Helldivers 2 и Metal Gear Solid 5 неожиданные пересечения и ценность копирования в играх

И он правильный/прав.

“`html

Helldivers 2 draws Metal Gear Solid 5 comparisons, and RPG master Josh Sawyer believes more games should copy what feels good.

Среди ожидаемого болтовни о Звездных десантниках, менее очевидным сравнением для Helldivers 2 стала тихо прослеживаемая связь с игрой 2015 года Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Неожиданное пересечение в скрытности, передвижении и стрельбе привело шедевр открытого мира Кодзимы в центр внимания вернув его на передний план, а режиссер RPG-гиганта Obsidian Джош Сойер полагает, что это лишь подтверждение того, что игры не должны стесняться копировать вещи, которые хорошо работают и приносят удовольствие.

«Я не шучу, когда говорю, что игры должны просто прямо копировать то, что приносит удовольствие из игр, которые им нравятся, и затем развивать это дальше,» – сказал Сойер в твите, разместив видео от AnthonyCSN, который считает, что Helldivers 2 по многим аспектам напоминает Metal Gear. Энтони ссылается на игровой процесс ‘зубчатой игрушки’ 2014 года, особенно на стрельбу лёжа, как на одну из точек пересечения между ним и Helldivers 2. Обе игры, очевидно, стремятся к разным целям, но можно утверждать, что у них есть общие ‘гены’.

«Акт копирования чего-либо требует от вас множество критического анализа, и это очень информативно, даже если вы отбрасываете все и начинаете заново,» – добавляет Сойер.

Конечно, Сойер прав, и формулировка и время его оценки привели к нескольким интересным моментам. Я вспоминаю давно устоявшийся совет, что художники, особенно новички, должны полностью копировать свое любимое искусство на пути к открытию своего собственного стиля. Искусство вдохновляет искусство, аналогичное вдохновение происходит в играх постоянно, на механическом, техническом и художественном уровнях, чтобы назвать лишь некоторые.

Бесчисленные игры в стиле Stardew Valley дополняют его формулу фермерского симулятора, который сам по себе основан на Harvest Moon. Сколько игр после Genshin Impact появилось? Сколько похожих на Vampire Survivors? На Slay the Spire? На игры вроде Pokemon? В прошлом месяце ведущий разработчик ‘метроидвании’ Biomorph, который ‘сливает’ Hollow Knight и Kirby, рассказал мне, что основная механика игры изначально вдохновлена Super Mario Odyssey. Как в круговороте идей делится DesGameTopic, так и новые творческие личности берут на себя ответственность за их развитие.

Особенно меня заинтриговал один ответ от Сета Розена, гейм-директора новой игры о выживании на машинах, о которой мы назвали ‘гениальной, раздражающей и сбивающей с толку в равной степени’ в нашем обзоре Pacific Drive. В качестве практического примера риффинга в действии Розен приписывает одну из механик Pacific Drive – диагностику характеристик вашего автомобиля – загадочной игре Return of the Obra Dinn, от создателя Papers, Please Лукаса Поупа. Так же, как Розен говорит, что мы можем ‘благодарить Return of the Obra Dinn’ за это, бесчисленные игры должны и берут что-то от базовых идей.

Еще одним обсуждаемым моментом стали патенты, препятствующие этому типу риффинга, с актуальным примером – гениальной системой’Немезис’, которая превратила в просто гениальные экшн-RPG игры Middle-earth: Shadow of Mordor. После долгих попыток Warner Bros наконец-то запатентовали ‘Систему Немезис’ в 2021 году и могут сохранить права на нее до 2035 года, что является одной из причин, почему другие игры не пытаются повторить эту идею – люди не хотят приобретать лицензию для использования ее. Функционально похожие системы использовались в других играх, но, на мой взгляд, им не хватает того же огонька, что и в ‘Немезисе’. К счастью, такие патенты на геймплей являются редкостью.

Never Grave black monster knight possession (Источник изображения: Pocketpair)

В качестве недавнего яркого примера игры, бесцеремонно копирующей вещи, приносящие удовольствие и объединяющей их в новаторском стиле, я бы порекомендовал обратить внимание на разработчика Palworld Pocketpair – но не на Palworld саму по себе. Вместо этого обратите взор на Never Grave: The Witch and The Curse, предстоящую кооперативную ‘метроидванию’, которая настолько явно копирует Dead Cells, что это можно расценивать лишь как комплимент. Целые механики переносятся целиком: пнуть дверь во врагов, встроенные телепорты, предметы ‘централизации’, система зелий, даже до того, что главный герой – это тело, медленно передвигаемое игроком.

“““html

Для еще более ужасного примера, углубляющегося в область кражи, взгляните на Deviator, 2D Metroidvania, одетую в кожу Hollow Knight как в куртку. Начиная с мельчайших времен анимации, оттенков и освещения, биомов и, по-видимому, всего набора движений основного персонажа, Deviator можно описать только как переупорядоченный Hollow Knight. Для меня это подчеркивает специфику Сойера: “копируй то, что приятно”. Копируйте ощущение и размышляйте о том, что заставляет его работать, конечно, но, возможно, не просто эмулируйте, никогда не вводя ни капли самобытности.

С новой “игрой по шпионажу и экшену”, следующей за Death Stranding 2, Хидео Кодзима возвращается к своим корням: “Я уверен, что этот тайтл станет венцом моей работы”.

Q&A

В: Существуют ли какие-либо юридические ограничения, препятствующие копированию элементов из других игр разработчиками?
О: Хотя патенты иногда могут ограничить прямое копирование игровой механики, они довольно редки в индустрии игр. Примером патентованной игровой механики является система “Немезида” от Warner Bros, которая превратила игры Middle-earth: Shadow of Mordor в исключительные экшн-RPG. Тем не менее, разработчики все еще могут заниматься заимствованием и развитием существующих идей без юридических ограничений в большинстве случаев.

В: Есть ли другие недавние примеры игр, которые черпают вдохновение из хорошо зарекомендовавших себя тайтлов?
О: Да, существует множество недавних примеров игр, интегрирующих элементы успешных франшиз. Например, разработчик игры Palworld Pocketpair черпает вдохновение из Dead Cells, внедряя сходные механики, такие как пробивание дверей во врагов и хаб-предметы. Точно так же, Deviator – это 2D Metroidvania, которая сильно заимствует у Hollow Knight в плане анимации, световых эффектов и биомов. Эти игры демонстрируют, как копирование можно использовать для создания инновационных и уникальных впечатлений.

В: Каким образом копирование элементов из других игр может быть полезно для разработчиков игр?
О: Копирование элементов из других игр позволяет разработчикам использовать проверенные механики и концепции, которые резонируют с игроками. Анализируя и воспроизводя успешные функции, разработчики получают ценные идеи о том, что делает determinate игр приятными. Этот процесс стимулирует критический анализ, что приводит к созданию свежих и уникальных идей и вариаций.

Ссылки:

“`