Создатели Spider-Man 2 и Alan Wake 2 раскрывают секреты двух лучших игр 2023 года – GameTopic

Видимо, продолжения игр Алан Уэйк 2 и Человек-паук 2 на первый взгляд не имеют много общего. Одна является темным триллером, где история разворачивается на фоне разума главных героев, в то время как другая - энергичная игра с яркими и красочными супергероями.

Alan Wake 2 и Spider-Man 2 от Marvel на первый взгляд может показаться совсем разными играми. Одна – это мрачный мистический триллер с историей, которая раскрывается вместе с мыслями главных героев, а другая – это быстрая и захватывающая игра о ярких и красочных супергероях.

Однако, если заглянуть поглубже, то можно увидеть несколько существенных сходств. Alan Wake 2 от разработчиков Remedy Entertainment и Spider-Man 2 от Insomniac Games – обе эти игры основаны на сюжете и оба имеют двух главных героев, которые продолжают истории, начатые ранее.

GameTopic пригласил к себе креативного директора Remedy Сэма Лейка и надзорного сценариста Insomniac Джона МакАдама, чтобы поговорить о разработке этих игр – от составления ранних концептов до взаимодействия с медиа, обработки сложных сюжетов и многого другого.

Джон МакАдам, старший надзорный сценарист, Insomniac Games: Привет, меня зовут Джон МакАдам. Я старший надзорный сценарист в Insomniac Games.

Сэм Лейк, креативный директор, Remedy: И я Сэм Лейк, креативный директор Remedy.

Джон МакАдам: Давайте поговорим о Alan Wake 2 и Spider-Man 2.

Сэм Лейк: Да. Поздравляю с запуском, окей?

Джон МакАдам: И тебя поздравляю. Знаешь, что мне нравится – сейчас время между анонсом игры и ее выходом стало меньше. Раньше мы анонсировали игру за два года до выхода и долго обсуждали ее. Сейчас все по-другому, так много игр появляется.

Сэм Лейк: Правда?

Джон МакАдам: Знаешь ли…

Сэм Лейк: И это лучше, так как игра больше соответствует тому, что она должна быть.

Джон МакАдам: Да, в точности.

Сэм Лейк: Когда-то в случае с Max Payne или оригинальным Alan Wake, нам приходилось много говорить о проекте еще до его полного определения, а затем иногда изменять его направление. А потом получалось так: “Мы сказали это, но извините, все по-другому”.

Джон МакАдам: Я знаю. А сколько раз на выставке E3 вы показывали что-то, что потом не появлялось в игре, и вы думали: “Ну, не получается, это не сработает”?

Сэм Лейк: Теперь все более конденсировано, но более интенсивно. И когда игра уже доступна, и можно говорить о всем, что с ней связано, это становится еще более интересно.

Джон МакАдам: Согласен. Теперь ты можешь давать интервью с раскрытием сюжета?

Сэм Лейк: Да, некоторые. Но, конечно, мы учитываем, что прошел всего месяц, и, вероятно, многие еще не сыграли в игру, и я не хотел бы испортить им удовольствие. Хотя в наши дни, если в интернете и многом читаешь, все будет раскрыто уже в первый день. Нужно быть осторожным, но, в конечном счете, каждый сам отвечает за то, чтобы не просматривать информацию, если не хочет раскрытия сюжета.

Джон МакАдам: Да. А когда вы проводили маркетинг, у вас было слово в том, какую историю о игре рассказывать, чтобы задать определенные ожидания у игроков, которые вы могли бы подвести или развернуть, – ведь маркетинг тоже имеет сюжетность? Вы так делали?

Сэм Лейк: Да. Мы проводим много времени на обсуждение вопроса: “Как мы это делаем?”. В каждой большой игре так много аспектов. С чего же мы начинаем? И мы планируем кампанию, планируем, что и когда показывать, выделяем важные моменты.

Джон МакАдам: Да, мы тоже много этим занимались. Мы знали, что одним из главных вопросов для нас будет, кто такой Веном, правда?

Сэм Лейк: Да, конечно.

Джон МакАдам: И в сети было много фанатов, которые говорили: “О, это должен быть такой-то человек”, так что мы знали, что это будет повествование, о котором, я думаю, хотят поговорить люди. Поэтому в большинстве наших трейлеров мы играли на этом. Мы не хотели раскрывать слишком много, но и хотели намекнуть, чтобы люди могли понять, кто это может быть, и это всегда забавно.

Сэм Лейк: Вот это загадка и спекуляции – это так ценно и так оценивается, страсть фанатов, поддерживающих обсуждение и постоянно помогающих вам.

Джон МакАдам: Позвольте мне задать вам вопрос о загадке, загадка против напряжения: как вы определяете это в своем стиле повествования?

Сэм Лейк: Это замечательный вопрос, потому что это действительно важно. Я обожаю загадки. Когда я являюсь фанатом чего-то или вовлеченным во что-то. Мне нравится, что есть место для загадок, и это одна из главных причин, почему я встречаю это с волнением, когда смотрю, играю или что-либо делаю. Я хочу, чтобы это было частью истории и повествования в играх, которые я делаю. Я считаю, что это баланс между даванием ответов, чтобы все были в курсе дела, но также поставить достаточно вопросов. И даже когда даем ответы, оставить возможность для интерпретации, чтобы были пробелы и сделать это фрагментированным, чтобы вы активно участвовали в сборке всего этого.

