Интервью Inkbound Разработчики рассказывают о тринкетной системе Starship of Terror, сезонных механиках и многом другом
Inkbound developers discuss the trinket system, seasonal mechanics, and more in an interview about Starship of Terror.
«Звездный корабль ужаса», последнее крупное обновление для пошаговой RPG-рогалик Inkbound от Shiny Shoe, уже вышло. Inkbound черпает уроки, которые Shiny Shoe извлекла из своего хита 2020 года, Monster Train, и переносит их в новый опыт, который можно играть как в одиночку, так и в мультиплеере. Новый контент для инди-тайтла в раннем доступе включает в себя совершенно новый класс, дополнительных врагов, способности и совершенно новые игровые режимы, а также переработки основной системы прогрессии.
GameTopic поговорил с Андреем Краусником, креативным директором Shiny Shoe, о захватывающих обновлениях и изменениях в Inkbound в обновлении «Звездный корабль ужаса». Следующее интервью было отредактировано для ясности и краткости.
СВЯЗАННО: Интервью Baldur’s Gate 3: Ведущий писатель рассказывает о сюжете, персонажах и вариантах заданий
В: Пожалуйста, представьтесь и кратко опишите Inkbound для игроков, которые еще не слышали о нем.
Андрей Краусник: Конечно! Меня зовут Андрей Краусник. Я – креативный директор в Shiny Shoe, что означает, что я работаю с дизайном, искусством и разработкой, объединяя все эти дисциплины в игру перед вами.
- Ожидайте еще больше показов Xbox, чем обычно, в будущем
- Avatar Frontiers of Pandora должен удвоить усилия в своих RPG-механ...
- Форт Солис Где найти единицу обслуживания
Inkbound, вкратце, это онлайн-кооперативный рогалик RPG. У него пошаговый бой, но он очень быстрый. Вы можете переплетать свой ход с ходами других игроков. Это, вероятно, самый быстрый кооперативный RPG, который существует… Я бы хотел знать, есть ли что-то еще более быстрое. Прогрессия заключается в разблокировке новых возможностей через игровой процесс, а не в разблокировке силы.
Я – механик в команде, в основном. Но история игры заключается в том, чтобы попадать в оживающие книги и решать проблемы. Есть эти силы тьмы, эти чернильные враги, которые разрывают истории для своих ресурсов. Вы там, чтобы защищать их и выполнять задания и квесты для оригинальных авторов этих книг, которые пытаются собрать их обратно. В процессе вы открываете некоторые вещи, так как и сами авторы пытаются написать новые книги, чтобы открывать что-то о себе и этом мире, в котором вы находитесь. Много воспоминаний и историй было потеряно, и вы восстанавливаете их.
В: Получают ли какие-либо из существующих классов Inkbound новые способности, улучшения или иные механики в обновлении «Звездный корабль ужаса»?
О: Сами по себе они ничего нового не получают специально; однако у нас есть способности, которые любой класс может выбрать во время игры, каждая со своим набором вознесений, которые могут изменить их работу. Мы добавляем три новых способности: Схватка, позволяющая тянуть врагов к себе и наносить им больше урона. Он отлично подходит для нанесения урона большой области, которую у вас уже может быть. Затем есть «Дымовая бомба», которая снижает урон врага и также наносит свой урон, и вы можете добавлять новые эффекты при их улучшении. И, наконец, есть «Ускорение». Мы внесли некоторые изменения в систему передвижения в игре, чтобы упростить ее и сделать ее более ресурсоемкой, и «Ускорение» дает вам несколько очков передвижения и также снижает время восстановления. Это позволяет вам делать больше того, что вы уже делаете.
Кроме того, у нас есть новая система под названием «система трофеев», которая по сути является нашим способом вернуться к идее подклассов в этой игре. Это способ модифицировать ваши стартовые условия. Вы можете разблокировать до восемнадцати из них, и они делают такие вещи, как увеличение вероятности горения или отравления или определенных других эффектов, которые появятся в вашей игре. Так что, если вы хотите быть ядовитым магмовым шахтером или горящим капитаном звезды, вы можете смешивать эти эффекты, чтобы это сделать.
