Разработчики Cocoon рассказывают о превращении самой сложной игровой идеи, которую они когда-либо имели, в реальность.
Разработчики Cocoon рассказывают, как они воплотили самую сложную игровую идею из всех, что у них когда-либо были, в реальность.
Мечтать. Вот с чего всё началось. Мечтать. Жук Cocoon и директор Jeppe Carlsen, чьи предыдущие работы включают Inside и Limbo, просто мечтал однажды, и к нему пришла идея создать игру, которая включала в себя миры внутри миров.
“Я годами создаю игровые механики и олицетворяюсь в дизайне, поэтому даже в повседневной жизни я думаю о механиках”, – говорит мне Карлсен через Zoom. “Я не помню точного контекста или что именно вызвало это. Это была просто мысль – вот если бы у вас был уровень, который изначально был просто лабиринтом или уровнем, но вы можете из него выйти. И вы можете перенести его с собой. И вы можете помещать эти уровни друг в друга.
“Была именно такая мысль.”
Возможно, изначально это была несерьезная мысль – нечто, что было просто частью мечты для Карлсена, но она не покидала его. Она осталась с дизайнером и вскоре он упомянул ее своим друзьям. Идея их очаровала, как и его самого. Миры внутри миров, что это может быть? В конечном итоге это стало игрой Cocoon, захватывающим головоломно-платформером и одной из лучших игр этого года.
Но несмотря на явное очарование Карлсена, разработка Cocoon не началась сразу. Возможно, он действительно полюбил эту идею портативных лабиринтов, заполненных головоломками, но у него было много дел, и он “затолкал” ее и продолжил жить. Однако эта идея была просто неотступной. Она продолжала возвращаться к нему снова и снова, отказываясь утихать.
- «Starfield Руководство по прохождению квеста в зоне взрыва»
- Стар Оушен Вторая История R – Следует ли выбрать Прис или Боу...
- Зловещее сюжетное прохождение Baldur’s Gate 3 с Темным Побужд...
“И потом у меня был такой опыт, что каждый раз, когда я думал об этом – может быть, через месяц или что-то в этом роде – она всплывала, и я пытался пройти через упражнение, пытаясь смоделировать игру в своем сознании и представить, как это могло бы работать с этой идеей “, – рассказывает Карлсен. – “И каждый раз она становилась все более конкретной, и при этом в каждой новой мысли появлялся новый уровень моего восприятия, заставлявший меня думать: ‘О, боже, это действительно интересно'”.
Одним из уровней, о котором подумал Карлсен, было иметь персонажа (который на этот момент еще не был насекомым, как в Cocoon), который получает способности, как в “игре Metroid”. Данная идея затем развивалась дальше, таким образом, вместо того, чтобы персонаж получал способности, способности были даны самим мирам. Но даже с этой все более развивающейся идеей, это по-прежнему была мечта. Не было никаких записей и ничего не было записано. Все это просто витало в голове Карлсена, как коктейль.
В конечном итоге, желание сделать это реальностью взяло вверх, и Карлсен обратился к своему другу и бывшему коллеге из Playdead, звуко- и музыкальному директору Якобу Шмиду. Дуэт согласился, что эту игру просто нужно создать, поэтому они основали свою студию – Geometric Interactive – чтобы сделать это.
“Но в этот момент это были просто логические, математические, почти концептуальные механики идеи”, – объясняет Карлсен. – “У нас не было мыслей о том, в каких вселенных это будет происходить, о том, какой это будет художественный стиль или какая будет история. У нас ничего не было, только механики”.
Это привело их к созданию прототипа игры. На протяжении нескольких месяцев Карлсен позволил мыслям, которые когда-то были так бережно спрятаны в его голове, постепенно оживать через кодирование и создание. Вскоре появился мир ярких лабиринтов, символов и квадратов, что позволило разработчикам наконец-то узнать, имеет ли эта концепция смысл. И это имело.
Хотя игра еще не была проработана до конца, и игровой персонаж был “милым” (это был серый квадрат с двумя глазами и корзиной), они уже знали, что у них есть нечто особенное. Работа над игрой продолжалась.
Команда вскоре пригласила Эрвина Ко быть художественным руководителем проекта. «Мне прислали электронное письмо … и прислали этот прототип, извиняясь, типа, «пожалуйста, просто не смотрите на искусство или что-то подобное, просто представьте себе в своем стиле 3D», – вспоминает Ко, улыбаясь. Но даже в таком виде прототип Cocoon был достаточно впечатляющим, и художественный руководитель шутил, что все выглядит «довольно правдоподобно», что позволило ему понять, что он хочет быть частью этого проекта.