И также на уровне, который вы… Даже если мы знаем, потому что это очень важно для нас, чтобы знать ответы. Нельзя быть как “Всё равно”, но здесь существенен элемент доверия, которое вам нужно создать и установить, потому что, если игроки вам не доверяют в том, что ответ есть и что это не разрушится или… Сказано так, я считаю, что вам никогда не нужно давать полного, окончательного только одного истинного ответа.

И даже внутри вымысла могут быть противоречащие взгляды, особенно если это толкование персонажа, например, вам никогда не нужно полностью сказать: “Ну, на самом деле, дело в этом”, потому что мы находимся в круге взгляда персонажа и персонажей. Итак, это просто оставляет то, что кто-то может полностью верить, что это правда, но оставляет достаточно места для интерпретации, что кто-то может сказать: “Я так не считаю. Я думаю, что это так”, и кто-то другой приходит и говорит: “Нет, но может быть, вы пропустили эту часть”, и заставлять людей задумываться и об этом размышлять. Это так важно, что люди могут пройти игру и все еще думают об этом.

Джон МакАдам: Ну, я считаю, что то, что сделал Алан Уэйк очень хорошо, это могло быть запутанным. Там много всего происходило, но геймплей, когда ты находишься в мозговом пространстве Саги и кладешь вещи на стену, то как это написано было красиво, потому что ты по сути повторяешь те вещи, которые происходят. И я уверен, что вы сделали это намеренно, и это было действительно здорово, потому что это помогало мне понять, что происходит. Когда я возвращался к геймплею, я думал: “Ах, понятно, это есть этот человек. Вот куда они идут. Я понял. Я в курсе”, и если я когда-нибудь запутывался, я возвращался в место в разуме и смотрел на вещи и разбирался. Я считаю, что для Человека-паука, для нас, мы склоняемся больше к напряжению, и я думаю, что это связано с жанром.

Сэм Лейк: Да, конечно.

Джон МакАдам: Да, это большая разница в жанрах. Я считаю, что наша аудитория для супергеройских историй хочет быть с персонажами. Они не хотят опережать персонажей. Думаю, с напряжением можно быть чуть опередить персонажей, но мы хотим знать все, что происходит. И когда мы ставим их в эти очень драматические ситуации, мы сами не знаем…

Сэм Лейк: Да, путь этого.

Джон МакАдам: Да, мы не знаем, что будет происходить. И я думаю, что именно это нравится людям в супергеройских историях, особенно в Человеке-пауке. Мы провели много тестов пользовательского опыта и удобности, и всегда приводили людей и задавали им вопросы после каждой миссии: “Вы знаете, кто этот персонаж? Вы знаете, почему они делают то, что делают? Что, по вашему мнению, произойдет дальше?”

Мы всегда задаем эти вопросы и когда они слишком запутывались, мы были вроде бы, “Ладно, мы облажались. Нам нужно вернуться и исправить некоторые вещи”, и это было действительно важно. Я думаю, что люди недооценивают, насколько трудно понимать игру, потому что люди будут играть на своем собственном темпе, делать вещи на своем собственном темпе, и так легко остановиться и вернуться через неделю. Да, это действительно сложно.

Так что понимание было тем, о чем я помню сказал всем писателям вокруг альфы, я говорил, “Нашей целью не является совершенство. У нас здесь не будет идеальной истории. Нашей целью является понимание. Если игроки могут понять, кто эти персонажи и почему они делают то, что делают, то мы достигли успеха. Мы будем отшлифовывать это, как только достигнем понимания.”

Сэм Лейк: Да, и если подумать о написании для разных сред, я считаю, что это действительно одна ясная вещь, которая отличает видеоигры от других сред, потому что игрок управляет и регулирует темп их собственного вовлечения.

Джон МакАдам: Да, мы воспринимаем ее совершенно по-другому.

Сэм Лейк: Да, и сложно предсказать, где находится каждый, и просто убедиться, что ключевые моменты информации есть, и повторять их так, чтобы не казалось, что они повторяются, если вы уже знаете это, но все равно повторять.

Джон МакАдам: И в этом есть искусство. С сериалами по телевидению, вы будете смотреть много сериалов и особенно те, что на Netflix или где-то еще, если это сериал, в следующем эпизоде они покажут резюме предыдущего, верно?

Мы не делаем этого в играх. Если вы уходите и занимаетесь своими делами или возвращаетесь через несколько недель, может быть, у вас было много дел, и вы возвращаетесь, мы не показываем ранее в нашей истории. Мы могли бы, я думаю, если бы мы определили, что вы были отсутствуете вот такое количество времени, мы могли бы сделать это, но я думаю, мы позволяем игроку вернуться к истории так, как он хочет. Но есть проблемы с этим. Это сложно.

Сэм Лейк: И это требует немало работы. Давным-давно, в Алан Вейк 1, у нас действительно был ранее на, потому что это очень похоже на сериал, но оно также было очень линейным, поэтому было легко сделать ранее на на эпизодической основе. Здесь, с двумя персонажами в двух мирах, вы можете продвигаться в зависимости от своего выбора, и намного больше сложности, было бы колоссальным усилием создать динамичный, плавный, ранее на опыт из этого. И мы рассматривали это и в конечном счете сказали, “Да, у нас есть другие методы, такие как сюжетная доска и доска с делами для обоих персонажей, чтобы помочь вам с этим.”

Джон МакАдам: Говоря о сложности, когда вы начинаете работу над историей на стадии предварительного производства, что вы делаете, чтобы получить представление о истории с начала до конца? Как к этому подходите?