Некоторые другие трофеи сделают вас слабее в начале игры, но сильнее по мере продвижения, если вы считаете, что у вас хорошая начальная игра. Есть много теоретизирования, связанного с смешиванием и сочетанием этих различных эффектов, что открывает множество новых возможностей.
В: Ясность, кажется, является большим приоритетом для этого обновления, с иконками завершения заданий на экранах выбора и переделанной системой передвижения. Есть ли еще какие-либо изменения, связанные с качеством жизни, которые вы планируете внести в будущем?
О: Короткий ответ – да, очень сильно. У нас есть довольно большой список, и теперь вы поставили меня в тупик, спрашивая, что там [смеется]. Мы добавили возможность съедать рыбу с земли, что то, что люди хотели – иначе вы должны поднять их, чтобы съесть. Определенно есть одна функция доступности, которую мы не смогли добавить в этом обновлении – у нас в игре есть разноцветные редкости предметов, но они редко представлены словами или символами, и мы хотим увеличить доступность для цветовых слепых, добавив больше слов о редкости в разных местах. Еще что-то – взаимодействие с объектами с помощью кнопки, что улучшит поддержку контроллеров. Кроме того, не все улучшения находятся в нашей книге коллекций в игре, и мы также хотим включить эти улучшения в книгу коллекций в будущем.
В: Кажется, одним из приоритетов Starship of Terror было устранение некоторых элементов, связанных с монотонностью игры, ускорение прохождения и изменение прогрессии уровней. Можете рассказать о некоторых изменениях?
О: Это действительно приоритет. Это должно быть очень захватывающе для игроков, которые считали игру немного монотонной, другие игроки могут этого не понять, но я также очень взволнован этим. Мы общим образом считали, что прохождение квестов сюжета занимало слишком много времени. Это было очень пугающе для более непрофессиональных игроков, поэтому мы убрали, вероятно, половину квестов, которые не продвигали сюжет и были просто для того, чтобы дать вам цель.
Мы также упростили всё взаимодействие, перенеся некоторые квесты, дающие предметы, на трек повышения уровня и делая эти квесты давать опыт. Теперь вы можете зарабатывать опыт любым путем, таким образом, вы можете проходить задания, выигрывать битвы, выполнять ежедневные вызовы и получать доступ к большему количеству контента, даже если вы не сосредоточены на выполнении квестов.
Кроме того, повышение уровня занимало немного больше времени, чем мы хотели. Мы внесли некоторые изменения с момента запуска, но с этим обновлением мы действительно сосредоточились на расширении источников опыта и количества предоставляемого опыта, что должно увеличить скорость прогресса. Игра становится намного более плавной и упрощенной.
В: Можете привести нам несколько примеров того, как будет выглядеть новая система ежедневных испытаний в Inkbound?
О: Конечно. Ежедневное испытание – это то, чем я очень взволнован – мы сделали это в Monster Train, и это лично режим, в котором я играл больше всего. Каждый день у нас есть три мутатора, которые могут действительно изменить систему.
Вы можете начать с случайных способностей. Он может изменить работу перезарядки: перезарядка сбрасывается каждый ход, или если вы используете базовую атаку, перезарядка уменьшается. Он может менять врагов, появляющихся в битве. Он может наносить урон всем врагам, когда вы их атакуете. Он может дать вам определенные предметы, которые хорошо сочетаются, например, один предмет, который увеличивает шанс выпадения зелий, и другой, который дает вам специальные эффекты при употреблении зелий.
Мы стремимся к наличию одного положительного мутатора, одного отрицательного мутатора и одного, который сбалансирует их до приемлемого вызова, как положительного, так и отрицательного, в зависимости от того, насколько хороши или плохи другие мутаторы. Мы действительно стараемся сделать его каждый день по-настоящему разным. Он также случайным образом определяет классы и аксессуары, к которым у вас есть доступ. Каждый играет в одно и то же и играет с одним и тем же сидом.