После дальнейших испытаний и много времени и терпения команда Geometric Interactive наконец создала игру, которую они хотели (и Карльсен даже начал записывать это, с диаграммами и схемами, чтобы разработчик мог отслеживать, какие головоломки куда идут и как они все сочетаются в более широкий мир Cocoon).
Cocoon, наконец, был готов, и Geometric Interactive выпустил свою головоломку в мир, получив множество похвал в процессе (Europegamer присудил Cocoon пять звезд, назвав это «чистым медом на ложке»).
Как и в предыдущей игре Карльсена и Шмидта, Inside, история Cocoon рассказывается без единого произнесенного слова. Вместо этого рассказ осуществляется окружающей средой вокруг игрока и звуками, которые он слышит. Это оставляет историю широко открытой для разных интерпретаций. Каждый человек, испытывающий игру, может вложить в нее свои мысли и чувства. Когда я закончил игру в начале этого месяца, у меня в голове была история о том, что только что произошло. Я рассказал эту историю другим, кто тоже закончил игру. Наши истории не были одинаковыми.
«Для нас мы много обсуждали ‘почему этот персонаж делает все это?’», – говорит мне Ко. – Это был способ создания этой легенды и предыстории для этой конкретной вселенной и объяснения причин, по которым все так и есть … но это не должно было быть слишком ясным с самого начала.
“Для меня все эти идеи, которыми мы делились, и предыстории, которые мы создавали, были для меня опорой, чтобы мое искусство отражало некоторые аспекты этой истории. Не обязательно для игрока сразу же узнать, но это был своего рода опорный камень для меня”, – говорит он.
“Очевидно, что есть [общая] логика в том, что происходит в игре, как «Кто ты? Кто ты по отношению к головоломкам, которые ты пробуждаешь перед шаровыми орбитами?» И это то, во что мы верим, я бы сказал, это логический смысл того, что происходит в этой игре”, – добавляет Карльсен, специально не сообщая мне точно, что команда Cocoon считает это быть.
“Но когда дело доходит до легенды, такой как ‘Интересно, кто все это построил?’, Я уверен, что если вы спросите Эрвина, меня и Якоба, если нам пришлось бы дать свое собственное объяснение того, почему все так [они], мы, вероятно, дадим разные объяснения. ”
Ко даже однажды попытался более четко сформулировать лор Cocoon, но то, что он считал историей, не воспринялось Карльсеном, что обоим до сих пор кажется довольно забавным. Но это не имело значения.
“Пока у Эрвина есть лор, который позволяет ему создавать последовательные пейзажи, которые кажутся результатом замысла в их внешнем виде и способы их построения – и я могу также на это взглянуть, и мое воображение тоже работает на полную мощность и говорит ‘Да, это действительно интересно!’ – я думаю, что миссия выполнена “, – говорит Карльсен.
Ко говорит, что его версия предыстории Cocoon стала почти как “языком” или “алфавитом”, который предоставлял подсознательные фоновые знания, от которых он мог работать. Он мог использовать это, чтобы влиять на свою работу, не высказывая его явно. “Мне просто удалось извлечь это [из подсознательного банка в моей голове], когда проект продвигался”, – объясняет он.
Этот метод явно сработал, поскольку ландшафт и архитектура Кокона сочетают в себе органические и футуристические элементы в идеальном симбиозе. Когда я спрашиваю, как он знал, что синтезирует правильные вещи, он улыбается и говорит, что в основном это было “чувство”. Однако, хотя его чувства часто вели его в правильном направлении, весь заслуги могут приписаться безымянному насекомоподобному протагонисту Кокона.
“Вся идея о том, что миры являются биомеханическими и имеют органические компоненты тоже, действительно вытекала из дизайна маленького героя, за которого вы играете, потому что изначально он был не таким уж схожим на насекомых. Это также развивалось со временем,” – говорит он.
“Когда этот дизайн принял форму, с которой мы были намного довольнее, и когда он хорошо вписался в сюжет… это также направляет мои мысли в определенном направлении.”
Тогда Кхо начал обращаться к природе в поисках вдохновения для своих работ, восхищаясь структурой муравейников, осиных гнезд и муравьиных гнезд. “Все формы созданы из материалов, доступных вокруг них, но имеют некоторые искусственные формы,” – говорит Кхо.
