EA Sports WRC двигательная замена к худшему?
EA Sports WRC замена двигателя подвела или перевернула всю игру?
Британская разработчица Codemasters имеет богатую 37-летнюю историю гонок, с использованием своего собственного игрового движка EGO Engine для создания разнообразных гоночных игр, о которых только можно мечтать. От гонок по трассе в F1 и Grid до экстремальных заездов по бездорожью в Dirt и более реалистичных Dirt Rally, они охватывают все области. Однако времена меняются, и меняется технология. В 2020 году в Dirt 5 они перешли к развитой версии движка Onrush – с большим успехом, в то время как в этом году запуск EA Sports WRC означает более революционный переход, когда студия задействовала движок Unreal Engine 4.
Этот захватывающий переход вызывает некоторые вопросы. Действительно ли визуальные эффекты получили выгоду от этих изменений? В сравнении с Dirt Rally 2.0 – игрой на движке EGO, над которой работала та же команда в 2019 году, улучшился ли раллийный опыт EA WRC? И как она работает сегодня на PlayStation 5, Xbox Series X, S и ПК? Именно это мы и постараемся выяснить, протестируя игру на всех четырех платформах.
Официальная причина смены движка, основанная на интервью с разработчиками, заключается в возможности создания более крупных трасс. В EA Sports WRC можно создавать раллийные маршруты длиной до 30 км. По-видимому, с собственным движком EGO были ограничения по размеру, и Unreal Engine 4 позволяет команде преодолеть эту границу. Кроме того, переход на Unreal Engine также позволяет Codemasters получить преимущества данной технологии, такие как масштабируемость платформы и возможность увеличения разрешения с помощью TAAU от Epic Games. К тому же, ясно, что WRC является хорошим тестовым полигоном для проверки пригодности движка в будущих играх.
Хотя технология рендеринга изменилась с новым движком, существующая модель обработки нескольких поверхностей и физика автомобилей всё еще присутствуют. Стоит отметить, что Codemasters предпочла старый Unreal Engine 4 вместо последней версии UE5 со всеми его новыми функциями. Таким образом, такие технологии, как Lumen и Nanite, не доступны в EA Sports WRC, что печально, учитывая, что каждая из них имеет большой потенциал для гоночной игры. Также любопытным является выбор платформы: в этот раз EA Sports WRC доступна только для текущего поколения консолей, включающего PS5, Xbox Series X, Series S, а также ПК.
Визуальное представление в EA Sports WRC вызывает сильно разные мнения. Если быть откровенным, улучшения по сравнению с Dirt Rally 2.0 2019 года не всегда заметны, а иногда качество изображения и кадры становятся хуже. Прежде всего, нам жаль, что здесь нет поддержки трассировки лучей, и также нет режима 120 Гц на PS5 или Xbox Series X, как в F1 23 от Codemasters, который всё еще работает на движке EGO. Однако игра поддерживает технологии аппаратного увеличения изображения FSR 2 от AMD и DLSS 3 от Nvidia на ПК, чтобы справиться с высокими требованиями поддержки виртуальной реальности. В остальных случаях результат не всегда является четким шагом вперед.
- Патч 2.1 для Cyberpunk 2077 добавляет захватывающую метро систему в...
- Заметки об обновлении Baldur’s Gate 3 не упомянули о самом ва...
- Warner Bros. сражается с утечками Suicide Squad Kill the Justice Le...
Возможно, наиболее очевидным объектом сравнения является Dirt Rally 2.0 – последняя раллийная игра команды на движке EGO. При запуске Dirt Rally 2.0 сегодня на Xbox Series X столько же хорошо рисуется, как и четыре года назад. Они так же реалистично отображают, как свет падает на полировку кузовов автомобилей, отпечатки шин на грязи и даже плотность травы на этапе в Новой Зеландии. Отложение грязи на автомобилях, деформация повреждений и блик солнца также хорошо представлены. Конечно, трассы не столь просторны, как в их последней раллийной игре, но игра работает с заблокированными 4K и 60 кадрами в секунду на Series X, что нельзя сказать о EA Sports WRC.
Переключаясь на EA WRC, можно увидеть некоторые улучшения. Здесь есть по-настоящему большое разнообразие машин, огромные территории и модель управления, которая вознаграждает практику на разных типах местности. Кроме того, геометрия скал стала заметно более детализированной, а погодные условия и сезонные изменения местности – хорошо продуманные дополнения. Невозможно сделать идеальное сравнение Dirt Rally 2.0 с учетом всех этих переменных и отсутствия общей трассы между ними, но трудно увидеть рывок поколений от одной игры к другой. Фактически, игра могла бы успешно работать на старых системах PS4 и Xbox One с пониженным разрешением и настройками.
Здесь также есть явные проблемы. Вы заметите разрыв изображения и снижение частоты кадров на PS5 и Series X, с визуальным разрешением ниже 4K на премиальных машинах, которое может достигать 1080p. Есть также проблемы с дрожанием камеры, которые не связаны с частотой кадров и затрагивают все консоли и ПК. Это особенно заметно в панорамной съемке вокруг вашего автомобиля, когда камера рывками останавливается вместо плавного движения в пространстве, даже когда игра работает с частотой 60 кадров в секунду.
