Immortals of Aveum жестко нагружает Unreal Engine 5 – и качество изображения страдает

Immortals of Aveum pushes Unreal Engine 5 hard - image quality suffers

После пяти лет разработки Immortals of Aveum вышла, с отличием быть первой не-эпической игрой, выпущенной на Unreal Engine 5, использующей все его функции следующего поколения. Здесь есть микрогеометрия Nanite и трассировка лучей Lumen, а также виртуальные карты теней. И это еще не все, разработчики стремятся к 60 кадрам в секунду исключительно, что означает отсутствие варианта с частотой кадров 30 кадров в секунду. Некоторые могут сказать, что разработчик Ascendant создал себе проблемы, учитывая, что UE5 все еще является новой технологией, поэтому сможет ли игра выполнить свое обещание? Каково качество изображения? Удерживается ли частота кадров 60 кадров в секунду – а что насчет Xbox Series S?

В Immortals of Aveum много визуальных высоких точек. У нас есть обширные пейзажи обучения – впечатляющий горный хребет, освещенный в реальном времени благодаря Lumen. Мы получаем открывающийся город Люциум, геометрически сложное распределение домов, рынков, мостов, ветряных мельниц, NPC и т. д. Вы назовите это, детали накапливаются и накапливаются. И здесь Nanite UE5 помогает в рендеринге всего города в реальном времени, при этом сохраняя целевую частоту кадров в 60 кадров в секунду. Кроме того, каждая последующая глава представляет собой почти самодостаточное демонстрационное видео возможностей Unreal Engine 5. От осады у ворот города – заполняющей горизонт частицами – до развалин с деревьями и водопадами, здесь есть ощущение большого разнообразия в целом.

Immortals of Aveum: видео обзор от Digital Foundry.

Все это приводит нас к первому – и наиболее очевидному – недостатку Immortals: качество изображения. Несмотря на то, что UE5 реализует заметное художественное направление команды, игра не всегда выглядит лучше из-за своего метода масштабирования. Версии для PS5 и Series X нацелены на 4K с использованием временного масштабирования FSR 2.1 от AMD. Однако базовое разрешение, которое масштабируется, является гораздо более низким – 1280×720 на каждой платформе. Каждый проверенный снимок имеет разрешение 720p – при переключении камеры в кинематографических сценах или на краях экрана в игровом процессе. Это указывает на использование режима ультра-производительности FSR 2 или, другими словами, на масштабирование до 33 процентов от целевого разрешения 4K. И, честно говоря, на статических снимках это выглядит лучше, чем этот номер может подразумевать, разрешение хорошо сглаживается, поскольку информация с предыдущих кадров накапливается и создает убедительное окончательное изображение.

Однако любое движение, особенно с тонкими деталями на экране, приводит к явным артефактам масштабирования. Появляется шум, почти как шипение. Еще более заметна ситуация с Xbox Series S. Версия также нацелена на 60 кадров в секунду и использует масштабирование FSR 2 для достижения этого. Однако базовое разрешение здесь составляет около 768×436, что приводит к более размытому изображению и еще большему разрыву пикселей, чем на двух других платформах.

На данный момент Immortals имеет некоторые недостатки на всех трех платформах, но особенно на Series S. Блики на золотых наклейках в городе легко размываются. И даже детали нашей руки превращаются в пикселированный шум, каждый раз, когда мы меняем амулеты. В конечном счете, эти моменты не раскрывают труд, вложенный в остальное безупречное художественное направление игры. Стоит также отметить, что режим FSR 2 является адаптивным и регулируется в зависимости от разрешения PS5 или Series X. Например, при выводе изображения с любой из платформ на 4K, режим FSR устанавливается на ультра-производительность, то есть на 33 процента от разрешения 720p. Однако, если у вас подключен монитор с разрешением 1080p, игра переключается в режим качества FSR 2 – то есть на 66 процентов от разрешения 1080p. В конце концов, мы снова возвращаемся к базовому разрешению 720p.

Галерея сравнений для вашего удовольствия. Xbox Series X и PS5 практически идентичны, но Series S отстает как по разрешению, так и по детализации и настройкам.

В теории, разрешение вывода может повлиять на частоту кадров – даже если незначительно – учитывая, что целевое разрешение FSR 2 является фактором производительности. Однако я провел все необходимые исследования и сравнил режимы вывода 1080p и 4K на PS5, и, честно говоря, разница в частоте кадров невелика в любом случае.

Что касается игровой тематики, Immortals of Aveum имеет еще одну уникальную особенность: это магический шутер от первого лица. Это приятное отступление от заезженной темы с оружием в современных шутерах, поэтому излучение различных заклинаний из каждой руки создает уникальную техническую работу для PS5 и Series X с частицами и прозрачностями, летящими во всех направлениях. Это становится впечатляющим потоком цвета и искр, часто переполняющим экран.

Все это использует систему Niagara Unreal Engine 5 для манипуляции одним и тем же эффектом для достижения разных результатов. Во время пиковых действий сами заклинания впечатляют, и это является явным признаком настоящей игры текущего поколения, которая возможна при 60 кадрах в секунду. Единственным странным моментом, который я заметил, является то, как боговские лучи отображаются с низким разрешением на PS5, Series X и особенно на Series S. Некоторые эффекты также обновляются только на 30 кадрах в секунду – половинной частоте обновления, что выделяется, когда игровой процесс работает на 60 кадрах в секунду.

Несколько снимков производительности из похожих областей игры, протестированных на всех трех консолях.

Ясно, что техническая реализация Immortals of Aveum разная. Концепт-арт полон масштаба, его эффекты прыгают по экрану с гордостью, и все это хорошо реализовано на Unreal Engine 5. Но качество изображения на PS5, Series X и особенно на Series S не показывает всего в лучшем свете. Есть проблемы с низкокачественными эффектами, а также элементами на 30 кадрах в секунду.

Кроме того, есть также то, что, кажется, является ошибкой, результатом которой является отсутствие теней у некоторых врагов и НИПов. От гвардейцев до главных боссов – иногда тени не отображаются, что означает, что они представляют собой некое висящее над сценой. Все эти проблемы присутствуют на PS5, Series X и Series S после патча 1.02. У Series S также есть дополнительные особенности, такие как больше отображаемых текстур в целом и несчастная блокировка программного обеспечения в первые десять минут игры.

Если мы сосредоточимся только на консолях Xbox, то почти каждый аспект визуального оформления Immortals снижается настройкой для машины с 4 TF. Во-первых, есть детали мира. В разрушенной области третьей главы трава, камни и целые деревья исчезают из сцены. Иногда контраст огромный. Series S стремится к 60 кадрам в секунду, но для этого пришлось понести большие потери, что привело к более бедным окружениям. Еще один пример – это область гарнизона возле города: деревянные доски на полу, флаги вокруг аллеи – все убирается. Также заметно, что на Series S снижены настройки геометрии, теней и LOD объектов, что приводит к большему всплыванию объектов в целом.

Современные возможности Unreal Engine 5 впервые появились в Fortnite – и вот глубокий анализ каждой из новых технологий и их работы.

Список сокращений для Series S продолжается, и интересно видеть, насколько Ascendant пошел на компромисс для поддержания высокой производительности. Во-первых, вы заметите более низкую настройку для теней. Series S, кажется, также использует более низкий пресет объемного освещения, что создает больше алиасинга на этих лучах света. Кроме того, качество текстур – в некоторых местах, по крайней мере – снижается, вместе с общим качеством определенных эффектов. Остальные сокращения менее однозначны по сравнению с этим и в основном сводятся к более низкому нативному разрешению рендеринга. Например, отражения экранного пространства и окклюзия окружающей среды имеют схожее качество на консолях Xbox. Фактически, качество отражений луж, если не считать часто отсутствующую геометрию и детали травы рядом, схоже. В целом, самый большой недостаток для Series S – это более низкое качество изображения, урезанные детали мира и дополнительное всплывание объектов.

PS5 имеет те же самые настройки, что и Series X. Тени, текстуры, детали мира, дальность прорисовки – назовите это, они в целом идентичны, хотя любопытно, что на экране меню PS5 настройки выше, и из-за этого оно работает с более низкой частотой кадров. В игре целью является 60 кадров в секунду, и это достигается в большей части времени, даже если производительность может падать в самых оживленных сценах. При использовании заклинаний или битв с боссами частота кадров иногда снижается до 50 кадров в секунду, 40 кадров в секунду и даже ниже. Причина ясна: перегрузка экрана заклинаниями в плотных, сложных окружениях. И в крайних случаях мы видим падение кадровой частоты до 40 кадров в секунду на консоли от Sony. Xbox Series X также имеет переменную производительность, но обычно она более плавная, чем на PS5, с увеличением производительности на 5-10 кадров в секунду в самых сложных сценах.

Если рассмотреть Series S, то его частота кадров идет по одной из двух дорог. Во-первых, в городе – в открытии игры – она хуже, чем на PS5 и Series X. Именно во время первой взрывной сцены, когда мы бежим по улицам, производительность сильно падает. В этом случае отставание Series S может составлять до 10 кадров в секунду по сравнению с занятыми, геометрически сложными областями на Series X. Но в общей игре, на протяжении первой главы, Series S все равно работает на стабильных 60 кадров в секунду. Для медленного перемещения по трущобам нет никаких проблем. Хорошая новость здесь заключается в том, что позднее лесные области и осада с драконами, летающими над головой, на самом деле запускаются лучше, чем на PS5 и Series X. Визуальное оформление младшей консоли Xbox может быть сильно обрезано, но в некоторых миссиях она все же работает ближе к 60 кадрам в секунду, даже если производительность может быть ниже в других местах.

В целом, Immortals of Aveum – одна из самых увлекательных игр, которые я обзорщиком рассматривал за последнее время, даже с учетом ее проблем. Между фокусом на разработке для текущего поколения, использованием возможностей Unreal Engine 5.1 – nanite и lumen – здесь есть истинное стремление к передовым технологиям. Но да, ясно, что у Immortals также есть технические проблемы, которые нужно решить. Изображение, размытое с использованием FSR 2, не представляет мир в лучшем свете, в основном из-за низких базовых разрешений на PS5, Series X и S. Есть проблемы с тенями, и иногда каждая из версий борется, чтобы достичь цели в 60 кадров в секунду – особенно в больших сценах.

Это ситуация с консольными версиями, и мы скоро вернемся к Immortals of Aveum, чтобы обсудить ситуацию на ПК – но не слишком большой сюрприз сказать, что и на стороне аппаратного обеспечения это будет вызов.