Дыхание игрового мира Наследие Зельды Окарина Времени

Возвращение к ощущению, которое дала нам Окарина, требует отказа от практически всего, что она предлагает

Zelda Ocarina of Time = противоположность Дыханию Дикой Природы.

Экран заглавного меню игры Zelda: Ocarina of Time, показывающий логотип игры с изображением Линка на своем коне в силуэте на заднем плане

Во время рождения 3D-гейминга немногие моменты были такими значимыми, как первый шаг Линка на поля Hyrule в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Это было в 1998 году, и игры, такие как Virtua Racing, Doom, Descent, а также Super Mario 64 от Nintendo, уже сделали революционные шаги в технологии графики и возможностях 3D-пространства. Но это было нечто другое.

После завершения обучающего уровня игры и прохождения первой подземелья, Душа Великого Деку, Линк покидает уютный и туманный Кокири Лес, проходит через туннель и выходит на другую сторону. Внезапно открывающаяся перед ним просторная красота мира Hyrule восхищает. Здесь есть поля, замковые башни за стеной, холмистая ферма, мрачный вершинный утес горы Смерти. Есть виды на места, которые могут находиться десятки часов геймплея отсюда.

Поле Hyrule в Ocarina of Time, так изящно представленное на официальном экране меню игры, не было техническим прорывом и было достигнуто с определенным количеством иллюзий. Однако, это было, пожалуй, самым убедительным преобразованием кодированной иконографии 2D-игры в реализм 3D, превратив карту в пейзаж. Оно просто искрилось обещаниями, масштабом и романтическим чувством приключения, создавая мир, который казался огромным, но соблазнительно близким.

Этот момент воплотил обещание того, что позднее стало доминирующей формой как экшн-приключений, так и ролевых игр в эпоху 3D: игры с открытым миром. Однако, займет почти 19 лет, чтобы сама серия Zelda полностью освоила дизайн игры с открытым миром с Breath of the Wild. Несмотря на огромное влияние Ocarina на следующие два десятилетия геймдизайна, серия Zelda шла параллельным путем до 2017 года.

Вернувшись к этому почитаемому классическому произведению в 2023 году, впервые после того, как Breath of the Wild изменит традиции Legend of Zelda, поразительно, насколько оно чувствует себя иным. Это ключевой текст, который можно назвать вторым этапом Zelda (3D-играми до Breath of the Wild) и во многом он определил их всех – даже тех, как The Wind Waker с ярким морским настроем, которые старались вырваться из-под его влияния.

Ocarina of Time была создана Шигеру Миямото, возглавлявшим команду молодых директоров, включая нынешнего продюсера Zelda, Эидзи Аонума. Видение Миямото заключалось в создании утонченной, изящной игры с глубокой авторской историей, которая была бы такой же сложной, как и обширная. Для Миямото переход в 3D-пространство не означал дать игроку возможность бесконтрольно бродить по огромным пространствам. Это было приглашением рассмотреть обстановку подробнее, обратить внимание на детали, научиться окружающей среде.

Hyrule: Открытый мир как холст

Таким образом, Ocarina of Time разворачивается как эпическая трехмерная Metroidvania. Вы исследуете мир Hyrule в нелинейной манере, через закольцованные пути, замки и ключи, а также на основе слухов и историй.

Развитие Линка измеряется не увеличением статов, а постепенным приобретением новых инструментов, расширяющих силу игрока над окружающей средой. Постепенно вы научитесь не только манипулировать пространством и материалом, но и временем самим, превращая день в ночь или переступая через годы. И каждый новый инструмент или способность является приглашением вернуться и рассмотреть игровой мир еще раз, постоянно сопоставляя его с расширяющимся арсеналом. Что я могу достать сейчас? Куда я могу пойти? Или когда?

Это особенно верно, когда Линк учится песне времени, которая позволяет ему переходить между сияющим настоящим и темным будущим. Как и в A Link to the Past, перед Ocarina of Time ставится задача переключаться между связанными мирами, тщательно изучая различия в их ландшафтах и выискивая причины и следствия между ними. Личная трансформация Линка, когда он перемещается между диким детством и взрослым быстроногим возрастом, придает этому механизму путешествия во времени проницательное и личное измерение: каждый раз, когда вы играете Песню Времени, кажется, что вы оставляете часть себя позади.

Подземелья: Где лежат головоломки

Отвечая на эту тонко продуманную область, игровой процесс Ocarina of Time очень насыщен головоломками и секретами. Бои драматичны и впечатляющи, но удивительно редки. Игра определяется своими 11 сказочными и устрашающими подземельями – темными, плотными и запутанными лабиринтами, в которых Миямото до предела развивал свое исследование пространства в трех измерениях. Иногда Ocarina выходит за пределы этих ограничений, предлагая серию незабываемых, сонных и невозможных пространств: влажные, органические полости Жабу-Жабу; зал с картинами, из которого выскакивает Фантомный Гэнон в Лесном Храме; яркое, окутанное туманом лимбо в Водном Храме, где Линк сталкивается со своей собственной темной тенью.

Эти подземелья царят в Ocarina of Time, и не только потому, что вы проводите внутри них так много времени. В каком-то смысле, игра само по себе является огромным подземельем, полным ловушек, загадок, секретных проходов и лабиринтов, подобных Затерянному Лесу.

Почти 20 лет каждая основная 3D игра в серии Zelda, последовавшая за Ocarina of Time, создавалась по его образцу, но ни одна из них не смогла даже приблизиться к органической насыщенности его дизайна. Они все яркие игры, но все они по-своему кажутся чем-то разделенными: Majora’s Mask с его циклическими, механическими диорамами; The Wind Waker с его оживленными островами и пустым морем; Twilight Princess с его сильным повествовательным потоком; Skyward Sword с его дискретными карманами вселенных, посещаемыми сверху.

До Breath of the Wild серия Zelda не решалась покинуть траекторию Ocarina. Nintendo могла быть поздно на эту вечеринку с открытым миром, но не стоит недооценивать смелость, которую понадобилось, чтобы отказаться от правил, написанных для игры, которая до сих пор регулярно занимает верхние места в списках лучших игр всех времен.

В Breath of the Wild – и тем более в ее продолжении, Tears of the Kingdom – ландшафт является непрерывной дикой природой, где преграды возникают естественно, а события кажутся происходящими без какого-либо сценария. У Линка уже есть множество инструментов, которые ему понадобятся с самого начала, и изобретательность игрока проявляется как в импровизированных реакциях на полный жизни мир, так и в решении тщательно продуманных головоломок. Подземелья и десятки микро-подземельных похожих на святилища не являются главной фишкой дизайна. Они являются знаками препинания, разбивающими свободное исследование, которое действительно определяет опыт игры.

Оказалось, чтобы вернуться к тому, как заставляло нас чувствовать себя Ocarina of Time, было необходимо отвергнуть практически все, что связано с ним. Вот один из способов понять, что это шедевр. Еще одним способом является то, что он по-прежнему устоит перед имитацией, даже от самой Nintendo. Ocarina подарила нам глубоко влиятельное видение того, куда может развиваться игровая индустрия, но она оставила лишь одну специфическую и уникальную маршрутизацию к этой цели. Четверть века спустя она все еще является безупречным.


ЧАВО (Часто задаваемые вопросы)

В: Какое значение имеет шаг Линка на поля Хайрула в The Legend of Zelda: Ocarina of Time? О: Шаг Линка на поля Хайрула в Ocarina of Time представляет собой прорывный момент в истории игр. Он продемонстрировал потенциал открытого мира и создал обширный, погружающий мир, который казался одновременно просторным и доступным для игроков.

В: В чем отличие Ocarina of Time от других 3D игр серии Zelda, которые последовали за ней? О: Ocarina of Time была шедевральной в области игрового дизайна, с ее сложным миром, нелинейным исследованием и механикой перемещения во времени. В то время как последующие 3D игры серии Zelda, такие как Majora’s Mask и Twilight Princess, следовали образцу Ocarina, никто из них не смог повторить ее органическую плотность и неразделимое сочетание игрового процесса и истории.

В: Как Breath of the Wild революционизировал серию Zelda? О: Breath of the Wild отошла от дизайна Ocarina of Time и внесла в серию по-настоящему открытый мир. Она приняла непрерывную дикую природу, естественные преграды и динамичные события, предоставив игрокам свободу исследовать и взаимодействовать с окружающей средой. Подземелья уступили место свободному исследованию, которое определило игру.


Источники: 1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo Fandom Wiki 2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Fandom Wiki 3. The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo Fandom Wiki 4. The Legend of Zelda: Twilight Princess – Nintendo Fandom Wiki 5. The Legend of Zelda: Skyward Sword – Nintendo Fandom Wiki


Теперь, когда вы узнали о влиянии игры Zelda: Ocarina of Time и ее наследии в индустрии видеоигр, какие у вас мысли? Вы играли и в Ocarina of Time, и в Breath of the Wild? Поделитесь своими впечатлениями и присоединитесь к обсуждению ниже!

Не забудьте поделиться этой статьей со своими товарищами-игроками и поклонниками Zelda в социальных сетях. Давайте вместе отметим невероятное путешествие серии Zelda!

Взаимодействие с читателями:
Свяжитесь с нами в социальных сетях, чтобы быть в курсе последних игровых новостей и обсуждений!
Twitter: [@GameTopic](https://twitter.com/GameTopic)
Facebook: GameTopic
Instagram: GameTopic

Побуждение читателей к распространению:

Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, подумайте о ее совместном чтении с друзьями и товарищами-игроками. Давайте разделим любовь к серии Legend of Zelda и ее влиянию на мир видеоигр!