Сэм Лейк: Есть работа до этого, которая, как правило, заключается в определении жанра игры, кем является персонаж, главным героем, обстановкой, всеми этими вещами, которые необходимы для коммуникации в команде и понимания того, что мы начинаем делать, а затем переход к истории. Я не знаю, я довольно основательный и старомодный. Мне нравится работать на большой доске. И то, что я делал для этого и то, что я делал для Control, это то, что у меня есть три вспомогательные структуры: трехактная структура, героический путь, пять или семь стадий скорби. Я просто наносил все это в верхней части доски, и они не являются конечной настройкой. Они просто для меня, когда я чувствую, что теперь я немного потерялся или не получаю правильного рода идей, я всегда могу взглянуть и проверить это, “Хм, что-то вроде этого”, так что это просто помощник.

Джон МакАдам: Я точно такой же. Я фанат структуры, поэтому мне нравится начинать с этого. Я делаю то же самое: когда мы были в офисе, у нас была комната с огромной доской, это была стена-доска, и в начале Spider-Man 2…

Сэм Лейк: Сумасшедшая стена.

Джон МакАдам: Сумасшедшая стена, да. В начале Spider-Man 2 у нас была вся история написана на стене, в конечном итоге мы перешли на индексные карточки, которые повесили туда, но начать с маркера хорошо, потому что его легко стереть и делать разные вещи. А затем вы начинаете, и мне нравится вернуться, когда конец уже есть, и понять, “Хорошо, каков темп этого опыта?”, и я думаю, что еще одна вещь, о которой, возможно, не многие думают, когда они думают об игровом написании, так это то, что мы также много говорим о игровом процессе. Мы много говорим о том, “Каков опыт игрока?”

Сэм Лэйк: Я имею в виду, это взаимодействие. Это разговор. Это практически все его различные аспекты. И, к сожалению, я думаю, некоторые производственные реалии, и просто нужно учесть их и внести в это. Так что, помимо того, что это рай для писателя, думать о крутых сюжетных делах, есть дополнительная сложность. Но, да, в наши дни это обычно состоит из нескольких уровней. К примеру, в Alan Wake 2 было его собственное, в Saga было свое, а также определенные элементы, которые связывают все вместе. И это интенсивная фаза, которая занимает много времени. В результате, у меня возникает первый синопсис, но я не доволен. В нем недостаточно деталей. Так что я склонен писать нормальное обращение, которое может составлять от 30 до 50 страниц по деталям происходящего.

Джон МакАдам: Ты говоришь на моем языке, потому что это именно то, что мне нравится. Мне нравится делать детальное обращение. В какой-то момент, после того, как мы рассмотрим структуру и команда посмотрит… Мы называем это макросом. Команда смотрит на это и говорит: “Окей, это сколько миссий мы планируем иметь. Вот все локации. Вот все персонажи”, чтобы мы знали примерный объем игры. Затем, в обращении, я обычно пишу: “Окей, здесь будет кинематографичная сцена, которая обязательно произойдет. Когда эта сцена закончится, переход от нее в игровой процесс будет происходить таким-то образом.

А затем, игровой процесс, я хочу описать, какой он будет. И потом, описать, как мы попадаем в следующую кинематографическую сцену. Потому что я считаю, что есть большая разница между тем, какой сюжет и как его рассказать. Я думаю, что для меня обращение помогает: “Окей, как мы расскажем эту историю?” И как правило, когда я пишу обращение, команда по кинематографии смотрит на него и говорит: “Ого, это много кинематографии”.

Сэм Лэйк: Да, я часто слышу это.

Джон МакАдам: И затем, мы начинаем процесс вроде: “Как мы поместимся в бюджет? Как мы можем рассказать ту же самую историю, но по-другому?” И я думаю, что это еще одна большая разница между играми как медиа и другими медиа – когда мы делаем игру, мы вносим так много изменений на основе общения с командой и новых идей, которые появляются. Я думаю, что одна из вещей, которую я научился принимать, когда стал старше, – это то, что это нормально менять вещи, потому что если мы меняем их, то делаем это с достойной причиной.

Сэм Лэйк: Да, и это может происходить из любого направления, на самом деле. Это может быть обусловлено геймплейными причинами. Это может быть причиной связанной с масштабом. Даже если вы пытаетесь быть в курсе ограничений разных отделов и масштаба, это практически невозможно. Потому что все меняется вместе с изменениями в движке и инструментах, и просто все движется так быстро. И есть еще все эксперты, на которых вы полагаетесь, и если они говорят: “Мы не можем это сделать”, а затем…

Джон МакАдам: И затем, ты спрашиваешь еще три раза: “Можем мы это сделать? Ты уверен, что мы не можем это сделать?”

Сэм Лэйк: Но это важнее, чем эти вещи.

Джон МакАдам: И затем, начинаешь торговаться типа: “Окей, мы уберем это, но если мы сможем оставить это”.

Сэм Лэйк: Да, точно. Но я понял, что есть вид мышления, в котором нужно быть… Ну, прежде всего, нужно понять, что ничего не зафиксировано. И для некоторых людей это сложнее и вызывает больший стресс. Но я всегда говорю: “Окей, нам нужно изменить это, и мы любим это, но давай возьмем это как возможность сделать это лучше”. И обычно именно так можно поступить, нужно действительно изменить или даже сжать. Но если мы смотрим на это с точки зрения того, что это возможность, мы меняем что-то, и это уже как-то “давно мерещится” нам, даже если мы говорили, что это идет… Теперь мы можем раскрыть и расширить вокруг этого, потому что это должно измениться. И возможно, это даст возможности рассказать историю лучше или найти новый подход к ней.

Джон МакАдам: Думаю, ты задела то, что можно назвать мягкой навыком, который заключается в общении с людьми в команде и помощи каждому понять, что именно мы пытаемся создать. И это, на мой взгляд, очень важно. У нас есть наш творческий директор Брайан Интихар, он в этом деле отлично справляется. Ключевое, я думаю, в объяснении “почему”. Когда команда понимает, почему ты хочешь что-то изменить, они более склонны согласиться с этим и, что еще важнее, они получают более ясное представление о проекте и его направлении.

Но такие разговоры всегда сложны, потому что, как ты сказала, люди всегда спрашивают: “Когда мы закроем код? Когда мы закроем его?”. И мне каждый раз становится плохо, когда мы закрываем его и говорим: “На самом деле, я знаю, что это уже закрыто, но мы должны изменить это. Можно его разблокировать?”. И я вижу, как люди разочаровываются. На Spider-Man 2, как я уже говорил, мы проводили много тестирования пользователя. Мы пригласили много людей, и у нас было несколько разных концовок. Такое всегда опасно, но что поделать. Когда я говорю о разных концовках, я не имею в виду полную смену концовки. Просто в конце было несколько доработок. И вот, ближе к концу производства, на стадии альфы, у нас появился консультант по сюжету, Ким Белэр, она очень хороша в этом деле.

Сэм Лейк: Она тоже работала с нами.

Джон МакАдам: Действительно?

Сэм Лейк: Да.

Джон МакАдам: Она потрясающая, правда? В общем, она прошла полную альфу и сказала: “Вы уверены, что хотите, чтобы это произошло? Потому что оно вроде бы тоже самое, что и в предыдущей игре”. И мы сказали: “Да, она права”. И тогда она предложила идею, которую я сразу же украл и внедрил в игру. Для меня это был момент, когда многие вещи встали на свои места в сюжете. И я думаю, что молодому мне было бы сложно сделать это – тому самому с большим эго, который не слушал… Я думаю, что одно из тех вещей, которые я понял, когда постарел, – это очень важно слушать аудиторию и людей вокруг, но не всегда.

Сэм Лейк: Да, это интересный баланс. Чтобы сохранить целостность проекта, нужно уметь балансировать. И хотя есть идеи, которые кажутся волнующими и крутыми, они могут противоречить. И даже если это замечательная идея отдельно взятая… Всегда нужно задумываться: “Можно ли сделать это работающим?”.

Джон МакАдам: Да, и одна из вещей, которую я говорю, это “Что говорит сюжет? Что сюжет хочет, чтобы это было?”. И если ты взглянешь на сюжет и увидишь, что все логично приводит к определенному результату, то это, вероятно, и должно быть таким. И к счастью, Ким смогла найти путь к открытию третьих дверей, что замечательно.

Сэм Лейк: Да, для нас, когда мы думали об изменениях по ходу работы, я люблю использовать элементы живого действия в игре, и мы действительно делали это. И работали над этим, но в то же время мы создавали достаточно много игровых кинематографических сцен. И мы столкнулись с проблемой объема. Но все были очень-очень взволнованы живым действием. И в какой-то момент я сказал: “Погоди, давай обдумаем это. Может быть, на некоторых кинематографических сценах мы можем изменить подход, потому что это работает замечательно, и у нас есть проблема здесь. Просто воплотим мечтательность и добавим больше этого”.

Это, впрочем, было вызвано беспокойством по поводу объема и проблемами, с которыми мы столкнулись. И, возможно, что без этих ограничений и препятствий, мы бы никогда не подумали о чем-то таком необычном. Но, пройдя через это, мы поняли, что это намного лучше и теперь это работает. Определенно, это был хороший шаг назад.

Джон МакАдам: Итак, оба мы выпустили игру в этом году. Ты играл во что-нибудь еще?

Сэм Лэйк: Очень мало.

Джон МакАдам: Я тоже. Это действительно трудно. Это действительно трудно. Но когда мы приводили людей для тестирования удобства использования, был раздачник, и они все должны были ответить на вопросы. И один из вопросов, на который они отвечали, был сколько часов в неделю они проводят в играх? И я помню, что некоторые из людей, которые приходили, проводили в играх более 40 часов в неделю. И я подумал: “Это звучит потрясающе”. Но очень трудно делать игру и одновременно иметь жизнь, чтобы уделять время другим играм.

Сэм Лэйк: Я до сих пор, спустя месяц после выпуска, и не до конца восстановился, все еще думаю, что у меня есть потрясающий запас крутых фильмов, книг, игр, и я собираюсь это все сделать. И, наверное, реальность в том, что у меня все равно не будет времени на все это. Но всё же подобное чувство, типа: “Да, теперь есть время для разных вещей”.

Джон МакАдам: Я стал читать гораздо больше книг, что интересно, так как мне нравится читать перед сном, и я не знаю, почему раньше этого не делал, когда мы делали игру. Может быть, косяк мой-

Сэм Лэйк: Это ширина полосы пропускания.

Джон МакАдам: Действительно ширина полосы пропускания?

Сэм Лэйк: Может быть. Я даже не восстановился. Мне нравится читать, и это очень важно для меня. Я не вернулся к этому. Возможно, я просто сплю мало и пытаюсь, и потом засыпаю. А на следующий вечер я думаю: “Я даже не помню, где остановился”, и начинаю сначала, а потом сдаюсь. И действительно, одна вещь, на которую я с нетерпением жду, – это открытие радости чтения снова.

Джон МакАдам: Какие твои любимые жанры?

Сэм Лэйк: Я люблю детективы. Мне нравится что-то постмодернистское, что-то, что похоже на игру, в смысле создания чего-то такого, что ты, если честно, не слишком умён, чтобы понять, что там происходит, и именно это зажигает меня и вдохновляет. И теперь я хочу… И я даже часто испытываю удовлетворение, если в конце нет ответов. Для меня это типа: “Да, я могу продолжать думать об этом”. И в кино, например, мне нравится такое с человеком вроде, скажем, Дэвида Линча, потому что его фильмы не предназначены быть полностью понятными. В них есть сонный характер. И ты всё же чувствуешь, что так и должно быть, и они не случайны. И за этим стоят ясные представления и мысли. Но необязательно иметь полностью ясный ответ.

Джон МакАдам: Я большой фанат Стэнли Кубрика. И в его фильмах мне нравится то, что они вызывают у тебя чувства.

Сэм Лэйк: Да, эмоции.

Джон МакАдам: Да, но он делает это через образы и звук. И иногда фильмы могут вызывать такое, о чем ты и не знал раньше. Наверное, С широко закрытыми глазами – один из таких фильмов, который некоторым не нравится, но я люблю его, потому что он такой уникальный. И просто чувства, которые возникают, когда ты смотришь эту сумасшедшую ночь. Я не знаю. Это было бы замечательной видеоигрой для очень небольшого количества людей. Представь себе, если бы Кубрик был разработчиком игр, у него не было бы большой аудитории.

Сэм Лэйк: Но это бы заняло много времени, потому что всё должно быть идеальным… Что тяжело. Но в опытах и в художественной литературе тоже, когда всё предсказуемо, это скучно, потому что ты понимаешь, куда оно идет. И мне нравится быть удивлённым. Мне нравится находиться там, когда я не знаю, что произойдет сейчас. Это замечательное ощущение. Замечательное ощущение этих дней с большим количеством контента и стриминговых сервисов в том, что есть много возможностей и всё это амбициозно, и вещи типа, это ново, это захватывающе, потому что я не знаю, что произойдет. Когда смешиваются новые вещи, как “Все Всюду, Всегда”…

Джон МакАдам: Который я все еще не видел, и мне нужно его посмотреть.

Сэм Лэйк: Очень рекомендую. Он снес мне крышу. Он такой свежий. Я чувствовал, что это сегодня, и это замечательно, это захватывает и очень удивительно, и в то же время в нем есть эмоция и сердце.

Джон МакАдам: Я думаю, что удивление – это одна из самых важных вещей, которые мы можем сделать для нашей аудитории, чтобы люди получали неожиданные вещи.

Сэм Лэйк: Да. И это может быть и тайной, и может быть напряжением.

Джон МакАдам: И я только что прочитал книгу, которая совсем не тайна. Это книга Джонатана Франзенаа, называется “Перекресток”, и это больше похоже на семейную мелодраму. Но я был так захвачен ею, потому что я не имел представления, что будет происходить, и я наблюдал, как эти персонажи делают вещи, которые меня шокировали. И каждая глава, каждое действие каждого из персонажей было удивительным, и я просто не мог остановиться.

Сэм Лэйк: Но это иногда происходит, когда вы пишете историю и составляете план. Мне это интересно, потому что создание видеоигры – это настолько командная работа, и вы должны довольно рано с командой обсудить тему истории.

Но по крайней мере для меня, когда мы переходим к более глубокому, подробному уровню, и начинаем писать сценарий, даже если у вас есть план, возникают неожиданности. Когда вы начинаете писать сцену в формате сценария, вы думаете: “Вот это на самом деле персонаж сделал бы здесь”. И то, что мы говорили на уровне обработки, не совсем так, строилось как идея, но теперь… И иногда они даже не противоречат. Вы все равно можете добиться примерно того же результата, но то, как вы попали туда, потому что то, что получилось у персонажей, нет, нет, это будет их фраза.

Джон МакАдам: Знаете, почему я думаю, что это происходит? Потому что когда мы смотрим на общую картину или план, мы на самом деле не находимся в моменте с персонажем.

Сэм Лэйк: Да, точно.

Джон МакАдам: И когда мы садимся и смотрим на сценарий и начинаем писать сцену, вот там и происходит работа писателя. Потому что мы берем свой ум, все наше тело, все, и переносят его куда-то еще, и мы по сути актерствуем.

Я недавно сделал некоторые интервью с двумя нашими актерами, Юрием Лоуенталем и Лаурой Бэйли, и я говорил, вы знаете, то, что вы делаете, не так сильно отличается от того, что я делаю, только я делаю это в одиночестве в темной комнате. Но мы должны поставить себя на место других персонажей, почувствовать их эмоции, подумать о том, что они делают. И вы правы, происходят открытия, когда ты находишься в середине сцены и понимаешь, что сцена не будет такая.

Сэм Лэйк: Если бы у вас была камера, пока вы пишете, люди бы посмотрели и подумали: “Этот парень с ума сошел”. Потому что вы вот такой…

Джон МакАдам: А вы когда-нибудь смеетесь сам по себе, когда у вас такое… Да.

Сэм Лэйк: Понимая, что вот это злость… Да. Это очень глубоко… Вам нужно найти эмоцию на…

Джон МакАдам: Думаете, это навык, который мы усваиваем со временем и в котором становимся лучше? Потому что мне кажется, так же как и актеры, когда актеры выходят на съемочную площадку и на них смотрят все эти люди, они должны сбросить стену, открыть свое сердце. И это навык, в котором, я думаю, хорошие актеры хороши. Вы думаете, писатели тоже становятся лучше со временем?

