dark takes inspiration from the works of H. P. Lovecraft, bringing you an entertaining horror experience that will take you on a wild ride. We asked Mikael Hedberg and Rikard Ryberg to spill the beans on how they managed to harness Lovecraftian influences and create a new generation of terrifying creatures.

Q: How would you describe Alone in the Dark’s predominant approach to horror overall?

Hedberg: It’s a classic ghost story type of horror. We tend to talk about Lovecraft, but that is more superficial, I would say. The horror itself feels more entertaining than terrifying.

Q: How did Pieces Interactive go about desGameTopicing the game’s enemies and bosses? Apart from updating existing enemies from the original, do you draw on Lovecraftian lore and interpret creatures through mechanics? Something else altogether?

“““html

Ryberg: Без раскрытия слишком многого, у нас была эта ранняя идея, что все монстры должны происходить откуда-то, от их собственной логова или гнезда какого-то рода. Совмещая основную идею происхождения с начальным кратким описанием как отправной точкой, мы в значительной степени дали Гайу Дэвису свободу придумывать идеи. Мы пытались не навязывать ему слишком много визуальных намеков, а вместо этого дали ему общие представления о том, что мы ожидали в плане размера, скорости и общего типа врага. Без спойлеров, отмечу, что у нас есть очень сильные ссылки на мифологию Лавкрафта. Кроме того, предыдущая работа Гая, создание уникальных и запоминающихся дизайнов монстров, была причиной почему мы связались с ним в первую очередь и то, что хотели, чтобы он предоставил нам.

В: Как команда смогла сбалансировать разнообразные хоррор влияния, смешивая южный готический хоррор Нового Орлеана с мистическими ужасами и влияниями Лавкрафта?

Ryberg: В общем, более сдержанные любовные темы работают очень хорошо с нашим южным готическим стилем, но – снова, не раскрывая сюжет – мы пытались сблизить различия хорошо определенным повествованием. Я действительно не могу углубиться в детали без спойлеров.

Создание ужасов в игре Alone in the Dark

Откройте секреты создания ужасной атмосферы игры Alone in the Dark. От исследования исторической архитектуры до сотрудничества с дизайнером монстров Гаем Дэвисом, команда вложила сердце и душу в каждый аспект игры, чтобы сделать ее настоящим хоррор-шедевром.

В: Alone in the Dark считается пионером жанра survival horror. Что, по вашему мнению, было наиболее важным для «правильного» продолжения этой легенды в этой игре?

Хедберг: Ну, первая игра была пионером и в основном начала жанр. Простое продолжение могло бы привести к еще одной игре жанра survival horror, который мы знаем и любим. Чтобы сделать именно Alone in the Dark, нам пришлось глубже вникнуть в конкретные элементы, такие как атмосфера и история, чтобы стало ясно, что это часть франшизы.

В: Какие исследования провела компания Pieces Interactive, чтобы воссоздать атмосферу поместья Derceto и его окружающей среды?

Ryberg: Мы начали предварительную подготовку практически одновременно с началом пандемии COVID-19, поэтому, к сожалению, у нас не было возможности посетить Луизиану, но пришлось довольствоваться всем кроме реального. Мы начали с сбора множества референсов перед дальнейшим исследованием с концепт-артом. На нас раннее оказал влияние фильм “Ангельское сердце”. В нем есть этот южный готический тон, который, я думаю, до сих пор ощущается в финальной игре.

Огромное количество работы было вложено в переосмысление Derceto, как в архитектурном плане, так и в интерьере и тематике дизайна. Для этого мы всегда держали оригинальную игру близко к сердцу, и я старался добавлять и подчеркивать изюминку, не допуская, чтобы она начала выглядеть или чувствоваться абсурдной или неуместной.

Для внешнего вида мы много изучали итальянские и греческие архитектурные стили. Внешний вид получил много вдохновения от старой, теперь разрушенной, плантации Белл Гров. Более того, у нас есть несколько ключевых мест, которые оказали влияние от Нового Орлеана и его окрестностей. Каждое из них имеет свой собственный уникальный вид и атмосферу.

В: Каково было работать с дизайнером монстров Гаем Дэвисом, и как его опыт и экспертиза помогли проекту?

Ryberg: Гай очень легкий в общении, и мне было большим удовольствием работать с ним, исследуя все новые монстры для Alone in the Dark вместе. Его дизайны помогли нам найти другой и уникальный подход ко всем нашим монстрам. Динамичный стиль его добавил много характера и жизни в чудовищные дизайны, и это было то, что мы постарались привнести во все 3D модели.

“`

That’s a wrap! Alone in the Dark is set to be a spine-chilling experience that combines the best of classic horror with modern twists. Get ready to enter a haunted world filled with Lovecraftian mysteries, southern Gothic charm, and nightmare-inducing creatures. It’s time to unleash your inner fear and immerse yourself in the darkness!

Don’t forget to share your thoughts on the upcoming release of Alone in the Dark on social media. Spread the word and let your fellow horror enthusiasts know what they’re in for!


Reference List:

  1. Alone in the Dark Wiki
  2. The Influence of H.P. Lovecraft in Horror Games
  3. Southern Gothic Fiction
  4. Survival Horror Games That Defined the Genre
  5. Guy Davis’ Portfolio
  6. Lovecraftian Themes in Art and Literature
  7. Designing Haunted Houses in Video Games

Videos & Images: