«Все на борт железнодорожного поезда?»
Когда Мастер Подземелий во главе, а не кости.
Понимание путевого ходования Dungeons & Dragons
🚂🚂🚂
Ты садишься играть в свою кампанию Dungeons & Dragons со своими друзьями, но они уже два часа находятся в стартовой локации. Тебя учили, как справляться с этим через Reddit, онлайн-генераторы и гайды (возможно, эти гайды…), ты на втором часе, а они даже не сдвинули своих персонажей со стола. Это проблема. Ты хочешь, чтобы они пошли в Пещеру Рока, но когда они наконец двигают своих персонажей из таверны, группа решает исследовать Луг Спокойствия.
Но ты только подготовил Пещеру! Итак, ты описываешь проносящегося красного дракона, который подхватывает их и сбрасывает в Пещеру Рока. Группа разочарована, игроки обвиняют тебя в “путевом ходовании”, и ты задаешься вопросом: “Подожди, что я сделал не так?”
Что такое путевое ходование? 🚞
Путевое ходование разнообразно и определяется по-разному от стола к столу. Например, некоторые видят путевое ходование как одинокий валун, который помещается на очень узкую тропу, ограничивая доступ к области. Другие видят путевое ходование в форме НИП-ов, направляющих персонажей от шага к шагу на их квесте, не давая игрокам возможности решать, какими должны быть эти шаги. Вы даже можете найти тех, кто определяет путевое ходование как то, что вам непосредственно говорят, как ваш персонаж ведет себя в ситуации, или какие-то НИП-ы имеют сюжетную броню.
Кстати, ни одна из этих интерпретаций не совсем неправильна!
- The Sims 4 Полное руководство
- Как разблокировать битву с Цирано
- Совершенное руководство по созданию критического урона в BaldurR...
По правде говоря, путевое ходование используется как общий термин, чтобы описать дать игрокам иллюзию выбора, в то время как на самом деле (или, в некоторых случаях, явно) не предоставлять никакого выбора. Мастер подземелий заставляет своих игроков бежать по определенному пути, без возможности отклонения, и результат получается таким, каким задумал Мастер. Неважно, хотите ли вы пойти в Луг Спокойствия, вы все равно окажетесь в Пещере Рока.
Для многих игроков это вызывает раздражение. Они могут чувствовать, что их творчество ограничено, и коллективный характер игры подорван в пользу полного контроля Мастера над повествованием. Во многих отношениях это так. Игроки не ошибаются. Однако путевое ходование – это распространенная опасность, в которую попадают большинство новых Мастеров, и, хотя это беспокоит, это нечто, что можно исправить.
Как избежать путевого ходования? 🚃
Итак, теперь, когда вы знаете, что такое эта загадочная железная дорога, вы можете научиться ее избегать. Если вы хотите, чтобы ваш мир был больше похож на песочницу, у вас есть несколько вариантов.
Не планируйте излишне 📝
Врагом Мастеров везде является предположение, что им нужно быть готовыми к каждой мелочи, которую делают их игроки. Это не только огромная работа для того, что вы можете делать только раз в неделю, но и невозможно. Вашими игроками являются люди. Они могут отвлекаться на блестящую внутриигровую вещь или увлекаться Джо-барменом.
Что может помочь вместо этого – это понимание, что возможно. Имейте базовый план каждой области и общее представление о том, как все работает, но не углубляйтесь в детали. Планируйте одну сессию за раз, потому что многое может измениться в одной сессии, и делайте небольшие заметки.
Это не означает, что у вас не должно быть общего сюжета или долгосрочной цели, просто примите к сведению, что в любой момент все может измениться. Имейте запасные варианты для того, что в вашей кампании не может обойтись, но не ведите ее по жесткому плану.
Станьте гибкими 💪
Ваши игроки идут в лес, но вы планировали столкновение с бандитами на дороге. Нет проблемы. Они могут не дойти до этого столкновения, но вам не нужно отказываться от часов планирования. Вы все равно можете разместить это столкновение в лесу!
Вам может быть полезно не делать определенные встречи зависимыми от конкретных областей. Откройте свой разум тому, что хотят сделать ваши игроки, и будьте готовы перемещать встречи!
Ваши игроки будут вовлечены в это или нет, это то, что они могли бы сделать в любом случае. Вы можете предложить им выбор вмешаться, наблюдать или продолжить путь. В любом случае это позволяет продвигать вашу историю вперед, что приведет вас к следующей точке…
Часто используйте последствия 💥
Много раз Ведущие попадают в подводные камни железнодорожных путей, потому что их игроки просто не двигают историю сами. Но вам не нужно беспокоиться. Dungeons & Dragons, главным образом, – это игра, построенная на последствиях. Ваши игроки принимают решение, вы налагаете на них последствия.
Последствия не обязательно должны быть плохими. Многие из них нет, и подчеркивание этого факта перед вашими игроками может помочь продвинуть историю вперед. Иногда помощь эльфийскому рейнджеру означает, что Изумрудное Содружество готово помочь вам в будущем, так же, как убийство ее может повернуть их против вас.
Частое использование последствий поможет сделать вашу историю более живой и осязаемой, и поможет вам подготовиться к событиям в истории, а не только самой поимке.
Позвольте игрокам вести историю 👥
Спросите ваших игроков, что они хотят сделать перед сессией и постарайтесь внедрить это, когда можно. Щедро используйте обратную связь и спросите их, какие части истории они хотят видеть больше или меньше. В большинстве случаев Ведущие могут бояться, что их игроки сбивают историю с пути, но простой факт в том, что если ваша группа работает с вашим стилем игры, вы должны им доверять, чтобы они могли реализовать свои собственные цели кампании вместе с вашими.
Кроме того, будьте открыты для событий и желаний, которые возникают в вашей истории. Лучше знать о предпочтениях ваших игроков и взаимодействовать с ними, чем не знать, что им нравится и следовать!
Как исправить железнодорожное линейное развитие 🚂
Итак, вы уже отправили их в Пещеру Разрушения. Может быть, ваши игроки обескуражены этим, или, может быть, они еще не поняли, что это – железнодорожный путь. Что делать?
Хорошая новость в том, что если вы признали, что вы ведете свою группу железнодорожным путем, остановить это легко. Если инцидент произошел недавно, вам может быть полезно связаться со своей группой и спросить их, будут ли они чувствовать себя комфортно вернуться к инциденту или спросить, хотели бы они начать с того места, куда хотели идти. Если прошло достаточно времени после события, может быть проще признать, что это случилось, и двигаться дальше.
Если у вас есть NPC, который каждый раз указывает игрокам, что делать, подумайте о том, как вывести его из повествования, чтобы игроки могли сами принимать решения о своих квестах. Начните с представления выборов (“Хотите сразиться с орком или убежать? Или у вас есть что-то другое в виду?”) и придерживайтесь своего выбора. Самая важная часть исправления железнодорожных путей – это коммуникация с вашими игроками.
Некоторые кампании более линейны, чем другие. Приняты меры в сообществах популярных модулей для расширения линейного повествования, чтобы оно было менее железнодорожным, но линейные истории не плохи, и они не обязательно являются железнодорожными. Некоторые игроки предпочитают более ясные указания, и, как уже было сказано, железнодорожный путь для одного может быть наводящими для другого.
🎮📚🎲
Следуя этим советам, вы можете избежать ужасного железнодорожного пути и создать более увлекательную и захватывающую кампанию для вас и ваших игроков. Помните, ключевым является предоставление выбора, последствий и возможностей для ваших игроков формировать историю. Поддерживайте ясные пути и позвольте их воображению бродить на волю!
Быстрые ссылки
- Что такое железнодорожное линейное развитие?
- Как избежать железнодорожного пути
- Как исправить железнодорожное линейное развитие
Список литературы
- Советы для игроков Dungeons & Dragons по созданию персонажей
- Dungeons & Dragons: Как получить обратную связь от игроков
🗣️ Теперь твоя очередь! Сталкивался ли ты с железнодорожными рельсами в своих компаниях GameTopic? Как справлялся с этим? Расскажи свои опыты в комментариях ниже и давайте продолжим разговор! Не забудь поделиться этой статьей со своими товарищами-приключенцами в социальных сетях. Счастливой игры! 🎉🎮🥳