Сэм Лэйк: Да, я так думаю. И я всегда чувствовал связь между писательством и актерством. И на этот раз, работая над Алексом Кейси…

Джон МакАдам: Да, отличная работа, кстати.

Сэм Лэйк: Спасибо. Я чувствовал себя полным новичком, но благодарен замечательным актерам, с которыми мне удалось поработать, и также многое узнал в плане написания.

Джон МакАдам: Как так?

Сэм Лейк: Это как быть там, делать это… Просто нести эмоцию, дугу в море и понимать, да, это действительно сложно для актера, и, может быть, я должен быть более осознанным этого, когда пишу сцену. Я почувствовал, что, делая это, я учусь режиссированию, учусь писать, и для меня это была самая важная идея. Действительно, очень полезные уроки, чтобы посмотреть на это теперь с немного другой перспективы.

Также, такое понимание технической стороны всего этого, всей захвата движения. И потом Джеймс МакКаффри, великолепный Джеймс МакКаффри со своим прекрасным голосом, который стал голосом Алекса Кейси, и я оказался в студии захвата движения, синхронизируя губы под его доставку и должен был сыграть. И просто сложность, по-прежнему сложность технической стороны активного выступления, что-то, что делает их труднее. Быть очень осведомленным обо всех этих шагах, через которые приходится пройти, помогает. Просто для режиссуры и написания.

Джон МакАдам: Да, я думаю, я был бы ужасным актером, но я думаю, что способность опустить эмоциональную защиту, это как-то странно, что мы делаем это на работе, и у нас… Наша работа должна быть профессиональной средой, но часто с нашей творческой командой я становлюсь личным и говорю, смотри, нам не удастся передать эмоции, которые нам нужны, если ты не будешь копаться в себе и пытаться найти сложные, сочные…

Сэм Лейк: Да, я чувствую, что когда вы находитесь в процессе, вам относительно безопасно находиться одному в комнате и проходить через это. Трудность заключается в том, что вы выставляете этот материал на критику других, потому что это ваша эмоция на странице, и вот почему это сложно, но делать это в одиночестве, сидя в комнате и пиша, это кажется безопасным местом, никто вас не видит, нет камеры, вы просто вроде…

Джон МакАдам: И именно поэтому… Я с течением времени стал лучше с вопросами обратной связи. Думаю, может быть, меня просто избили на подчинение. Я не знаю, что это.

Сэм Лейк: Хорошо, вы начинаете развивать толстую кожу и уметь различать индивидуальные мнения и общие тенденции обратной связи. И когда двое людей говорят одно и то же на разных словах, здесь есть что-то, что нужно разобраться.

Джон МакАдам: И это часто замечание к замечанию, знаете ли? Они скажут, что им не нравится это, но это на самом деле не о том. Потому что…

Сэм Лейк: Да, и очень часто они предлагают решение, и очень редко это и есть решение, но вы должны просто продумать и найти, в чем собственно проблема.

Джон МакАдам: Да, это действительно здорово. Когда мы шлифовали Spider-Man, все сценаристы играли в игру вместе.

Сэм Лейк: Это очень важно.

Джон МакАдам: И мы обязательно обращались к каждому, когда что-то доставляло нам неудобство. Во время сеанса игры, если есть фраза диалога или даже кадры в кинематографе, которые кажутся им неправильными, им нужно говорить: “Хорошо, это меня смущает из-за X, Y, Z”. И это делает работу гораздо лучше, когда у вас есть команда людей, которые открываются друг перед другом. Но это также странно, что ты… Я не знаю, может быть, это только я, но иметь вторую семью, с которой ты эмоционально близок, потому что это работа. Ты должен быть эмоционально близок с этими людьми. И я думаю, это одно из тех человеческих качеств, которые не являются естественными. Мы не предназначены для этого, если только это не семья, в которой мы живем и знаем их хорошо. Так что я не знаю, я, наверное, размышляю о странности того, что мы делаем на работе.

Сэм Лейк: И очень часто очень естественная реакция человека, когда его критикуют, – это перейти в оборону, и тогда ты закрываешься и, нет, нет, нет, нет. Остиндно, упрямо упорствуешь, что не помогает. Но вот где тебе нужно научиться…

Джон МакАдам: Ты начинаешь ощущать эмоции, а потом задаешься вопросом: какова цель здесь? Цель заключается в том, чтобы… Я бы сказал, чтобы поставить вещи на полку, но, возможно, это больше не верно. Может быть, мы ставим меньше вещей на полку, чем раньше, ставим в очередь для загрузки, я не знаю. Но наша цель – иметь отличную игру в конце дня. И я считаю, что когда мы, как творцы, способны подавить эту первоначальную эмоцию и сопротивление, то в конце концов результат станет лучше.

Я думаю, что это трудный баланс в большой игре, где на команде много людей, каждый с собственной задачей, и они должны сделать свою работу и быть творческими в этой работе.

И если вы хотите внести изменение в третий акт, будет много людей, которые скажут: «Это нехорошая идея, потому что X, Y и Z». Как вы справляетесь с таким стрессом и давлением, будучи креативным директором и ведущим писателем? Это большая работа.

