Кто квалифицирован создать мир? В поисках волшебства карт.

Незадолго до рождения Дэвида Гайдера, его родители купили набор энциклопедий 1971 года, чтобы заморозить мир таким, каким он был...

“`html

Незадолго до рождения Дэвида Гейдера, его родители купили комплект энциклопедий 1971 года, чтобы заморозить мир таким, каким он был, когда он появился в нем. Он до сих пор помнит карты, которые они содержали: его первый атлас. Но в жизни Гейдера есть два момента, когда подарок в виде карт приводит к приключениям. Во втором случае ему было старше, и он уже работал на том месте, за которое мы его лучше всего знаем. Он был ведущим писателем в BioWare.

В то время BioWare начинал новое приключение, создавая две абсолютно новые игры и вселенные вокруг них. Одна должна была быть научно-фантастической и стать игрой Mass Effect. Одна была фэнтезийной и стала игрой Dragon Age. Это была игра, над которой работал Гейдер – или скорее, это был мир, который он придумал.

Идеи о том, что такое Dragon Age, кружились в воздухе несколько месяцев. Команда знала, что это будет похоже на D&D, но не будет настоящим D&D, потому что в то время BioWare был устал от лицензионных игр. Они знали, что они шли по пути Толкина, а не Конана или Дьябло. “У нас точно была хотя бы некоторая идея о том, каким должен был быть этот RPG,” говорит мне Гейдер во время видеозвонка. Но у BioWare не было мира, и вот где в дело вступает вторая коллекция карт. Однажды Гейдеру вручили исторический атлас Европы и поручили уйти и придумать фэнтезийный мир для игроков.

И практически немедленно он нарисовал карту.

Я понимаю это порыв. Карты держали надо мной власть так долго, как я могу себя вспомнить. Я отчетливо помню, как я был очарован большими контурами европейских стран, которые я раскрашивал в школе. Кто жил в этих вытянутых местах на севере и каковы они были? Это было любопытство, которое переросло в одержимость, когда вдруг возникла фантазия, полная черно-белой и красной карты пути к месту под названием Одинокая гора, где жила дракон. Может быть, вы сами знаете эту карту.

Эта любовь к фэнтези превратилась в любовь к ролевым играм в стиле фэнтези, многие из которых были BioWare, на самом деле, но многие из них были онлайн, как Dark Age of Camelot и World of Warcraft. Игры, которые меня формировали. Места, где я проводил много времени. Есть карты, которые я могу видеть, когда закрываю глаза.

Но, посреди пути жизни, я спрашиваю себя: почему карты оказывают на меня и нас в целом такое воздействие? Что делает карту магическим предметом, который связывает нас и притягивает? Я хотел узнать больше, и, общаясь с Дэвидом Гейдером и узнавая о его создании карты для Dragon Age, я надеялся раскопать правду.

“Все любят карты”

С чего лучше начать, чем задать вопрос: “Что такое карта?” И у кого лучше спросить, чем у куратора антикварных карт в Британской библиотеке, Тома Харпера. “Ну,” – говорит он мне, немного удивленный моей прямолинейностью, – “представление людей о том, что такое карта, с течением времени сильно менялось”.

Оказывается, мы не всегда видели карты или использовали их одинаковым образом. Сейчас мы считаем их сверху вниз, так как эта перспектива стала нормой, но в XIII или XIV веках, Харпер говорит мне, что карты больше напоминали словесные диаграммы. Мэттью Пэрис нарисовал знаменитую карту Британии в 1250 году, “И по сути, это просто список мест с петляющей линией вокруг,” – так описывает Харпер. Это скорее маршрут паломников, чем карта.

И все же, она была полезной в свое время, что оказалось критическим фактором при определении того, что такое карта. У всех карт есть функция, программа, цель. Когда Библия всегда оставалась над всеми в западном мире, и наше понимание мира было им сформировано, карты были наполнены религиозными выдумками, как, например, Mappa Mundi из Херефорда, с его Раем и людьми без голов. Когда люди начали плавать по миру, карты, отображающие моря их расширяющегося представления об планете, стали веянием времени. Потом, когда мы, западные, начали алчно претендовать на новые территории, стали популярны карты-инвентари и политические карты. “Одна вещь, которая объединяла то, что мы ассоциируем с картами, заключается в том, что они всегда должны были быть полезными,” – говорит Харпер.

Медленно фантастические элементы были вытеснены, по мере того как входила необходимость в сетки и точность. Вот как мы пришли к убеждению, вплоть до совсем недавнего времени, что карта должна быть планом, говорит Харпер. Это то, чему его учили. “Она должна быть точной, показывать места в правильном масштабе и пропорции, и в отношении друг к другу”.