EA Sports WRC также не предлагает режимов графики на консолях. Вы получаете один способ игры, причем на PS5 и Series X разрешение динамически масштабируется до 4K, а целью является частота кадров 60 кадров в секунду. Разрешение, такие как 1296p (60 процентов 4K), является обычной характеристикой, однако на телевизоре с разрешением 4K результат не такой четкий, как на последних консолях в чистом 4K в случае с игрой Dirt Rally 2.0. Series S, как неудивительно, работает на низких значениях, с разрешением 1440p, которое может понижаться до 720p. Кроме того, Codemasters открыто сообщили, что оба консоля Series X и PS5 работают на эквиваленте высоких настроек ПК, в то время как Series S использует комбинацию средних и низких настроек.
В сравнении стоит отметить, что визуально PS5 и Series X получают похожий пакет, а частота кадров тоже приближена. Единственная заминка заключается в том, что на PS5 качество теней выше, и их контуры более четкие, в то время как на Xbox Series X и S применяются одни и те же настройки теней. В остальных аспектах Series X и PS5 выглядят похожими при движении. Series S работает с наиболее заметным понижением качества настроек общего вида и разрешения.
Если говорить об Xbox Series-консолях, здесь есть несколько компромиссов для достижения частоты кадров 60 в случае Series S. Снижение внутреннего разрешения до 720p обычно вызывает размытие деталей, таких как электрические провода или металлические заборы, из-за недостаточной четкости пикселей для восстановления фактической линии. Кроме того, уменьшается дистанция прорисовки теней и плотность растительности. В городах также уменьшается частота появления групп зрителей. Остальные различия попадают в ниточку: качество окклюзии окружающей среды понижается, а качество отражений на кузовах автомобилей на Series S также ниже.
У меня также была возможность попробовать версию для ПК с использованием хорошо оснащенной системы с видеокартой RTX 4080 и процессором Ryzen 7 5700X. Это обеспечивает достаточно мощности для нативного 4K при максимальных настройках, обеспечивая похожий прогресс в качестве изображения, как при переходе с Series S на Series X. В этом случае плотность и прорисовка растительности улучшаются еще больше, а также разрешение теней, качество окклюзии окружающей среды и качество отражений. Однако самое заметное изменение – это повышение разрешения до загрузки 4K, особенно заметное в четкости мелких элементов, таких как деревья. Вы также получаете возможность использовать аспектные соотношения, превышающие 16:9, и играть с частотой кадров выше 60 в секунду, а в будущем будут добавлены дополнительные варианты настройки для нескольких мониторов.
Давайте поговорим о производительности. Начнем с консолей PS5 и Series X. Самая типичная частота кадров действительно составляет 60 кадров в секунду, но также неизбежно происходят падения до ~50 кадров в секунду с полным “разрывом” изображения на экране. Я видел это на этапе Monte Carlo после четырехминутной отметки, и это повторяется на каждой консоли. Еще одной большой нагрузкой становятся оживленные городские участки с толпами, плотно заросшие леса, особенно повторы после гонки. Эти падения частоты кадров влияют на реакцию на экране и переключение управления и жаль видеть, что стабильные 60 кадров в секунду представляют теперь вызов в некоторых местах, учитывая что предыдущие движки EGO и Onrush оба поддерживали 120 кадров в секунду на PS5 и Series X.
Однако, переключаясь на Series S, здесь есть хорошие новости хотя бы. Несмотря на все визуальные ухудшения, производительность сравнима или даже лучше, чем на Series X. Все еще происходят падения и разрывы в тех же самых местах, но есть другие сегменты, где частота кадров составляет 60 кадров в секунду, в то время как на PS5 и Series X этого нет, например, этап Imola. В этом смысле это самая производительная версия из трех, хотя когда видеокарта нагружена, мы все равно сталкиваемся с “разрывами” и множеством пропущенных кадров. Я также заметил много комментариев, указывающих на иногда возникающие проблемы на консолях, хотя лично я этого еще не испытал на версии 1.3. Тем не менее, это стоит учитывать.
Вернемся к производительности на PC на нашей машине с RTX 4080. Эта версия была исправлена с момента выпуска для улучшения рывков при компиляции шейдеров, но она все еще не исправлена на 100 процентов. Любая первая встреча с шейдерным эффектом, например, всплески воды или столкновения с геометрией, может привести к разрыву погружения. Даже появление новых подсказок может вызвать сбой. В конечном итоге кэш шейдеров заполняется необходимыми данными, чтобы избежать большей части пропусков кадров, но это все равно недостаток в пакете и плохо сказывается на первом впечатлении.
Что касается общей производительности, по крайней мере частота кадров составляет стабильные 60 кадров в секунду, с возможностью восстановить производительность видеокарты, снизив настройки – хотя проблема с “дрожанием” камеры более заметна на PC, и даже движение chase-камеры оживляется через неравные интервалы. В сочетании с рывками при компиляции шейдеров, любое ощущение контроля над вашей машиной негативно влияет на результат, и в итоге опыт на PC оказывается хуже, чем на консолях.
При рассмотрении PS5, Series X и S там тоже далеко не идеальный опыт. EA WRC работает с частотой кадров ниже 60 в некоторых местах, даже на самых мощных консолях, доступных на рынке сегодня, и все карты и автомобили в мире не решают эти основные проблемы производительности.
Как первая гоночная игра на Unreal Engine от Codemasters, EA Sports WRC многое делает правильно в плане содержания, модели управления и общего ощущения, но если UE – будущее для Codemasters, мы должны ожидать гораздо большего в смысле функций, визуальных улучшений и стабильности производительности.