Сэм Лейк: Я чувствую, что, с точки зрения роли, меня спросили: «Почему вы не делаете это самостоятельно?». Я бы погиб. Мне действительно очень важно найти правильных людей для сотрудничества, и это так ценно. Мне нравится совместное режиссирование с Кайлом Роули и с Янне Пулккиненом, нашим художественным директором, потому что стилизация была таким важным фактором, и мы работали втроем очень близко, а также писали историю с Тайлером Бертоном Смитом и сценарий с Клей Мерфи и все сцены и живое действие. Мы сотрудничали с режиссером живого действия, Анси Маатта. Поиск правильных партнеров и затем совместная работа и совместное влияние, это помогает. Когда вы чувствуете затруднения или поступаете в тупик, всегда есть кто-то, кто поможет подхватить и продолжить.

Джон МакАдам: Да, у нас была команда, и наш менеджер проекта придумала для нее название VASE, V-A-S-E, что-то вроде Vision and Strategy, Execution. Не самое лучшее название, но то, что было отлично, это то, что в совещании присутствовал директор из каждого отдела, и мы часто, несколько раз в неделю, встречались и обсуждали все проблемы с командой. У нас в команде были очень творческие, замечательные люди, которые всегда помогали друг другу.

Сэм Лейк: Порой мы просто нуждались в возможности выговориться.

Джон МакАдам: Да, этого у нас было предостаточно.

Сэм Лейк: Но это важная часть процесса, иметь возможность делиться и не просто замыкаться в себе.

Джон МакАдам: Да. И я считаю, что важно иметь группу людей, которые могут быть на одной волне. Потому что для создания такой большой игры, как эти две, требуется много людей, и чтобы все были на одной волне, это работа не одного человека, верно?

Так вот, иметь такую группу, которая регулярно встречается, обсуждает и решает проблемы, и когда делается изменение, все обсуждают, что будет изменено, и затем сообщают об этом команде, я считаю, что в случае с Spider-Man II это был один из самых важных уроков для меня. Думаю, что это первый раз, когда мы действительно внедрили такую группу, встречающуюся так часто. Я больше никогда не буду делать игру иначе. У нас всегда будет такая базовая команда.

Сэм Лейк: Это отличное ощущение, когда в процессе работы ты находишь нечто, что работает. Теперь это работает и теперь это кажется правильным, и нахождение такого шага — это действительно важно. Как ты относишься к наличию двух основных персонажей? Потому что у нас обоих есть такие идеи, и просто идея иметь двух героев и двух главных героев и двух игровых персонажей. Потому что каждый из них есть индивидуально, но их история развивается вместе, и есть такая забавная вещь, что динамика между персонажами и то, как они существуют в этом мире и влияют друг на друга, является таким же важным, как и сами персонажи и их роли.

Джон МакАдам: Да, это было для меня многое в плане обучения с двумя главными героями, потому что, когда мы находились на этапе планирования, я думал: «Хорошо, я знаю, что это будет… Я говорил с самого начала, что это будет история о Веноме. Мы хотим создать версию Венома от Insomniac, верно? Итак, Веном действительно будет переплетаться с другими персонажами в истории и влиять на них» — симвиот в начале и потом Веном, но это на самом деле один и тот же персонаж. И когда мы начали работать над этим, казалось, что, хорошо, возможно, возникла идея с двумя главными героями, с Веномом в роли основы, моя голова была ошеломлена. Было слишком много всего.

И только после того, как некоторые другие писатели, в частности Лорен Ми, поняли, что она сделала, она взяла персонажа Майлза и подошла к нему так: хорошо, я сделаю его дугу с Мартином Ли отдельным делом и потрачу время на то, чтобы правильно спланировать это и сделать так, чтобы это было действительно здорово. И затем мы будем некоторым образом включать это обратно в историю. И я думаю, что то, что она потратила время на создание этой дуги отдельным делом, помогло нам убедиться, что это не просто такие вещи, где она не участвует в истории, потому что это Питер поддается.

Но на макроуровне всегда было ясно, что Майлз, Пит и Мэри Джейн снова соберутся вместе ближе к концу истории, верно? Но трудностями была часть в начале. И возможность меняться в любой момент, когда вы находитесь в открытом мире. Вау, это действительно сложно. Но для игрока это освобождающе. И вот почему я думаю, что мы это сделали, потому что игрокам нравится иметь возможность делать это и играть за того, за кого они хотят.

Сэм Лейк: Но это было действительно, действительно интересно с точки зрения напряжения, что, очевидно, также является частью “Алан Уэйк”. Ваш инстинкт как рассказчика состоит в том, что когда вы говорите: хорошо, у меня есть два пути, поэтому я веду персонажа к кульминации, и это момент для переключения. И внезапно предоставить игроку эту свободу и вы сразу же понимаете, что у вас больше нет такого инструмента в своем арсенале. Конечно у вас есть, но это на одном пути, вы можете иметь поворот, а затем последствия и движение вперед, но не между ними. Это требует другого подхода. Но в очень похожем смысле это интересно, когда мы говорим об этом, потому что я много вижу сходства между ними. У меня была ясная картина арки Алана Уэйка и его места саги как нового персонажа для нас. Это похоже на то, что есть некоторые элементы, но для этого требуется много работы над изучением.

И для меня это было как приглашение Тайлеру для сотрудничества со мной в написании истории. Я помню, что когда мы только начинали работать над этим, у меня возникло множество вопросов, например, Сага приходит, а затем ситуация будет выглядеть так, но нам нужно об этом подумать, это нужно разрешить. И даже когда мы переходили к сценарию с Клэем, мы продолжали размышлять. Как мы можем их снова объединить и как это решить? Да, это своего рода отдельные арки, но всегда нужно думать обо всем целиком.