“““html

Но согласно этим критериям, некоторых самых известных карт, о которых я могу подумать, бы не существовало. Средиземье было бы выброшено, потому что его геология не имеет никакого смысла – просто посмотрите на горы в форме буквы C вокруг Мордора! – и реки неверные. “Это абсолютная чушь, на самом деле,” – говорит Харпер, хоть и очень привязанно, потому что он обожает книгу и перерисовывал эту карту бесчисленное количество раз в детстве, взрослея, чтобы “исправить” её. Он однажды допустил ошибку, сказав своему профессору по истории искусства, насколько ему понравилась эта книга, “И он был абсолютно изумлен,” – говорит Харпер. “Изумлен.”

Отношение, однако, изменилось. Фэнтези вышла из шкафа типа Нарнии и стала частью мейнстрима, и нигде это не проявляется ярче, чем в Британской библиотеке, где я беседую с Харпером и Таней Кирк, куратором фэнтезийной выставки, которая только что закончилась там, и теперь отправляется в тур по США. “Библиотека делает заявление с каждым выбором выставки,” – говорит мне Харпер, “и это важные вещи: мы не устраиваем выставки легкомысленно.” Я уже писал об том, насколько важной для меня была фэнтезийная выставка.

Черно-белое изображение плаката для выставки Фэнтези в Британской библиотеке. Он показывает своеобразную гору, на которой изображены фэнтезийные образы из многих рассказов на выставке. Есть дракон, есть фея и так далее.
Карты были так важны для Фэнтезийной выставки в библиотеке, что постер шоу был специально разработан как своего рода карта, составленная из существ и образов со всех многих рассказов, представленных там. Посмотрите, сколько вы узнаете. | Подпись к изображению: Британская библиотека / Света Дорошева

Эта выставка начинается с огромной карты – Древняя карта Фейриленда Бернарда Слей, созданная примерно в 1920 году – и фэнтезийные карты играют ключевую роль на протяжении всей выставки, во всех их формах. Кирк настаивала с самого начала, что они будут присутствовать. “На сто процентов,” – говорит она мне. “Я думаю, что многие ассоциируют фэнтези именно с картами, и это одна из вещей, которую люди любят в фэнтези. И мы знаем из нашего опыта работы здесь,” – добавляет она, “что всем нравятся карты, потому что когда мы устраиваем выставку с картами, люди буквально сходят с ума”.

Но почему? Снова, на что конкретно люди обращают внимание на картах? Кирк и Харпер делятся со мной потенциальным ответом, или его частью: это связано с тем, чтобы помочь нам понять себя.

“Мне кажется, что это способ понять мир,” – говорит Кирк. “Многие любят фэнтези потому, что это иной способ взглянуть на мир, и карты играют в этом подобную роль. Фэнтези может показать нам вещи иначе, так же, как вы можете хорошо знать место, но когда вы видите его на карте, вы видите другую перспективу и понимаете, как все сочетается между собой.”

“Лично я думаю, что это связано с тем, о чем я говорил о том, что когда люди видят карту места, которое они узнают: они втягиваются в неё. Карты важны для нас, потому что они действительно рассказывают о нас самих, и позволяют нам задуматься о том, кто мы и где мы находимся. Карты – это о людях; места – о людях. Я действительно вижу эту дихотомию между людьми и местами с картами в роли агента, помогающего нам понять и исследовать это.

“Это также подсознательная вещь,” – добавляет он. “Конечно, карты являются практичными, служат для ориентирования, и если спросить у людей: зачем карты полезны, они, вероятно, скажут, что они помогают нам ориентироваться по местности.”

“Но когда ты ребенок и смотришь школьный атлас и уносишься в другие уголки света, это не практическое, ориентировочное предназначение. Ты путешествуешь своим воображением, и в этом процессе ты узнаешь о себе больше”.

“Ла-ла-ла, я назову это Ферелденом!”

Почти сразу же Дэвид Гайдер нарисовал карту.

На самом деле, он меня поправляет: “Я нарисовал много карт”. Но это была одна и та же карта, воспроизведенная снова и снова, потому что для того, чтобы мир имел смысл для Гайдера, ему нужна была история. “Я нарисовал этот береговой участок и потом сделал несколько фотокопий его,” – говорит он, “и сделал эту серию эскизов, типа, ‘Хорошо, в эту эпоху, вот где люди жили и куда они мигрировали и создавали различные культуры,’ и эти культуры менялись со временем, когда их завоевывали. Как история книжки европейских карт, я делал это по эпохам и формировал в своем уме идею о том, как эти группы все переплелись между собой”.

“““html

Дэвид Гайдер был настолько добрым, что поделился со мной своими оригинальными эскизами мира Dragon Age, и на них вы можете увидеть начинающийся поток истории. Вы можете увидеть распространение Империи Тевинтера, когда раса Людей приземляется на севере и начинает распространяться. Вы можете увидеть, что в самых ранних изображениях все еще существует королевство эльфов в лесу Арлатан, поблизости. Затем их вытесняет растущая Империя Тевинтера, на юг, в Дейл, где мы встречаем их в играх Dragon Age, превратив их в своеобразное рабское население. Племена уступают место королевствам, и появляются знакомые нам имена.