Затем он испытал неотразимое желание рассмотреть примеры реального мира, где архитекторы создавали огромные сооружения из скалистых фасадов, например, Петра в Иордании. “Между природной скалой и искусственным вмешательством человека существует прекрасное напряжение. Но это не то, с чем мы хорошо знакомы,” – говорит он мне.
“Поэтому я подумал, что будет интересно работать с такой цивилизацией [в Коконе], где все эти архитектурные формы созданы из местных материалов. Как красиво и удивительно это?”
Кхо говорит о том, что цивилизация в Коконе находится на пике своей мощи и способности обрабатывать целые миры, превращая их в маленькие шары, что “свидетельствует об их чрезвычайном интеллекте” и большой способности.
“Я хотел, чтобы это передавало такой загадочный аспект,” – продолжает Кхо, добавляя, что при этом миры Кокона все равно должны быть “очень красивыми, изящными и хрупкими”.
Дизайн миров Кхо и сочетание природной среды с историей человечества вдохновили звуковой дизайн игры “Кокон”. Карльсен говорит мне, что Шмидт (который не присутствовал на этом интервью) использовал художественные работы Кхо, чтобы “понять, как звучат миры Кокона”. Шмидт начал создавать музыку и звук только после того, как у него были визуальные дизайны.
“У Якоба есть интересный подход, он создал все звуковые эффекты с помощью синтезатора. Нет записанных звуков в игре. Нет использования сэмплов или чего-либо подобного. Все создается с помощью программных синтезаторов,” – говорит Карльсен.
“[Шмидт] создал собственные синтезаторы, которые работают как плагины во время игры – они работают в режиме реального времени, что позволяет музыке не повторяться. И это означает, что музыка может иметь постоянные небольшие вариации в своем звучании, потому что она воспроизводится и создается в режиме реального времени,” – рассказывает он мне.
Для работы над звуковыми эффектами в Коконе также привлекли двух звуковых дизайнеров, и они также были созданы с использованием синтезаторов.
Carlsen называет Cocoon “самой сложной игровой идеей”, которой он когда-либо обладал, но он не хотел перегружать игроков. Вот почему у Cocoon на самом деле простая схема управления. Вы используете джойстик для движения, и одна кнопка делает всю остальную работу. Нет триггеров, нет комбо и нет меню с улучшениями, в которых игроки должны были бы ориентироваться.
“Вопрос, который я прошу у игрока решить, является сложным. Поэтому было логично задать себе вопрос: ‘Что я могу сделать, чтобы помочь вам разобраться? Как я могу избежать создания сложного продукта?’ – вот что лежало в основе моих мыслей “, – объясняет Carlsen.
“Мне нужно как-то тянуть в другую сторону. И одним из очевидных способов сделать это было начать с самой простой схемы управления. Потому что это устраняет много шума”.
В течение некоторого времени, в команде разработчиков говорят мне, у Cocoon действительно была вторая кнопка. Однако тестировщики игры считали, что эта дополнительная кнопка слишком сбивает с толку, часто меняя местами обе кнопки в своих головах. “Это сводило меня с ума”, – смеется Carlsen.
Само собой разумеется, команда смогла найти способ сделать Cocoon играбельным с помощью только одной кнопки и джойстика. Это, конечно, означало корректировку некоторых аспектов геймплея: Carlsen говорит, что изначально орбитальный объект, который игроки могут собирать и стрелять из них снаряды, мог быть запущен в любом месте благодаря второй кнопке. Однако, когда вторая кнопка была убрана, команда впоследствии изменила это, чтобы орбита могла стрелять только в определенных местах.
Carlsen не разочарован этим решением, однако он действительно считает, что из-за этого головоломки Cocoon стали лучше.
Наш разговор переходит к самим орбитам и мощностям, которыми они обладают. С правильной орбитой в руке игроки могут обнаружить скрытые пути или манипулировать окружающей средой, чтобы превратить однажды затуманенные области в сплошные (и наоборот).
Но оказывается, что в Cocoon было несколько орбит, которые были удалены из игры до ее релиза. Carlsen и Kho рассказывают мне о ритмической орбите, которая даже прошла тестирование в демо-версии. Однако ее убрали, потому что Carlsen нашел постоянный ритм включения и выключения игры “раздражающим”.
“Я думаю, моя самая большая проблема была в том, что вы открываете эти разные пути с помощью разных орбит, но это не значит, что вы используете их все время. Вы используете их изредка. И тогда постоянная такая… Это так раздражает. Почему? Почему это происходит и, как бы, появляется?” – смеется Carlsen.
