Бенчмарк-секвенции Cyberpunk 2077 Раскрываем секреты портирования

Так, какие у тебя были планы на праздничные каникулы? Я надеюсь использовать часть времени, чтобы наверстать упущенное...

Cyberpunk 2077 была протестирована на консолях PS5 и Xbox Series с использованием внутренних бенчмарков на ПК.

Введение

Так что вы делали в праздничные дни? Я намеревался потратить немного времени на отставшие проекты, но, как обычно, угодил в очередное занятие – и это занятие оказалось довольно занимательным. В PC-версии Cyberpunk 2077 есть несколько внутренних бенчмарков и тестов на потоковую передачу, из которых пользователи могут увидеть только один. Однако остальные также доступны, и благодаря особенности перекрестной системы сохранения CD Projekt RED, эти последовательности можно перенести на консоли. Честно говоря, я не особо надеялся, что они будут работать – но они работают. Вопрос в том, насколько они полезны в практическом плане?

Как получить доступ к бенчмаркам на консолях

Официальный бенчмарк CDPR и несколько других доступны в PC-версии игры, и на мой счет, четыре из них автоматически сохраняются в процессе выполнения или позволяют вам сделать ручное сохранение при запуске. Это делает их чрезвычайно легкими для доступа в PC-версии (они загружаются как любое другое сохранение), но они также переносятся, когда вы входите в сеть CDPR. По этой системе последнее ручное сохранение, быстрое сохранение и автоматическое сохранение переносятся с одной системы на другую, и именно так я “портировал” последовательности бенчмарков с ПК на консоли. К сожалению, сохранение прогресса невозможно в официальном бенчмарке, доступном из главного меню, но, скорее всего, он менее интересен, чем другие.

Увлекательные бенчмарки и частоты кадров

На самом деле, насколько они полезные в практическом смысле и насколько они показывают фактические различия между консолями? Стоит отметить, что при работе консолей в режиме трассировки лучей или качественном режиме в случае Xbox Series S все эти бенчмарки блокируются на целевые 30 кадров в секунду, что подчеркивает ограничение портирования бенчмарка с ПК на консоль. Обычно бенчмарк используется с разблокированной частотой кадров, чтобы проверить максимальные возможности компонентов. Консольные игровые системы более ориентированы на последовательность, и это именно то, что режим трассировки лучей обеспечивает в этих бенчмарках: новый кадр каждую секунду на обычном дисплее в гостиной. По крайней мере, на бенчмарках они работают почти безупречно.

Однако в режиме работы Cyberpunk 2077 со 60 кадрами в секунду есть некоторые различия. В трех из четырех бенчмарков PS5, Xbox Series X и Series S довольно близки по результатам, с небольшой разницей в пользу Series X, который не так уж стабилен с блокировкой на 60 кадров в секунду. В четвертом бенчмарке нагрузка увеличивается, и PlayStation 5 может работать с максимальным разрешением на 12 кадров в секунду лучше по сравнению с Series X. Ранее существовало предположение, что режим производительности может быть ограничен процессором (что объясняет необычный результат для Xbox – он имеет больше процессорных ресурсов, чем PS5). Однако Series S при уменьшенном разрешении способна превзойти Series X, так что GPU гораздо более вероятное объяснение. При установленном ограничении на 60 кадров в секунду, стандартные показатели бенчмаркинга являются не слишком валидными, но можно измерить последовательность – наш образец этого бенчмарка состоит из 15 500 кадров. И если есть дублированные кадры, это означает, что отклоняемся от последовательности.

Исследование различий – между Series X и PS5

Почему возникают различия между Series X и PS5, не совсем ясно – вы бы ожидали, что Xbox будет быстрее, или примерно на одном уровне, основываясь на всем, что мы узнали о консолях в этом поколении. Качество, выбранное CD Projekt RED для PS5 и Xbox Series X, практически идентично. Однако, хотя оба используют повышение разрешения FSR 2 для восстановления до 1800p, динамические диапазоны разрешений отличаются: диапазон DRS Xbox Series X составляет от 1152p до 1440p, в то время как PS5 имеет диапазон от 1008p до 1440p. Мы думаем, что Xbox может использовать переменную шейдинговую скорость (VRS), но если это так, то улучшение производительности кажется незначительным. Более агрессивное окно DRS на PlayStation 5 кажется переводящимся в лучшую производительность – и мы бы сказали, что сопоставление этого диапазона на Xbox Series X также может быть хорошим шагом для разработчика.

Бенчмаркирование ПК-сборки с консольными компонентами

Завершая свое путешествие по кроличьей норе, я перенес эквивалентные настройки из режима производительности консольной версии на ПК (отдельное спасибо Мухаммеду Раяну за помощь здесь) и протестировал те же самые бенчмарки на компьютере, собранном из частей консолей или близких аналогов: набор для настольного компьютера AMD 4800S, построенный на базе процессора Xbox вместе с RX 6700 10GB. Этот несколько необычный графический процессор AMD имеет очень похожие технические характеристики на графический процессор PS5 – за исключением интерфейса памяти и бесконечного кэша. С учетом совпадения частот с 2,23 ГГц PS5, наш ПК, похожий на консоль, практически такой же быстрый, как PS5, и снова быстрее, чем Series X. А здесь вмешивается огромный RX 7900 XTX, которые устраняет все проблемы с производительностью. Я также настроил диапазоны динамического разрешения на RX 6700, чтобы совпадали с PS5 и Series X, и выяснил, что в обоих случаях ПК был быстрее, чем Series X, в большинстве случаев (но не на много при совпадении настроек Xbox), тогда как PS5 оставалась немного более последовательной. Возможно, разные API или компиляторы графических процессоров играют роль, или же формула динамического разрешения различна между консолями и ПК (часто так и бывает в играх, поддерживающих DRS на обоих системах). Тем не менее, выводы указывают на то, что, возможно, Xbox мог бы улучшиться, предлагая шире диапазонное окно DRS.

Что дальше?

Так что, простите меня за эту самоиндульгенцию. В то время как это упражнение в основном имеет академическую направленность, результаты все равно интересны – мы уже долгое время знали о внутренних тестах, но никогда не было гарантии, что они вообще будут работать на консолях. Между консольными и отдельными сборками все же существует разделение. Однако они работают – хотя и в пределах предустановленных настроек и ограничений по частоте кадров, установленных разработчиком. И теперь мне интересно, есть ли что-то подобное в расширении Phantom Liberty и, возможно, даже в The Witcher 3. Возможно, у меня найдется время посмотреть на это во время моих следующих Рождественских каникул.

Вопросы и ответы

Q1: Можно ли переносить последовательности бенчмарков между разными консольными платформами?

A1: К сожалению, последовательности бенчмарков можно перенести только между консолями одной платформы. Например, вы можете перенести бенчмарки с ПК на PS5 или Xbox Series X, но нельзя между PS5 и Xbox Series X.

Q2: Заблокированы ли последовательности бенчмарков для определенных графических настроек?

A2: Да, последовательности бенчмарков заблокированы для определенных графических настроек, определенных CD Projekt RED. Эти настройки обеспечивают последовательность и позволяют проводить прямые сравнения между разными консолями.

Q3: Какова цель бенчмаркинга в игровой индустрии?

A3: Бенчмаркинг (тестирование производительности) – это метод, используемый для измерения производительности и возможностей компьютерного оборудования, такого как графические карты и процессоры, при запуске определенного программного обеспечения или игр. Он помогает определить оптимальные настройки для плавной и приятной игровой активности.

Источники