Черно-белая эскизная карта того, что станет Тедасом, миром Dragon Age
Оригинальные эскизы Дэвида Гайдера мира Dragon Age. Там, где вы видите набранное имя, это потому, что его изменила команда внутренней чувствительности EA, которая проверяла названия мест на совпадение с реальными названиями в случае столкновения. Зона Антивы, например, раньше называлась Калабрия, но Калабрия – это название региона на юге Италии. «Ну, если вы сделаете что-то с калабрийцами, что реальным калабрийцам не понравится, они могут рассердиться», – сказали Гайдеру в отделе чувствительности EA. “И тогда я был как, ‘Отлично, я изменю’,” – говорит он. | Кредит за изображение: Дэвид Гайдер
Черно-белая эскизная карта того, что станет Тедасом, миром Dragon Age Черно-белая эскизная карта того, что станет Тедасом, миром Dragon Age Черно-белая эскизная карта того, что станет Тедасом, миром Dragon Age Черно-белая эскизная карта того, что станет Тедасом, миром Dragon Age
| Кредит за изображение: Дэвид Гайдер

“Мое отношение к истории в мирах,” – говорит Гайдер, “в том, что в ней должно быть многое.” Без этого, говорит он, мир будет казаться фасадом. “Иногда вы видите миры, где они сделали только то, что нужно для их текущей истории, и это похоже на старый западный сет: кажется правильным, выглядит правильно, но потом вы постепенно начинаете чувствовать, ‘О, за этими дверями ничего нет’.”

Прежде чем приступить к рисованию, Гайдер уже знал некоторые географические элементы, которые он хотел. Он знал, что хотел перевернутой идеи “Юг холодный, Север горячий” для континента, чтобы играть с ожиданиями людей, и он знал, что хотел большого водного пути – который он сравнивает с Средиземным морем – прокладывающего далеко вглубь. Сегодня мы знаем это как Пробуждающее море, и это невероятно важная черта в играх Dragon Age.

Гайдер также знал, что хотел островов далеко на севере, откуда могли бы вторгаться неизвестные расы. “Я знал, что хотел ‘другой’ расы, которая пришла бы,” – говорит он, – что и произошло с кунарри.” Это кунарри, которые сформировали Dragon Age 2, и откуда пришел знаменитый персонаж Dragon Age 3 – Железный Бык.

Интригующим образом, Гайдер также знал, что хотел нетронутых зон для приключений, таких как леса и горы, на всякий случай, если игра им потребуется. “Я не хотел, чтобы каждое место было настолько цивилизованным, что когда пришло время сказать ‘нам нужны руины’ или ‘нам нужна огромная дикая местность’, у нас не было бы куда пойти, потому что я цивилизовал все”, – говорит он.

Ведь помните, команда еще не знала, где будет установлена игра, которую они делают. Вот почему так много континента, который вы видите на эскизах, пока не используется в играх Dragon Age – серии пока не хватает всего этого к этому моменту. Континенты огромны, ведь, и реализовывать их в 3D для игроков для исследования – могучая задача. “Я думаю, в моей голове,” – говорит Гайдер, “мы, вероятно, были бы либо на севере Ферелдена, на то, что стало Свободными Маршами, или, может быть, дальше на запад, ближе к Лесу Тирашан или Охотничьим Рогам. Это была очень дикая местность, и я был как, ‘Это хорошее место для приключения’.”

“““html

С атласом под рукой, копиями перед собой, Гайдер принялся за свою работу – за создание игрового мира из кучи карт, с немалым трепетом. Ведь от этого мира многое зависело; это было совсем не то, что он создавал и бросал как подросток. “Это должно стать идеальным фундаментом для многих игр”, – говорит он, – “и над ним будет работать много людей. И вот это беспокойство типа, ‘Я не знаю, что я делаю.’ Я по сути сам эквивалент 13-летнего, который просто говорит, ‘Ла-ла-ла, я назову это Ферелден!’

“Кто квалифицирован для создания мира?” – спрашивает он. “Никто”.

“Идеальная карта должна вдохновлять игроков и читателей с первого взгляда”

Некоторые люди постоянно создают миры. Это профессионалы, создатели фэнтезийных карт мира, и я общался с полдюжиной из них, исследуя этот материал. Они ответственны за карты Collector’s Edition в Baldur’s Gate 3, Ведьмак 3 и Diablo 4, а также за огромные участки карт Dungeons & Dragons, карт Critical Role, фэнтезийные книги и многое другое. Все эти области фэнтези значительно пересекаются, поддерживая и питая друг друга. Если кто-то знает, как создать мир, то это они.

Дерзкий создатель карт TikTok Коди Дж Кинг, более известный как Dungeonmastersdiary, рисует прямо на бумаге ручкой, в прямом эфире, без предварительных карандашных отметок. Это часть гипнотического погружения в то, что он делает. Но под видимой простотой вырастающих миров для него стоит методичный, довольно научный процесс – своеобразная цепная реакция. Кинг следует естественным законам географии, чтобы постепенно придать миру существование.

@dungeonmastersdiary

A closer look. #fyp #fantasymaps #art #dungeonmastersdiary #cozy #asmr

♬ Fish In The Pool – Frozen Silence

“При рисовании такой вещи, как фэнтезийная карта,” – говорит он мне, – “на самом деле есть десятки, если не сотни композиционных элементов, накладываемых один на другой, чтобы все имело смысл, будь то через геологию – иметь горы правильно в нужном месте, чтобы спуститься к тектонике, – и чтобы гидрология работала правильно, и реки текли; чтобы были устья и прибрежные зоны в правильных местах.”

Если гора – первое, что он рисует, то он знает, что что-то происходит в тектонике под ней, для того чтобы гора была здесь. “Так что я могу нарисовать гору, и если она самостоятельная, то это, вероятно, вулкан; если есть горы в строчку или линию, это может быть горный массив. И оттуда я продолжаю и создаю реки, речные долины и мелочи как эти,” – говорит он.

Он не единственный создатель карт мира, работающий таким образом – чем больше я разговариваю с людьми, тем больше я понимаю, что правильная география лежит в основе работ фэнтезийных картографов. “Когда я создаю свои собственные карты, все начинается с линий разломов, тектонических плит, начальных меридианов и экватора,” – говорит картограф Critical Role Девен Ру. Это процесс, который помогает уменьшить чувство ошеломления, когда перед тобой пустая страница.

Но прежде чем всё это, следует еще один важный этап: коммуникация с клиентом. Обсуждение, понимание, погружение в любой мир, который предстоит создать. Для Ру это означает исключительное сотрудничество с мастером подземелий Critical Role Мэттом Мерсером, который выдумывает миры группы и любит держать их секретными и в сюрпризе.

То, что хочет клиент, зависит во многом от того, для чего создается карта. Будь то настольная ролевая игра, видеоигра, книга, у них всех разные требования. Авторы часто предоставляют эскизы созданных ими миров, чтобы писать рядом, чтобы планировать свои путешествия. Истории Дж. Р. Р. Толкина начинались с карты, которую его сын Кристофер позже доделывал.

Обычно техническое задание для TTRPG предоставляет картографам наибольшую свободу, потому что последовательное исследование мира не должно быть таким конкретным, а карты призваны скорее вызывать настроение и тему, что всем картографам нравится делать. Хотя небольшое дополнение: эта свобода значительно сокращается, когда создаются карты настроек Dungeons & Dragons, которые существуют десятилетиями и являются зонами, о которых многие знают, а также когда создаются точные боевые карты.

Карты видеоигр также имеют свои ограничения, поскольку они должны отражать, по крайней мере, в общих чертах, мир, который исследуют игроки, миры, которые разработчики тщательно создают. “Картографы никогда не имеют сто процентов свободы делать что угодно с конечной картинкой,” – говорит Франческа Барелд.

“““html

Baerald’s one of the most decorated map-makers I speak to. Most notably, she made the sumptuous world maps the Octopath Traveler games open with, but she’s also worked on other major video game properties like Warcraft, Diablo, Assassin’s Creed, and Greedfall. She’s worked in tabletop RPG land, she’s worked on fantasy books. She even, as fate would have it, made a version of the Dragon Age world, although long after Gaider had created it.

A very decorative map illustration of the world of Dragon Age.
Francesca Baerald’s depiction of the world of Dragon Age – the world Gaider imagined. Baerald painted it in 2020. | Image credit: Francesca Baerald / EA

Like King, Baerald creates almost exclusively physically, painting her worlds onto paper using watercolour. She’ll first immerse herself in a world, imagining it almost from the perspective of someone living there, then sketch large geometric shapes, before filling them in with specific landmark details. Then, and only then, she’ll paint, because revisions after this point are much harder to do. “I believe a perfect map should inspire players and readers from the first glance,” she says. “I see maps not as instruments to find directions in a game, but as decorated, welcoming doorways that drag you into the game’s world.”

Others work differently. One of my favourites is Mike Schley, for the vast amount of work he’s done on D&D over the years. Open any D&D book and you’ll see his work. His are the top-down, almost Ordnance Survey-like maps, with dinky beds and tables and props, and warmed with colour. What I find so special about his work is how he occupies a middle-ground between form and function, fulfilling plan-like accuracy while also evoking feeling and emotion. He knew he was onto something when he saw “folks taking my maps and importing them onto cheap flat-screen monitors and laying those monitors on their backs on table tops, and using their miniatures on top of that”, he tells me.

Unlike Baerald, Schley works digitally, in PhotoShop with a Wacom tablet. But he too draws large to small, eventually getting to the minute details he likes most. “When I zoom in,” he says, “I am down in the weeds, exploring that world in my mind’s eye as I’m creating it.” He’s discovering the map while he walks around in it, asking himself questions like, “If these two buildings exist in proximity to one another, how is the grass going to get trampled between these two locations?”

Or in the case of his favourite map (of Hochoch in the Greyhawk setting of D&D), to use an example, “I’m thinking about guys pulling their fishing boats up the shore and parking them at the end of the day, or the folks that live outside of the city walls; like, what the hell do they do when there’s armies on the border? Who’s the guy that’s built this little keep down on the south side of the bend in the river? And the lumbermen that are packing things up onto these barges: how far back into those woods did they have to go yesterday before they could get to trees that hadn’t already been felled over the last 20 years?

A map of a fantasy town situated on a river bend. It's a medieval-like town, inside a castle's walls
Mike Schley’s map of Hochoch – his favourite map. | Image credit: Mike Schley / Wizards of the Coast

“How we experience and interact with the world around us is what I try and bring into the process of drawing whatever world I happen to be developing,” he adds. “Wherever we’re at, whatever continent or whatever world we happen to be existing in, the human condition – things like love and safety and your relationship to your children, and relationship to your neighbours – those all play out from a place that’s real. That’s what I like to think about, even though I may be drawing a map of someplace that’s vastly different to what’s right outside my window.”

Perhaps the echoes of these thoughts are what we feel when we look at his maps – perhaps that’s what pulls me in. But to do so, a map also needs space, Schley says. Space for us to pour our imaginations into. “Leaving that room to breathe is absolutely essential,” he tells me. It’s also why King says he never names any of the places on his maps, because he wants you to do that. He wants your mind to consciously, or subconsciously, imprint itself upon what it sees.

“““html

“Ой, я не хотел, чтобы это выглядело именно так”

Что-то беспокоит Дэвида Гайдера в отношении карты Dragon Age 1, и это случилось, когда художники украсили его эскизы без его участия. “Ой,” – неуклюже сказал он, когда ему их представили. “Я не хотел, чтобы это выглядело именно так”.

Он говорит, что добавили кучу больше рек и гор, и переключаясь между его эскизами и картой Dragon Age: Origins, вы можете видеть, что некоторые из них переместились или получили большее значение, и места, такие как Redcliffe, сдвинулись. По-видимому, люди начали жаловаться на географию карты на форумах BioWare после того, как игра вышла. “И я думаю: ‘Знаешь что? У тебя есть точка'”, – говорит Гайдер. Это в основном его раздражает, что он не сделал больше для исправления этого.

Точно так же он хотел бы сесть с художниками и разработать, как выглядит остальной континент, который не виден на его эскизах, чтобы им не пришлось писать сообщения вроде “континент продолжает двигаться…” на его краю. “Но куда?” – говорит Гайдер.

Карта мира Dragon Age, Тедас, украшенная BioWare. Она нарисована так, словно имеет настоящие цветные географические черты.
Карта Гайдера, украшенная. Мир Тедас, каким мы его знаем, нарисованный BioWare. | Кредит за изображение: EA / BioWare

Но это говорит о том, что он заметил за десятилетия работы в играх, что художники и писатели действительно говорят на двух разных языках. “Они действительно говорят на двух разных языках”, – говорит он мне. Они по-разному обрабатывают информацию и обращают внимание на разные вещи. Для команды Dragon Age были написаны томы истории и лора в “мировой библии”, но добиться того, чтобы художники это прочитали, было совсем другим делом. Они хотели четких визуальных подсказок, а не кучу предыстории.

В конечном итоге Dragon Age: Origins нашли свое место в Ферелдене, королевстве на нижнем правом участке эскизов, поэтому огромная часть нарисованного мира осталась неиспользованной, и команда предполагала, что его никто никогда не увидит. “Мы думали, что это будет единственная игра”, – говорит он о Dragon Age: Origins. “Вот почему, когда вы достигаете конца Origins, там так много эпилогов, которые уводят глубоко в будущее, и, если бы мы знали, что мы собираемся продолжать двигаться и двигаться с историей, мы бы не сказали: ‘О, через пятьдесят и сто лет, это произойдет’. Я думаю, мы бы немного сдержались”.

Карта мира Dragon Age: Origins, показывающая регион Ферелден, в котором вы приключитесь.
Конкретная карта Dragon Age: Origins. Посмотрите, как мало мы на самом деле исследовали континент? | Кредит за изображение: EA / BioWare

По-видимому, EA нашла игру очень старомодной и думала, что больше никому не нужны пошаговые ролевые игры такого типа, что, конечно же, теперь кажется абсурдным, учитывая успех Baldur’s Gate 3. “Baldur’s Gate просто показывает, насколько ошибаются люди, когда речь идет о промышленной мудрости”, – говорит Гайдер.

Тем не менее, когда в конечном итоге было одобрено создание Dragon Age 2, его масштаб и фокус полностью изменились. С ним BioWare и EA стали двигаться к опыту консольного РПГ, который останавливается и начинается реже, и имеет больше динамичных боев. И EA дали BioWare всего 18 месяцев на его создание, поэтому BioWare решила сделать гораздо меньшую, более сосредоточенную игру. Похоже, что это была хорошая идея на тот момент. “Люди в BioWare убедили себя, что фанаты будут в порядке, будет все хорошо, если это будет меньшей игрой”, – говорит Гайдер. “И я не знаю, почему мы подумали, что так будет, но на некоторое время мы были вроде, ‘Да, конечно, все будет хорошо'”.

Боковая иллюстрация укрепленного города с горой на заднем плане. Это Киркволл из Dragon Age 2.
Боковая иллюстрация укрепленного города с горой на заднем плане. Это Киркволл из Dragon Age 2.
Боковая иллюстрация укрепленного города с горой на заднем плане. Это Киркволл из Dragon Age 2.
Подход полностью изменился для Dragon Age 2. Это так близко к карте мира в игре. | Кредит за изображение: EA / BioWare

“““html

Что касается картографии, более узкое фокусирование означало сосредоточение на одном месте, а не на целом регионе, поэтому город Кирквол на Пробуждающемся море стал сердцем игры, и BioWare разработала идею перемещения во времени для игры, чтобы вы могли видеть его в разные моменты жизни вашего персонажа, что, на мой взгляд, действительно здорово. И поскольку не было большого региона для изучения, игре не понадобилась обширная карта, поэтому BioWare повернула карту боком, чтобы дать Киркволу некоторую высоту и величие. Она не была особенно запоминающейся, но выглядела хорошо.

Игра не пользовалась успехом. “Ее пики были действительно высокими, а ее провалы – действительно низкими,” – говорит сейчас Гайдер. “Она была очень неотшлифованной. Если бы ей даже уделили еще полгода полировки, я думаю, что прием был бы совершенно другим.” И, что более важно, это означало, что все должно было измениться снова для Dragon Age 3.

“Я бы вернулся к идее, что карта – это захватывающий инструмент”

Карты раньше давались в играх, и я имею в виду, что они поставлялись вместе с игровыми дисками в коробках. Тогда мы не могли игнорировать их или принимать как должное. Мы должны были использовать их для навигации, поэтому мы постоянно о них вспоминали. Я по-прежнему ярко помню, как гонял по первому Grand Theft Auto с бумажной картой на коленях, пытаясь найти автосалоны, чтобы избавиться от полиции. Это то, почему я помню карту Dark Age of Camelot и карту Ultima Online, потому что это было все, что было. Они впечатали себя в наши памяти через использование, и потому что они помогали нам представить технологически ограниченные фэнтезийные миры, в которые мы играли.

Однако по мере улучшения технологий миры приобретали детализацию, размер и сложность, и они открывались, предоставляя нам свободу перемещения. Тем самым они оказались нуждающимися – как и в реальном мире – в более точных навигационных картах, поэтому карты, подчиненные декоративной фантазии, были вытеснены в пользу тех, которые формировались под влиянием функциональности. Наша зависимость от карт уменьшилась, и по мере увеличения цифровых продаж и исчезновения упаковок, карты в коробках исчезли. Сегодня они продолжают существовать как коллекционные дополнения для коллекционных изданий.

Карта мира в Elden Ring, все красивая и как квилт. Территория в виде острова, немного напоминающая запятую, с облаками, вторгающимися с краев.
Карта мира в Elden Ring – карта, которую нужно собирать и составлять. Она великолепна и функциональна, и является первой картой мира в играх серии Souls. Но она не так надежна, как вы думаете… | Автор изображения: From Software

Однако не все игры следуют современным стандартам. Эндрю Шулдайс был очарован игровыми руководствами и картами в них в детстве, поэтому он пытался воссоздать это чувство в своей игре Tunic. Ваша миссия в игре – собирать страницы руководства, фактически поднимая его до своего рода сокровища – “как руководство казалось сокровищем, когда я был ребенком”, – говорит он мне. “Не иметь его, а затем иметь его, и видеть, что он часть чего-то другого, делает его немного более ценным и достойным внимания.”

Шулдайс также пытается заставить вас размышлять над картой в Tunic. Он хочет, чтобы это было “когнитивным упражнением”, как он называет это; он хочет перенести карту из заднего плана в передний план игры. “Если бы я был стариком”, – говорит он, – “я бы вернулся к идее, что карта – это захватывающий инструмент”.

Морское чудовище в комнате: ИИ

Технология принесла много достижений, но некоторые появляются с такой скоростью, что их сложно контролировать, например, искусственный интеллект. С его помощью вы можете создавать карты за считанные секунды, поскольку ИИ идет и скребет бесчисленные изображения в Интернете, чтобы создавать новые изображения, без разрешения художников, создавших их. “Это кошмар”, – говорит Марк Муро, который сделал карту из коллекционного издания для Baldur’s Gate 3. Другие являются более прямолинейными и называют это просто кражей.