Есть доска лидеров, на которой отображается, как быстро вы завершили прохождение, сколько здоровья у вас осталось, и эти результаты будут опубликованы, так что вы можете сравнить свои достижения с другими игроками. В то время как он показывает время, за которое вы завершили прохождение, это просто косметическое; вы можете заниматься игрой так долго, как хотите, и получить максимальный счет. Вы также получаете бонус опыта за первый запуск каждый день, поэтому это большое сочетание вещей, которые случайным образом меняют игру.
СВЯЗАНО: Новая игра черпает вдохновение из отмененной Scalebound от Xbox
В: Какие сезонные механики будут введены в Starship of Terror?
О: Наша обновленная система рангов работает так, что она достигает 10 ранга, что соответствует текущему положению дел. Если вы уже были на этом высоком уровне, вы остаетесь там, а за пределами этого мы добавили еще десять рангов с новыми механиками. Многие из этих механик связаны с сезоном. Некоторые из них могут быть такими, что слаймы – эти колкоголовые, роющиеся ребята – начнут появляться в других книгах.
У нас также есть мимик, который является главным боссом этой книги, и может превращаться и соответствовать определенным механикам класса, и он начинает появляться во время битв с злодеями. Таким образом, повышенный вызов от сезона для игроков, продвигающихся через эти ранги и получающих вознаграждения, происходит от вещей, связанных с сезоном и этими книгами. Цель заключается в том, чтобы каждый сезон мы будем модифицировать эти вызовы и вознаграждения, чтобы соответствовать игровому процессу сезона.
В: Вы упомянули слаймы и нового мини-босса мимика. С какими другими новыми угрозами столкнутся игроки в Starship of Terror от Inkbound?
О: Тема Starship of Terror – ужасы, это существа, которые захватили звездолет. Звездолет был покинут. Изначально это был зоологический эксперимент, и самые опасные существа сбежали и захватили звездолет. Есть такое существо, как Аквиллиан, это колючие существа, которые, по мере их повреждения и разрушения щита, становятся уязвимыми. Есть такая гигантская штука, как Манталуп, который просто ходит вокруг.
Кроме того, есть несколько врагов, над которыми мы работали ранее, но не успели закончить перед выпуском, которые не так сильно соответствуют тематике книги. Но в игре появятся три или четыре новых типа врагов. У нас есть укусители, это такие маленькие круглые штуки с зубами, которые нам нравятся, и теперь у нас есть более крупная эволюционировавшая версия, которая начнет появляться. У нас также есть воины, которые используют разные типы оружия, и мы добавили еще несколько типов. Всевозможные новые угрозы, чтобы разнообразить игру для игроков, которые думают, что они уже видели все в книгах.
В: Можете ли вы рекомендовать какие-нибудь интересные или неожиданные комбинации построек для игроков, чтобы попробовать в своем следующем прохождении Inkbound?
О: У нас был случай с обморожением и Моховым плащом – Моховый плащ похож на нашего разбойника, скрытый ядовитый стиль игры, обычно, – но люди, которые использовали эти новые аксессуары, позволяющие добавлять наклонность для поощрения новых комбинаций в классах, довольно успешно использовали обморожение. И обморожение – это механика, которую мы немного внедряем в этом дополнении – мы добавили несколько новых предметов, позволяющих вызвать обморожение в этом дополнении. Так что сочетание этих двух создало совершенно новую стратегию, которую люди на Discord пытаются использовать, и они говорят, что это странно, но это работает.
Недавно я создал очень хорошую защитную стратегию с Звездным капитаном. Я получал удары, активировал различные способности, поддерживал свою команду, и меня никто не мог убить… и мне это очень понравилось. Еще одна вещь, как и наши улучшения прогресса, заключается в том, что мы добавили немного наклона к падению, чтобы предметы, соответствующие вашей стратегии, чаще появлялись. Сначала это был полностью случайный выбор. И это фактически расширило возможности строительства, потому что выбор стал сложнее. Вы должны задаться вопросом “какой из этих предметов поможет моей стратегии достичь нового уровня?” и строительство может идти дальше, чем это возможно в текущей версии игры.
В: Обновление Звездного корабля ужаса полностью перерабатывает дополнительный пропуск битвы Inkbound. Что изменится и почему?
О: В целом, мы стараемся сделать изменения относительно незаметными. Одна из вещей, которую мы узнали, это сколько эмоций вызывают пропуски битвы. Сначала мы решили, что вы сможете заработать очки для наград и потом купить вещи в магазине, но многие игроки действительно хотели, чтобы они оставались. В основе мы поняли, что делали предположения, глядя на другие игры, но не были достаточно критичными по отношению к ним. Поэтому мы сделали так, чтобы пропуски оставались.
Мы сделали объявление, что блестки – очки, которые вы можете заработать и купить для траты на эти вещи – вы можете заработать их с помощью пропуска. Цель всегда была продвигать их вперед – мы не хотим просто оставить их в прошлом навсегда. Тем не менее, мы объявили, что собираемся убрать их из платной версии предыдущего пропуска. И люди сказали: “О, мы купили пропуск, но мы не заработали все, и мы как-то рассчитывали, что они будут там”. Поэтому мы откатили изменение и определенно оставляем их в нем.
Сказано так, на бесплатном треке они будут двигаться вперед. Каждый сезон будет новый способ заработать пропуск. Так что, чтобы избежать проблем с ожиданиями у наших игроков, в этом сезоне они не будут включены в сам пропуск. Вместо этого они будут на бесплатном треке. Вы можете играть в игру и заработать пропуск, просто играя в игру в течение сезона и повышая свой уровень. Вот другое основное изменение.
В целом, у нас было много положительных отзывов. Пропуск имеет высокую ценность, вы можете заработать очки просто играя, поэтому мы не хотим слишком много менять для игроков, которые его обожают, но мы хотим сделать его еще более доступным. Все дело в игре для заработка наград.
В: Новый режим оффлайн полностью интегрирован в основную систему прогрессии Inkbound. Какие были некоторые сложности при его создании?
О: Это было очень технически сложно, и, честно говоря, мои технические навыки не доходят до всех этих проблем с реализацией, но большая часть из них связана с вопросами игры на нескольких устройствах и синхронизации прогресса по времени. Потому что в основе игра очень сильно ориентирована на коммуникацию. Мы хотели убедиться, что игроки, играющие оффлайн, могут перенести свой прогресс в онлайн.
Множество опытных геймеров скажут, что читерство возможно, поскольку вы не вошли в наши серверы. Мы прослеживаем. Мы не хотим допустить появление онлайн-читеров. Вы не можете оффлайн изменить свои файлы, чтобы написать, что у вас тысячи уровней, а затем войти в игру. Нам пришлось предпринять множество мер, связанных с информацией, которую мы получаем, и проверкой, которую мы производим при повторном подключении, чтобы убедиться, что вы не читерите. А если вы это делаете, это будет сообщено нам, и мы лишим игроков наград или примем другие меры. Сохранение целостности очень важно для нас – мы не хотим читеров. Так что для нас не было варианта, чтобы не сделать это.
В: Хотели бы вы, чтобы наши читатели знали что-то еще?
О: Мы безумно взволнованы этим. У нас будет масса патчей. Прогрессия будет быстрее. Новые классы. Новые механики. Все в игре улучшено. Мне с ней очень весело, и всегда хорошо, когда игра отвлекает меня, когда я пытаюсь что-то исправить, и я говорю себе: “О, еще пару минут”.
[Конец]
Inkbound теперь доступна на ПК.
БОЛЬШЕ: Интервью с командой Hollow Ponds: подробности о сборе существ, мультиплеере и многом другом