Как Halo Wars стал шедевром Ensemble Studios

Эксклюзивное интервью о создании Halo Wars с творцами, стоящими за его рождением

“`html

Как Halo Wars стал шедевром Ensemble Studios

Дав возможность выбрать что угодно, что бы вы выбрали? Когда руководство Ensemble Studios задало себе этот вопрос в конце 2004 года, было единодушие: не это. Студия потратила лучшую часть десятилетия на развитие своего стиля стратегий в реальном времени, начиная с дебюта в 1997 году игрой Age Of Empires, за которым последовали две прямые продолжения, несколько дополнений и спин-офф Age Of Mythology, который не только перенес эту победоносную формулу в фэнтезийный мир, но и представил первый полностью 3D движок студии. С момента приобретения Ensemble в 2001 году, эта тропа была пройдена под твердым поощрением Microsoft. Теперь, когда команда начала смотреть за горизонтом за пределы Age Of Empires 3, она стала беспокойной. RTS было всем, что знала Ensemble, и она хотела расправить крылья.

Некоторые руководители студии были готовы попробовать свои силы в MMORPG, вдохновленные безумно популярной бета-версией World Of Warcraft; другие предложили action RPG в духе Diablo. Оба варианта были поддержаны с энтузиазмом, но ведущий программер Анджело Лаудон предложил более консервативный вариант, который поможет сохранить довольными начальников: придерживаться формата RTS, на котором студия построила свое имя, одновременно расширяясь за пределы аудитории ПК.

RTS для консолей: Новая граница

В то время наиболее известным примером консольного RTS была игра StarCraft 64, неуклюжая портативная версия классики от Blizzard, которая плохо работала и лишена необходимых функций. Когда собственная Age Of Empires 2 была портирована на PlayStation 2 несколько лет назад, порт делал нечто большее, чем просто привязывал движение курсора к левому аналоговому стику и кнопку Select к кнопке X. “Анджело и я всегда чувствовали, что есть способы сделать это так, как никто другой не делает”, – говорит продюсер Halo Wars Крис Риппи. План заключался в том, чтобы создать по-настоящему консольный RTS с нуля, что могло бы удобно существовать на скоро выходящей Xbox 360.

Большинство сотрудников студии было поручено завершить Age Of Empires 3, прежде чем приступить к концепции Diablo, другая группа была занята проектом MMO, и последняя группа – состоявшая только из Лаудона, Риппи и еще четырех человек – принялась за прототипирование консольного RTS под кодовым названием ‘Phoenix’. Один из этих четырех был Грэм Девайн, опытный дизайнер и программист с кредитами в Doom 3 и культовой головоломке The 7th Guest. Руководство студии считало, что его таланты были сломаны на кодировании Age Of Empires 3, и предложило ему взять на себя создание Phoenix. Относительно новый в студии, он еще не огорчился жанром – и предыдущий опыт научил его не отбрасывать экспериментальные идеи консольных проектов. “Я вспомнил время в Id, когда мы только начинали Doom 3, и вышел Halo для первой Xbox”, – вспоминает он. Он и его коллеги отказались от идеи консольного FPS напрочь. “И тогда мы поиграли в Halo и поняли: ‘Ого. Очень играбельно’.”

Я вижу твой ореол

Повторить что-то подобное с Phoenix было не легко. RTS был даже более привязан к ПК и управлению мышью и клавиатурой, чем FPS перед ним. Риппи перечисляет некоторые вопросы, с которыми столкнулась команда: “Как выбирать юниты? Как перемещать юниты? Как собирать ресурсы? Это были действительно самые базовые вещи.” В поисках ответов команда отдала первый год разработки тому, чтобы сделать полностью функциональный консольный порт Age Of Mythology, чтобы продемонстрировать, что интуитивная поддержка контроллера консоли даже возможна. “Мы всегда чувствовали, по крайней мере в начале, что мы были командой творческих инициатив на боковой линии”, – говорит Риппи. “Нам нужно было себя доказать.” Экспериментируя с повествованием, между тем, Девайн решил, что игра отойдет от исторических настроек – фантастических или иных – к которым студия ранее была привязана. Phoenix вместо этого стала научно-фантастической эпопеей, вдохновленной Войной миров и 2001 годом: Одиссея космическая. “Люди отправляются на Луну, мы находим структуры на Луне, и мы включаем космическую автомобильную сигнализацию”, – говорит Девайн. Раса пришельцев по имени Sway следует за шумом, вызывая вторжение на Землю.

Асимметрия была ключевым моментом. Как в StarCraft, человеческая и пришельцев фракции обладали различными типами юнитов, способностями, путями улучшений и стилями игры. Sway могли покрывать секции карты туманом войны, в то время как люди опирались на тактику скрытности. Обе стороны продвигались через технологические стадии – как эры в Age Of Empires – но Sway делали это, жертвуя своими собственными юнитами, добавляя новое измерение к столкновениям. Дизайн менялся часто, и маленький размер команды позволял легко создавать и реализовывать новые идеи. “Одним из сильных сторон Ensemble было ежедневное тестирование игры”, – говорит Девайн, остальная студия часто присоединялась, чтобы дать советы. В конечном итоге, они довели Phoenix до состояния, когда им казалось, что играть в нее весело. “Это была точка, когда мы обратились к Microsoft.”

“““html

От Феникса до Halo Wars

Издатель не одобрял меньшие прототипы Ensemble раньше, но ему понравился Phoenix. Microsoft был заинтересован в том, чтобы одно из своих самых похвальных студий создало что-то для его новой платформы и казалось впечатленным тем, что команда создала. Была только одна проблема. У RTS не было подтвержденной аудитории на консолях, и руководители опасались, что Phoenix будет иметь проблемы с продажами без привязки к более крупному бренду. Ensemble мог развивать прототип в полноценную игру, – сказал Microsoft, – при условии, что из него получится штамп Halo.

Девайну было трудно это воспринять. Он потратил год на построение мира чужих рас, языков и будущей истории. Теперь ему говорили выбросить все это ради серии, о которой он мало что знал. “Я опрокинулся”, – говорит он. “Я опрокинулся сильно. Мне не понравилась идея.” Ему дали выходные, чтобы обдумать это. Затем сделка была выставлена в более строгих условиях: если команда не согласится с поворотом к Halo, будут увольнения. “Ну хорошо, тогда”, – по рассуждениям Девайна на тот момент. “Полагаю, мне нравится Halo”.

Кроме системы управления, которую команда чувствовала, что ей удалось разгадать, большая часть существующей работы над desGameTopic не могла гармонично вписаться во вселенную Halo, что делало ее излишней. И хотя Девайн обнаружил в Halo более богатый мир, чем ожидалось, переход осложнился тем, что Ensemble теперь работал со собственным IP другой студии. Чтобы начать свои отношения с правильной ноты, Девайну и Риппи пришлось посетить штаб-квартиру Bungie в Сиэтле, чтобы продемонстрировать раннюю версию игры. Обстановка была напряженной. Многие сотрудники Bungie казались смущенными. После колебаний Ensemble получил разрешение на добавление в канон Halo – желательно в далеком уголке вселенной.

Девайн помнит предложение Bungie: “Почему бы вам не установить это за 100 000 лет до событий Halo, во времена Застройщиков?” Ensemble был на борту, но не Microsoft: “Нет, нам нужны Спартанцы”. Однако Ensemble не мог использовать того Спартанца, которого все знали. Мастер Чиф – и, действительно, все другие центральные персонажи Halo – были недоступны, поскольку команда аккуратно обходила в разработке Halo 3 и (неудавшийся) фильм Halo. При содействии Bungie Девайн создал новое экипажное подразделение солдат UNSC, с которым Ensemble могло работать, избегая риска наступить кому-то на ногу.

Дайте нам пространство

В то время как Halo Wars продвигался, другие проекты Ensemble испытывали сложности. Команда ММО повернула игру в другое штампованное Halo-спин-офф без запроса или одобрения Microsoft. Проект ARPG в стиле Diablo был отменен, когда Microsoft отказала в одобрении, и прототип, заменивший его – шпионская игра по стилю Зельды под названием Агент, – также не смог завоевать понравившимся. Команда была разделена, и ее сотрудников распределили между ММО и Halo Wars. Дополнительные руки были очень нужны. Несмотря на то, что только у Halo Wars был одобрен Microsoft, это была самая маленькая команда в Ensemble. Однако, по мере ухода старших сотрудников с других проектов, баланс того, что когда-то было стройной, ловкой единицей, изменился. Девайн остался сосредоточенным на повествовании, а обязанности главного дизайнера передали Дейву Поттингеру.

Ветеран Ensemble, который работал над всеми релизами студии, Поттингер сразу же заметил проблемы: “Симуляция металась, поиск пути был довольно ужасный, а ИИ игрока-компьютера отсутствовало.” Многие улучшения системы, которые студия разработала для Age Of Empires 3, не были перенесены в Halo Wars, в то время как многие идеи desGameTopic, позаимствованные из той серии, оказались неработоспособными на консоли. “Сложность игры была трудной для консольных игроков”, – говорит Поттингер. “Когда я взял на себя обязанности главного дизайнера, мы отправляли версии и люди играли в них, и им не было весело, потому что это было слишком сложно”. Солдаты, отличающиеся только оружием, могли бы работать в средневековой обстановке, но они выглядели запутывающе похожими в мире Halo; выбор отдельных юнитов из сотен на экране был болью при использовании аналоговых стиков; управление экономикой и строительство баз притормаживали ход сражений.

Под руководством Поттингера игра была упрощена. Экономическая система была изменена на двухресурсную, не включавшую отдельных сборщиков; свободное строительство базы было сведено к предварительной системе строительства; и была добавлена опция Выбрать Все, чтобы игроки могли мгновенно контролировать всю свою силу. Оставались трудности. Теперь Halo Wars была консольной игрой, RTS и следующей игрой в крупнейшей игровой серии Microsoft. Но что было важнее? “У нас было много внутренних дебатов, действительно до самого конца, о приоритете этих вещей”, – вспоминает Поттингер. “По моему мнению, это было: Halo, консоль, RTS. Когда вы решаете создать игру Halo, вам нужно предложить игру Halo”.

“““html

Не удивительно, что Спартанцы были поставлены во главу угла, имели возможность захватывать технику Ковенантов и являлись неотъемлемой частью реестра UNSC. В некотором смысле это анафема принципам стратегии в реальном времени Ensemble, ограничивая стратегические возможности игроков, поощряя их полагаться на определенный юнит. Найти баланс между увлекательным и удобным для консоли DesGameTopic всегда была сложной задачей. “Нам пришлось отойти от некоторой глубины, и, честно говоря, мы отошли слишком далеко,” – говорит Поттингер. “Потом у нас закончилось время вложить правильное количество глубины. Я думаю о Halo Wars как о множестве упущенных возможностей.”

Однако, когда игра наконец-то запустилась, эти упущенные возможности не были так очевидны игрокам, как их создателям. Halo Wars была достаточно популярна, чтобы получить продолжение – хотя уже не в той же студии. С отменой проекта MMO несколько месяцев назад, Microsoft анонсировала до релиза Halo Wars, что это будет последняя игра студии. Ensemble провела свои последние дни, работая именно в жанре, из которого ее руководство когда-то было отчаянно пыталось сбежать. Они позаботились, по крайней мере, чтобы уйти с треском. “Многие думали о Halo Wars не просто как о сноске для Microsoft,” – говорит Девайн, “но как о том, чего может достичь Ensemble, когда мы находимся в лучшей форме. И это был Ensemble в лучшем виде.”

Эту статью изначально опубликовали в журнале Edge Magazine.

Q&A: Что хотят знать читатели

В: Какие еще игры разрабатывала Ensemble Studios, кроме серии Age of Empires и Halo Wars?
A: Ensemble Studios была известна своей работой над стратегиями в реальном времени, в особенности серией Age of Empires. Помимо Age of Empires, Ensemble также разработала Age of Empires II: The Age of Kings, Age of Empires III и Age of Mythology. Помимо франшизы Age of Empires, они работали над другими проектами, такими как Age of Empires Online и отмененной игрой под названием Torn.

В: Является ли Halo Wars прямым преквелом к основной серии Halo?
A: События Halo Wars разворачиваются во вселенной Halo, но действие происходит примерно за 20 лет до событий первой игры Halo. Она исследует другой аспект вселенной Halo, сосредотачиваясь на раннем конфликте между Ковенантами и UNSC.

В: Почему Ensemble Studios закрылась после Halo Wars?
A: Ensemble Studios закрылась после выпуска Halo Wars из-за комбинации факторов. Microsoft, материнская компания студии, сместила свой фокус с традиционных PC-игр на консоли. Кроме того, несколько других проектов Ensemble столкнулись с проблемами или отменой, что привело к сокращению сотрудников. Несмотря на критический и коммерческий успех Halo Wars, Microsoft решила, что лучше закрыть студию.

Ссылки:

“`