Но пока что ИИ борется с интерпретацией заданий с такой же точностью, как это может сделать человек, и вносить в них конкретные изменения. Он также не будет автоматически учитывать географию или думать о историях в мире, или иметь художественное мнение. “Там нет голоса,” – говорит Майк Шлей. Это пусто, бездушно.

Возможно, будет положительная реакция на искусство, созданное ИИ, так же, как было с книгами, когда появились электронные книги, и книги снова стали красивыми объектами, рассказывает мне Таня Кирк. Возможно, мы увидим крупные игровые компании, такие как BioWare, Wizards of the Coast и Larian, которые с гордостью представляют ручное искусство. “Пытается убедить людей в том, что стоит сохранить это”, – говорит Дамьен Маммолити, который нарисовал карту, входившую в коробку The Witcher 3, “что это все еще стоит исследовать”.

“““html

Один из игр, которая, по его словам, хорошо это делает, – Эльден Ринг, что захватывающе, потому что это блокбастерное представление карты, которая служит как форме, так и функции – по моему мнению, это похоже на масштабное одеяло – и все же она играет с конвенциями, будучи довольно хитрой. “Она лжет вам хотя бы пару раз,” – говорит Шоустице. Он говорит, что она меньше реального мира и в начале вообще не содержит одной зоны. Она также не содержит информации и имеет наложенные пейзажи, которые закрывают детали под ними. “Поэтому возникает это захватывающее, открывающее момент, когда вы думаете: «О, карта! Круто, здорово. Я просто буду использовать ее, чтобы понять, куда я иду», – говорит он. “И тогда вы понимаете, что это, возможно, ненадежный повествователь или у него неполная информация. И тогда вы понимаете, ‘О, подождите, это упражнение для ума, это действительно захватывающе’.”

Перспективы

В Dragon Age: Inquisition, третьей игре серии, карта играет главную роль. Она встроена в игровой мир специально, чтобы вы и ваши советники Инквизиции могли собираться вокруг нее и передвигать фигуры по мере выбора направления следующего движения.

С точки зрения тематики это хорошо вписывается в тему ведения организации как Инквизиции, но карте также требовалось охватить много местности. Одно из тех вещей, которые BioWare знал в момент, когда начал создавать игру, – это то, что она должна быть больше, чем у DA2. В этот раз игра охватила области Ферелдена, в которых мы еще не были, а также некоторые, в которых мы уже побывали; до Киркволла и в окружающие Свободные Марки, а затем на запад к городу Орлею и далее, пока не достигла за Пробуждающим морем и аридными пустынными землями.

Но ощущение масштаба было иллюзией. Dragon Age: Inquisition не была непрерывным, открытым миром, а фрагментированным, состоящим из нескольких зон, похожих на открытые миры, некоторых небольших частей городов и множества интеракций в текстовых окнах типа «вы не можете там действительно исследовать, но можете прочесть об этом». Опять же, это была идея Гейдера, чтобы придать игре “ощущение объема” без необходимости в отрисовке всего этого в 3D отделом художественного оформления.

К моменту выхода Inquisition в 2014 году мир Тедаса – название, образованное от “the” и “Dragon Age Setting” – был переосмыслен в трех играх и коснулся многих пар рук. Писательская команда Гейдера заполнила пробелы, которых, как одиночный писатель, он не мог заполнить, а художественный отдел показал нам, как выглядит мир. Даже вышла, к слову, энциклопедия по Dragon Age, собравшая огромные кучи лора и предыстории, а также карт и изображений, созданных BioWare. К коллективу присоединились люди, которые уже были поклонниками серии. Это больше не был вымышленный мир; Тедас стал реальным. И, возможно, теперь он уже не нуждался в Гейдере, чтобы управлять им.

Художественная концепция, показывающая коронованного и вооруженного персонажа, вонзающего нож в стол, на котором можно увидеть карту.
Концепция искусства Dragon Age: Inquisition, показывающая карту мира и Военный стол, и давая нам представление о том, как карта игры будет использоваться. | Источник изображения: EA / BioWare

Так Гейдер покинул BioWare в 2016 году, отработав там 17 лет, большую часть времени он работал над Dragon Age. В конце концов, ему наскучили волшебники и демоны, и Anthem не был тем лекарством, которого он искал. В конечном итоге он переехал из Канады в Австралию для нового начала, где создал команду Summerfall Studios и сделал ролевую музыкальную игру под названием Stray Gods, которая была выпущена в прошлом году. Эта игра, к слову, содержала всего лишь небольшую карту для перемещения между городскими локациями. Сегодня он ожидает выпуска новой игры Dragon Age – Dragon Age: Dreadwolf – как и все мы, не имея прямого участия.

Это ажиотажное ожидание, как можно себе представить. “Я был Мистером Dragon Age в течение десяти лет,” – говорит он, “поэтому есть определенная привязанность. Я не уверен, как почувствую себя, когда выйдет Dragon Age 4. Мне трудно поверить, что если я буду играть, я не буду много времени тратить на сомнения в выборе, видите ли, ‘О, хм, я бы не сделал так’. Что, если они вернут каких-то персонажей, которых я написал? Они отправляются в Тевинтер, так что что, если Дориан будет там? Уф! Я не знаю; У меня двоичные чувства относительно того, буду ли я вообще играть в это”.

“““html

Меня заставляет задуматься об этих людях, которые создают миры, которые воплощают их в жизнь​ — будь то предварительный набросок или роскошное произведение искусства​ — и есть ли всегда момент, когда успех приносит последствие уступки контроля. Если бы Гайдер оставил мир Dragon Age только себе, фотокопию карты, складывая и спрятанную в задний карман, мы бы никогда не играли в неё. И если бы не миллионы людей играли и наслаждались ею, я бы не писала об этом сейчас и не испытывала бы это ощущение, когда я смотрю на изображение одной из фотокопий Гайдера, что я нахожусь в присутствии чего-то особенного, чего-то мощного​.

Снимок экрана карты Военного стола в Dragon Age: Inquisition, показывающий карту мира Тедаса, разложенную на столе перед вами.
Снимок экрана карты Военного стола в Dragon Age: Inquisition, показывающий карту мира Тедаса, разложенную на столе перед вами.
Снимок экрана карты Военного стола в Dragon Age: Inquisition, показывающий карту мира Тедаса, разложенную на столе перед вами.
Карта мира Военного стола в Dragon Age: Inquisition, где вы выбираете свои миссии, будь то в королевстве Орлея или Ферелдене. | Автор изображения: EA / BioWare

Но это уже не карта Гайдера, а уже не его мир. Это вся наша. И эта мысль возвращает меня обратно к тому, с чего я начала это, и моей миссии понять, что так привлекает нас в картах. Что я узнала из всего, что слышала?

Для Гайдера карты – это снимки истории, фотокопии слайд-шоу, объясняющие, как появились места. И, конечно же, это так, потому что он думал о Dragon Age, когда начинал работу над картами, что означало, что он думал об географии, конечно, но также и о времени, и о том, как последнее влияет на первое​.

А для Эндрю Шоудайса карты – это когнитивные угощения, небольшие головоломки-картинки, над которыми поражаешься и которые исследуешь, пытаясь найти путь. И, конечно, он думает так, поскольку Tunic, игра, над которой он недавно думал о картах, является одной большой головоломкой, одним большим когнитивным угощением.

Идем дальше, в ширь. Для Тома Харпера карты больше похожи на автопортреты, отражающие нашу жизнь и опыт обратно к нам. Франческа Баеральд называет их “фотографиями путешествий во времени”, которые изменяются в зависимости от того, планируем ли мы приключение в каком-то месте, находимся ли в данный момент в каком-то приключении или вспоминаем приключение где-то, и мне это нравится. Карты – это разные вещи для разных людей​.

Это изначально, казалось бы, не ответ, который я надеялась получить, когда начала это. Но, взглянув на это с другой стороны, я думаю, что, возможно, это и есть ответ. Перспективы: вот о чем здесь говорят. Об этом говорят все. Все это имеет отношение к тому, как карты показывают нам различные перспективы на разные миры. Это напоминает нам, что каждый мыслим вещи по-своему, и для изменения этого нужно что-то новое, что-то отличное, чтобы изменить это, чтобы подтолкнуть нас к мысли и решению проблем. Может быть, вот что делают карты. Они показывают нам перспективу, но они также напоминают нам, что всегда возможны множество других перспектив, так зачем выбирать одну и ту же, или даже одну и ту же пару​?

Послушайте: подумайте о том, каково было для людей впервые увидеть мир сверху; это неестественно, если вы не птица. Но внезапно мы могли видеть за горизонтом, за горами, за морями. Наша маленькая точка зрения была заменена чем-то панорамным. Опять же: эти разные перспективы на мир изменили наши собственные перспективы, и, возможно, побудили нас думать о еще больших перспективах, которые мы могли бы принять​.

От словесных карт до библейских карт, до морских карт с морскими чудовищами​: карты всегда были, и, вероятно, всегда будут, о перспективе​. Вот почему они продолжают рассказывать нам столько же о своих создателях и их мирах, сколько и о мирах, которые они изображают. В карте гораздо больше, чем мы видим, и именно там, я думаю, мы находим невидимые связи, связывающие нас: общий вид сознания. Взглянуть на карту – значит увидеть другого человека, глядящего на карту, и задуматься о том, как он видит мир, или о том, как он когда-то видел мир. И всем нам безусловно не хватает удивления​.

“`

Огромное спасибо всем людям, которые говорили со мной для этой статьи. Спасибо: David Gaider, Tanya Kirk, Tom Harper, Francesca Baerald, Mike Schley, Deven Rue, Cody J King, Damien Mammoliti, Marc Moureau, Andrew Shouldice, и Konstantinos Dimopolous. Пожалуйста, посмотрите на их замечательную работу!