«Улучшаем импровизацию НИП в D&D с помощью этих советов!»

Одной из самых сложных обязанностей для ведущего в Dungeons and Dragons является создание персонажей на ходу. К счастью, у нас есть несколько полезных советов для вас.

Как создать запоминающихся персонажей-неигровых персонажей в Dungeons & Dragons

Half-Elf Monk by Zoltan Boros

Это вечная проблема в Dungeons & Dragons. Ваши игроки бродят по новому городу или деревне, готовы исследовать, делать покупки и взаимодействовать с НИПами. Местоположения и задания у вас все готовы, но когда дело доходит до самих НИПов, у вас блокировка мыслей. Не волнуйтесь, мы все были в такой ситуации. Но не бойтесь, дорогие мастера подземелий, у меня есть несколько советов, которые помогут вам создать запоминающихся персонажей на ходу!

Подготовьте информацию 📚

В Д&Д сообществе есть старая поговорка, что у каждого Мастера Подземелий есть свой “Боблин Гоблин”. Да, Боблин – это квинтэссенция импровизации, но иногда вы хотите быть менее расторопными, особенно когда ваши игроки начинают задавать конкретные вопросы о жизни Боблина. Поэтому ключом является быть готовым быть неготовым.

Знание вашей среды крайне важно. Если ваши игроки идут по магазинам, имейте готовых продавцов и нищих. Планируете проникновение в Гильдию Воров? Подготовьте чёрный рынок или дворецкий вечер. Заведение в уме позволяет вам создавать НИПов, которые соответствуют цели зоны. И не волнуйтесь, если придется создавать персонажей на ходу, чтобы направлять игроков. Кости все равно определят половину их успеха, поэтому обнимите импровизацию!

Вы также можете заранее разработать небольших НИПов и записать ключевую информацию на подсказки. Цитаты для их манеры речи или включение блоков статистики для потенциальных сражений также могут быть полезными. Рассмотрите возможность организации импровизированных материалов в папках, чтобы они были легко доступны, когда возникают такие моменты, требующие импровизации!

Создайте таблицы 🎲

The Briny Maze by Craig J Spearing

Иметь таблицу, на которую можно бросить кубик, делает вашу работу в качестве Мастера Подземелий намного проще. Она не только позволяет вам работать на ходу с помощью простого броска кубиков, но и отражает концепции, внедренные в Руководстве Игрока.

Имена

Иногда давать имена НИПам может быть сложным. Но не бойтесь, поскольку в Интернете доступны различные генераторы фантастических имен, предлагающие множество вариантов. Запишите имена и убедитесь, что они пронумерованы. Этот простой организационный шаг упростит отслеживание и нахождение имен по мере необходимости. Зачеркивайте использованные имена и обновляйте список для дальнейшего использования.

Недостатки и Сильные стороны

Наличие заранее созданного списка характеристик может помочь вам в игре на свободу и напоминать вам, как вы играли определенных персонажей ранее. Создайте таблицу, заполненную сильными и слабыми сторонами, которые можно легко сочетать с НИПами. Вот пример:

d6 Сильные стороны Недостатки
1 Очаровательный Самокритичный
2 Открытый Безхребетный
3 Честолюбивый Холодный
4 Радостный Претенциозный
5 Уважительный Хитрый
6 Помогающий Неуклюжий

Сделайте эти характеристики простыми и общими, чтобы обеспечить легкую импровизацию. Не беспокойтесь о слишком многих деталях. Заполните вашу таблицу теми качествами, которые вам нравятся и которыми вы считаете, что можете быстро играть.

Цели

Добавление целей НИПам может создавать запоминающиеся впечатления для ваших игроков. Знание того, чего хочет НИП сразу, может улучшить игру ролей. Для случайных встреч рассмотрите такие цели, как “этот НИП будет пытаться ограбить ваших игроков” или “этот НИП будет постоянно пытаться убедить игрока жениться на ее дочери”. Для менее значимых целей подумайте о целях, связанных с работой, таких как продажа краски, вступление в гильдию или исследование области. Эти цели дают НИПам цель и ориентируют взаимодействия с вашими игроками.

Да и … ✨

Volo, Guide to Monsters by Zoltan Boros

Известное правило импровизации – “да, и …” является игровым фактором для создания неигровых персонажей (НПК). Когда игрок представляет идею или задает вопрос, принимайте ее и развивайте. Например, если игрок говорит: “Я ищу мага, который поможет нам понять, как убить химеру”, отвечайте: “Трактирщик говорит, что был один, и он арендовал комнату наверху”. За считанные секунды вы создали НПК-мага, который знает о охоте на монстров и решил остановиться в таверне без скрытности.

Использование “да, и …” не только помогает создавать персонажей, но и позволяет игрокам участвовать в творческом процессе. Пусть вопросы игроков направляют развитие НПК. Вам не обязательно соглашаться со всем, однако. НПК не обязаны раскрывать все свои истории жизни, если вы считаете, что это не соответствует сюжету.

Помните, что в качестве Мастера подземелий вы имеете возможность создать огромный мир. Будучи готовыми, используя таблицы и принимая подход “да, и …”, вы можете создавать запоминающихся НПК, обогащающих игру ваших игроков.

Дополнительный контент Q&A:

В: Как сделать своих НПК более уникальными и интересными?

О: Существует несколько способов, чтобы НПК выделялись. Используйте для них особые голоса или акценты, уникальные физические особенности или странные привычки. Вы также можете создать необычные истории и дать им неожиданные цели или мотивации. Не стесняйтесь создавать эксцентричных персонажей, которые придают яркости вашей игре.

В: Что делать, если мои игроки хотят взаимодействовать с НПК, которого я не подготовил?

О: В этих ситуациях ключевое значение имеет импровизация. Потратьте немного времени на размышление о цели и роли НПК. Быстро определите его личность, цели и любую полезную информацию, которая может помочь игрокам. Помните, что подход “да, и …” может помочь вам создать интересные взаимодействия на ходу.

Q: Как сделать схватки с НПК более захватывающими?

О: При создании НПК для боевых схваток рассмотрите возможность добавления уникальных способностей, тактик, основанных на истории, или неожиданных поворотов. Наделите их отличными стилями боя и используйте окружение в свою пользу. Не бойтесь создавать достойных соперников или неожиданных союзников. Добавление доли непредсказуемости может сделать схватки поистине захватывающими.


Ссылки: