Принц Персии Потерянная корона – интервью. Разработчики рассказывают о исследовании Метроидвании, прогрессе и сражениях.

Интервью Game Rant с разработчиками игры Prince of Persia The Lost Crown о геймплее Metroidvania, исследовании и способностях Саргона

🎮 Добро пожаловать обратно в Prince of Persia: The Lost Crown!


Это действительно происходит, геймеры! После 14-летнего перерыва легендарный франшиз возвращается с Prince of Persia: The Lost Crown, который выйдет в конце этого месяца. Этот новый выпуск обещает объединить иконические элементы сайдскроллера серии с открытым миром и элементами прогрессии Metroidvania, создавая захватывающую и естественную эволюцию любимой франшизы.

У нас была возможность встретиться с главным продюсером Абдельхаком Эльгессом и режиссером игры Муниром Ради, чтобы заглянуть за кулисы возвращения Prince of Persia, на которое все так ждали. Мы рассмотрим недостатки жанра Metroidvania, ништяки по боевой системе и головоломкам. Значит, берите свои поворотные зеркала времени и погружаемся!

🔥 Q: 2024 год обещает стать потрясающим для мира гейминга, а Prince of Persia: The Lost Crown будет во главе праков. Каково это ощущение – начать год с такого ожидаемого релиза?

Эльгесс: Мы абсолютно в восторге от того, чтобы начать год с Prince of Persia: The Lost Crown. Игра высшего качества, и мы считаем, что это отличные новости для игроков – начать год с вызовами этой долгожданной игры.

Ради: Мы не могли быть гордее занять место своего рода и многообещающего года в мире гейминга. После 13 долгих лет возвращение бренда Prince of Persia является знаковым событием, и нам честь быть его частью.

game-rant-advance-prince-of-persia-the-lost-crown-22-thumb-1

⚔️ Q: Будучи Metroidvania-игрой, каковы были основные источники вдохновения вашей команды на создание Prince of Persia: The Lost Crown?

Эльгесс: Оригинальная игра Prince of Persia 1989 года и Prince of Persia: The Sands of Time послужили основными источниками вдохновения для геймплея и структуры. Также значительную роль сыграли игры типа Castlevania и Metroid.

Ради: Когда мы решили погрузиться в мир Metroidvania, мы много играли и анализировали самые успешные игры этого жанра. Такие игры, как Super Metroid, Hollow Knight и Castlevania: Symphony of the Night, привлекли наше внимание. Однако, несмотря на то что мы черпали вдохновение у этих тайтлов, мы также стремились устранить слабые места жанра и внести новые механики. Например, мы ввели функцию Memory Shards, позволяющую игрокам отмечать важные точки в игровом мире, чтобы облегчить навигацию.

🗡️ Q: Что привело вас к выбору формата Metroidvania вместо линейного игрового платформера для The Lost Crown?

Эльгесс: Желание создать Metroidvania-игру для франшизы Prince of Persia заваривалось очень долго. Он дает нам возможность по-настоящему ухватить то, что делает Prince of Persia особым. Сочетая боевую систему, платформинг и головоломки на высоком уровне, и акцентируя внимание на погружении и свободе исследования, мы верим, что остаемся верными духу франшизы.

Ради: Поскольку серия развивалась со временем, мы хотели воссоздать суть самой первой игры Prince of Persia 1989 года. В ней было пиратское исследование подземелья, смертельные опасности и необходимость запоминания местоположения врагов и ловушек в рамках ограниченного времени. Это чувство изоляции, автономии и постоянное осмысление архитектуры мира укрепили наше убеждение в том, что принятие жанра Metroidvania было правильным выбором.

game-rant-advance-prince-of-persia-the-lost-crown-content-5-1

🛡️ Вопрос: Классифицировали бы вы The Lost Crown как “Соулсванию”, подобному Hollow Knight и Blasphemous, или это скорее традиционный опыт “Метроидвании”?

Ради: Хмм… Ни то, ни другое, скажу я! The Lost Crown, как и его предшественники, в первую очередь является игрой в жанре экшн-приключений, которая включает элементы “Метроидвании”, чтобы усилить геймплей. Хотя жанр “Метроидвании” подчеркивает структуру мира, определяемую циклом прогрессии, он не может полностью описать все, что представляет собой серия Prince of Persia. Мы предпочитаем просто классифицировать The Lost Crown как игру “Prince of Persia”!

Когда мы работаем над игрой, подобной Prince of Persia, важно начать с ключевых принципов серии. Для меня эти игры – это экшн-приключения, которые достигают прекрасного баланса между повествованием, экшеном, платформингом и головоломками. То же самое относится и к Prince of Persia: The Lost Crown. Хотя игра черпает вдохновение из жанра “Метроидвании”, важно помнить, что этот термин в первую очередь описывает структуру мира и правила, определяющие прогресс игрока. Он не в полной мере может охватить всю глубину опыта Prince of Persia, но определенно улучшает его.

💥 Вопрос: Были ли какие-то специфические элементы или особенности “Метроидвании”, которые ваша команда стремилась включить или избежать в The Lost Crown?

Ради: Конечно! Мы обязательно включили важные элементы “Метроидвании”, такие как карта, чтобы игроки могли организовать своё исследование, и цикл прогрессии, где обнаружение особых способностей открывает новые области. Однако мы хотели избежать элементов, которые не соответствуют нашему видению или создают ненужное трение в игре. Например, мы избегали врагов, которые выступают в роли топологических препятствий (наносящих урон игроку при контакте), так как они бы не подходили к нашей системе боя. Мы также избежали потери ресурсов при смерти, вместо этого предлагая игрокам способы восстановить то, что они потеряли. Мы стремились минимизировать трение и создать непрерывный опыт.

Вопрос: По размеру, как сравнивается карта The Lost Crown с другими современными “Метроидваниями”?

Ради: Размер нашей карты и разнообразие ее биомов ни в чем не уступают другим современным “Метроидваниям”. Но, конечно, я оставлю этот суд вам, когда вы сами пройдете игру!

🔑 Вопрос: Можете ли вы объяснить системы прогрессии в игре и как работает возвращение на уже пройденные участки, что является визитной карточкой “Метроидваний” в The Lost Crown?

Ради: Система прогрессии в The Lost Crown основана на двух главных столпах. Первый и самый важный для жанра – исследование. Чтобы стать сильнее, Саргон (наш главный герой) должен тщательно изучить гору Каф. Это исследование поможет открыть новые способности, которые разблокируют ранее недоступные пути. Кроме того, игроки найдут амулеты, особые атаки и ресурсы для улучшения снаряжения.

Второй столп – экспериментирование. Каждый инструмент в арсенале Саргона способствует экспериментам и сочетаниям. Это горизонтальный подход к прогрессии, который не исключает один инструмент в пользу другого. Вместо этого он побуждает игроков принимать решения, формирующие их стиль игры.

Что касается возвращения на уже пройденные участки, мы внедрили маркеры и визуальные подсказки в игровом мире. Эти ориентиры указывают на недоступные пути, но также служат подсказками для стимулирования памяти игрока. Мы постепенно вводим их по мере продвижения игроков, позволяя им вспомнить и вновь посетить эти области в своем собственном темпе. Когда игроки получают новые способности, им сразу предлагаются учебные возможности, соответствующие этим способностям. Это включается в память игрока, побуждая их открыть карту и спланировать маршрут между ближайшей точкой быстрого перемещения и дверью, которую они хотят обойти.

game-rant-advance-prince-of-persia-the-lost-crown-content-4-1

🔄 Вопрос: Предлагает ли The Lost Crown какую-либо воспроизводимость? Есть ли более сложные уровни или даже хардкорные испытания?

Ради: Абсолютно! Мы внедрили четыре режима сложности и дали игрокам возможность настроить различные параметры, такие как здоровье врагов, урон, окна для парирования и развитие шкалы Атры в сражении. Эти опции представляют разные вызовы для игроков. Кроме того, сама система прогрессии стимулирует игроков пробовать разные амулеты и способности, что позволяет выбирать различные стили игры и подарит разные игровые впечатления.

В: Превью-версия показала впечатляющие битвы с боссами, которые проходят в несколько фаз и с большим количеством эффектов. Можете ли вы сказать нам, чего ждать от эпических сражений и представления боссов в игре?

Ради: Нашей главной целью было сделать так, чтобы игроки чувствовали, что, поглощая силы Симурга, Саргон становится все ближе к супергерою или полубогу. Для достижения этого мы обеспечили, чтобы каждая встреча с боссом стала все более впечатляющим зрелищем. Как в аниме жанра “шонен”, где каждый новый эпизод поднимает планку силы вашего героя, битвы с боссами в Потерянной короне становятся все более впечатляющими. От их контекста и хореографии до анимации и визуальных эффектов, они созданы для того, чтобы создать чувство восторга и удивления. Подумайте об этом, как о серии “Dragon Ball”, где каждая битва повышает ставки и переносит все на новый уровень!

В: Механика путешествия во времени выглядит невероятно интересной. Как вы подошли к проектированию встреч и задач, основанных на этой потенциально сложной возможности?

Ради: Механика путешествия во времени действительно является значительной частью арсенала Саргона. Она позволяет ему быстро перемещаться позади врагов, занимать позицию, чтобы использовать их слабые места, уклоняться от быстрых снарядов или уклоняться от атак в широкой области. Хотя есть определенные враги и боссы, для которых использование путешествия во времени является необходимостью, игроки свободно могут использовать эту способность, чтобы создавать разрушительные комбинации. Мы хотели предоставить игрокам свободу экспериментировать и открывать свои собственные уникальные стратегии, что приводит к оригинальным и удовлетворяющим сражениям.

🎭 В: Потерянная корона предлагает игрокам широкий набор способностей и возможность выполнять сложные комбо. Игрокам потребуется искусно использовать каждый инструмент, или можно обойтись более упрощенным подходом?

Ради: Отличный вопрос! Хотя для определенных врагов требуются определенные навыки или стратегии, чтобы выбить игроков из их зоны комфорта, мы никогда не заставляем игроков использовать определенные техники. За исключением боссов и нескольких уникальных врагов, созданных для подчеркивания особых способностей, мы не навязываем строгих требований. Однако использование всего арсенала Саргона, конечно, имеет свои преимущества в боевых ситуациях.

game-rant-advance-prince-of-persia-the-lost-crown-content-6-1

🌿 В: Можете ли вы рассказать подробнее о полуоткрытом подходе Потерянной короны к миру и свободе игроков в исследовании различных биомов?

Ради: Описать наш подход к созданию мира требовало бы множества материалов, но вот представление того, что можно ожидать. Мы создали мир, где потеря пути приводит к новым приключениям и значительным наградам. В начале игры вы заметите множество открытых путей, которые в конечном итоге сходятся, чтобы направить игроков к интересным объектам и местам. Эти пути служат “ориентирами”, которые имитируют открытый мир. Когда игроки ознакомятся с циклом прогрессии, они освобождаются, чтобы исследовать огромный мир, как Саргон. Они могут получать способности в разном порядке, открывать сокращенные ворота и даже натолкнуться на дополнительные области, полные сюрпризов. Каждый игрок пишет свою собственную уникальную историю, делая свой опыт отличным от других.

💎 В: Как влияет экипировка разных амулетов на игровой процесс и выбор стиля игры игрока?

Ради: Амулеты, как и весь арсенал Саргона, являются инструментами, разработанными для решения конкретных задач (“О, мне нужен молоток, чтобы забить этот гвоздь!”) и соответствия предпочтениям стиля игры (“Могу ли я пнуть этот гвоздь вместо этого?”). Вот наш подход к разработке амулетов! Другими словами, мы хотели поощрить игроков экспериментировать с разными комбинациями. Некоторые амулеты соответствуют определенным стилям игры, предлагая логическое взаимодействие (замедленное время прицела + несколько выстрелов + стрела-огонь), в то время как другие более изобретательны и удивительны! Мы стремились избежать навязывания использования определенных амулетов для конкретных задач. Мы позволяем игрокам принимать любую стратегию, которую они хотят, хотя некоторые могут оказаться более эффективными, чем другие.

Вопрос: В релизе 2007 года Prince of Persia Classic главной целью было победить время, спасая принцессу. Включает ли The Lost Crown похожие элементы, связанные со временем, кроме возможности перемещения во времени?

Ради: Хотя в игре есть задания, требующие выполнения определенных действий в ограниченное время, эти вызовы больше краткосрочные. Мы хотели уменьшить разочарование в случае неудачи. Однако, тема времени остается неотъемлемой частью приключения, и игроки могут ожидать некоторых приятных сюрпризов по пути.


И это все, ребята! Мы надеемся, что вы так же с нетерпением ждете релиза игры Prince of Persia: The Lost Crown. С его захватывающей комбинацией Metroidvania-исследования, захватывающего боя и сложных головоломок, эта игра точно стоит ожидания за последние 14 лет.

🔔 Не забудьте отметить даты в календаре для релиза игры Prince of Persia: The Lost Crown и присоединиться к нам в приключении без примера, переносясь во времени! Дайте нам знать в комментариях, какая функция или аспект игры вас больше всего интересует. И не стесняйтесь поделиться этой статьей с вашими соратниками-игроками, разведя ажиотаж в социальных сетях.

Следите за нами на нашем веб-сайте для получения больше новостей о играх, обзоров и будущих обновлений. Счастливого гейминга всем!


👥 Ссылки для справки:

Следуйте за нами в социальных сетях: – Twitter: @GameTopic – Instagram: @GameTopic_Official – Facebook: @GameTopicOfficial