Джон МакАдам: Да, и еще одна сложность, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что у нас есть открытый мир, верно? Где вы можете переключаться между Майлзом и Питом. И это сила и сложность одновременно, потому что сила в том, что мы действительно хотим сказать этой игрой, что вы можете быть как Человеком-пауком, так и Человеком-пауком, городу нужны оба Человека-паука, верно? Поэтому у нас был контент, который был только для Майлза, только для Пита, и мы хотели, чтобы вы почувствовали, что, играя за Майлза, город немного иной. Люди знают вас иначе, и т. д. Но глубже в это войти без линейности очень сложно, верно? Но я думаю, что именно это хотят игроки. Они хотят свободы быть тем, кем они хотят быть, но они также хотят кинематографической истории.

Сэм Лейк: Именно. Нужно и то, и другое. Но, я думаю, что признак успешного проекта в том, что после него вы чувствуете, что у вас есть много извлеченного опыта, что делает его интересным и захватывающим.

Джон МакАдам: Да. Это заставляет меня тревожиться продолжать делать новые игры, потому что мы должны учиться новым вещам каждый раз. Но я думаю, это еще одна интересная часть того, что мы делаем – когда мы начинаем новую игру, мы должны задавать себе вопрос, чем мы инновируемся? Что мы меняем и улучшаем по сравнению с последним, что мы делали? Мы не можем просто создавать другую историю и отправлять тот же самый вид контента, что и раньше. Нам нужно инновировать не только в геймплее, но и в способе рассказа истории.

Сэм Лейк: Да. И, надеюсь, не сразу во всем. Да, ну, все начинается с этого, не так ли? Вы начинаете: “О да, мы изменим это. Мы изменяем то.”

Джон МакАдам: Но еще одна вещь, которую мы разделяем, это то, что мы оба составляем продолжение франшизы, верно?

Сэм Лейк: Да, это правда.

Джон МакАдам: Итак, мы продолжили свое развитие на основе корней, верно? Мы могли черпать из них.

Сэм Лейк: Они очень важны, потому что зрители, все геймеры, также очень заинтересованы. Вам нужно открыть это для новой аудитории, но в то же время вы должны убедиться, что те, кто уже присоединился и действительно хочет продолжение, будут уверены, что оно будет.

Джон МакАдам: И я думаю, что это одно из самых больших испытаний, когда мы создаем игру про Человека-паука, поскольку Человек-паук – это персонаж, который есть во многих средах, верно? И есть фанаты в каждой из этих сред, которые являются ярыми поклонниками, и мы всегда разочаруем их, каким бы решением мы ни приняли, верно? Но то, что нам нужно сделать, это сказать, хорошо, мы создадим версию этой истории от Insomniac, и мы сделаем все возможное, чтобы она была отличной историей.

И, надеюсь, аудитория, которой не нравятся наши выборы в отношении их любимого персонажа, все равно поймет, что это хорошая история. Но да, я также думаю, что наличие корней в предыдущей игре помогает во многих творческих обсуждениях, потому что вы думаете: хорошо, мы сделали это так в прошлой игре. Мы, возможно, можем сделать это также в этой игре, но что, если мы изменим? Что, если мы сделаем это по-другому? Но ваша игра, прошло много времени между двумя играми. И если посмотреть на количество изменений, то их очень много. Вы начинали с мыслью о том, что многое будет изменено, или это развивалось со временем?

Сэм Лейк: Очевидно, это было много лет, и были моменты, когда мы возвращались к Алану Уэйку и думали о сиквеле. Просто никогда не было подходящего времени. Но, наконец, когда мы здесь, я чувствую, что больше чем в любой другой игре в истории Remedy, когда мы создали видение для этой игры, финальная игра наиболее полностью соответствует начальному видению. Потому что во многих проектах мы меняли очень критические и важные вещи по ходу разработки. Но здесь у нас было начальное видение и конечная игра. Конечно, были изменения, например, эта миссия исчезает и так далее, но некоторые ключевые моменты все же остались в финальной игре.

Джон МакАдам: Почему вы думаете, что это произошло на этот раз?

Сэм Лейк: Думаю, что частично потому, что прошло так много времени, и мы подсознательно думали об этом и уже начали создавать некоторые вещи.

Джон МакАдам: То есть у вас была 10-летняя работа над игрой?

Сэм Лейк: Да. Но это чувствовалось как-то по-другому, более уверенно. И, возможно, наконец, у нас появилась возможность сделать это, и мы решили полностью вложиться.

Джон МакАдам: Ну, и технология, верно? Одна из вещей, которую мы не могли сделать в первой игре про Человека-паука, это переходить по городу плавно…

Сэм Лейк: Или чтобы мы могли зайти в какое-то место или перейти в комнату писателей.

Джон МакАдам: Верно. А теперь мы можем перейти с одного конца Манхэттена в Куинс.

Сэм Лейк: Всегда начинается с появления новых возможностей благодаря технологии, и это меняет все.

Джон МакАдам: Да, да. Это круто. Сэм, это было потрясающе. Это было очень интересно.

Сэм Лейк: Было приятно. Я хотел бы продолжить, но, кажется, у нас закончилось время.

Джон МакАдам: Да, да. Но давай сделаем это снова.

Сэм Лейк: Да. Спасибо, GameTopic.

Райан Динсдэйл – фрилансер GameTopic. Он может говорить о Ведьмаке весь день.