Как и с другими орбитами в игре, эту ритмическую орбиту можно было использовать как батарею для питания дверей Cocoon и других устройств, обнаруженных в мирах. Однако она работала только тогда, когда ритм был “включен”. Например, когда ритмическая орбита питала дверь, дверь начинала открываться и закрываться в такт.
“Всевозможные механизмы становились ритмичными… идея заключалась в том, что вы могли бы прыгнуть в этот мир и затем настроить ритм изнутри, чтобы в конечном итоге найти ритмическое сердце или что-то подобное внутри мира. Там вы могли бы, возможно, сместить или как-то продлить ритм. Таким образом, вы получаете другой темп, который впоследствии можно использовать в других мирах и так далее”, – объясняет Carlsen. Однако, хотя он считал это забавным, он также не смог найти способ сделать это “не чуть-чуть раздражающим”, поэтому это пришлось убрать.
Как говорят мне Carlsen и Kho, у команды Cocoon были и другие идеи, включая замораживание времени. “Вы могли бы поместить орбиту во время замороженного пузыря. Предположим, у вас было слово с пузырем внутри. И когда вы находитесь внутри этого пузыря, вы можете его вынести, но все остальное будет заморожено во времени. Затем, если вы положили орбиту внутрь этого пузыря и затем вошли в него, весь этот мир будет заморожен во времени, потому что он технически заключенный и замороженный во времени относительно своего родительского мира,” – говорит Carlsen, пока я пытаюсь удержаться в тренде.
“Я думаю, такие идеи просто не смогли воплотиться в игре, к сожалению, но это увлекательно. Это как будто ты взял мир изо льда и поставил его в духовку, а потом возвращаешься и говоришь: ‘о, он растаял!'” – смеётся Карльсен, в то время как Хо рассказывает мне, что Карльсен очень хотел мир изо льда (“У настоящих игр должны быть миры изо льда!” – шутит Карльсен).
Кокон также раньше имел “охранников” вместо боссов. Эти охранники могли заметить игрока и выгнать его из любого мира. “У нас были почти как скрытные секвенции, но они были слишком упрощенными и примитивными”, – говорит Карльсен. Еще была сфера скрытности, которая помогала в этих скрытных секциях, и сфера-зеркало, которая могла ориентировать элементы мира при использовании, подобно компасу.
“Так вот, в зависимости от количества слоев в этом мире-компасе, компас будет указывать в разные стороны. Так, если у компаса есть только один родительский мир, он будет указывать на север, если два родительских мира, то на восток, если три – на юг. Так что ты должен был разобраться с этим, чтобы “эта сфера стреляла в нужном направлении. Ты должен был проникнуть глубже в иерархию миров”, – говорит Карльсен. Однако эта идея начала становиться слишком сложной структурно.
“Ты хочешь, чтобы каждая из этих способностей создавала ощущение сильного момента – ты действительно получил новую игрушку, которой можно пользоваться. Так что получение только игрушки, которая взаимодействует с другими сферами, просто не имело смысла”.
Еще одна сфера, которую Карльсен и Хо долго думали в процессе разработки Кокона, – это статическая сфера, которая могла создавать дыры в мирах. “В основном, если ты можешь себе представить, что у тебя есть сфера, ты прыгаешь в нормальные сферы, в которые можно прыгнуть, но затем ты ставишь другой объект, например, статическую сферу вот здесь [Карльсен жестикулирует над своим плечом], и когда ты переходишь в другой мир, как будто статическая сфера остается [на экране]… Это странная научно-фантастическая механика.
“Ты перепрыгиваешь в мир, но статическая сфера так сказать точкует, она проделывает отверстие сквозь измерения”, – восторженно рассуждает Карльсен, рассказывая мне об этих идеях. Кхо и Карльсен улыбаются мне, видимо осознавая, что я полностью запутана всей этой историей.
Итак, что ждет команду Cocoon в будущем? Создание Cocoon заняло более шести лет и было проектом, который вдохновлял множество людей. Можем ли мы увидеть больше миров-сфер в будущем? Пока что “мы отдыхаем, но медленно работаем над нашей следующей [игрой]”, – говорит Кхо мне.
“У меня есть идея, над которой я думал”, – говорит Карльсен. “Не так долго, как над Cocoon, но я думал над этим уже некоторое время”.
Оба остаются загадочными, когда я забираюсь глубже в эту тайную игру, однако Карльсен говорит мне, что каким бы она ни была, она не будет “таким же типом концепции”, каким был Cocoon.
“Это будет что-то другое”, – подразнивает он, с улыбкой и маханием рук, когда я заканчиваю разговор.