Идет ли второй крах видеоигр? Разоблачение паники
Недавние события в игровой индустрии вызвали определенных геймеров предположить, что происходит второй крупный крах, однако это не соответствует действительности.
Предотвращение Второго Краха Видеоигр
2023 год был полон потрясающих релизов игр, от “Зельда: Слезы Королевства” до “Балдурского Врата 3” и “Человека-Паука 2.” Это был эпический год, но также принес неутешительные новости для тех, кто работает в игровой индустрии. Было объявлено более 10 000 сокращений, затронувших разработчиков всех профилей. И 2024 год продолжает эту тенденцию, с уже более чем 8 000 сокращений. Это побудило некоторых предположить, что мы на пороге “Второго Краха Видеоигр.” Но не беспокойтесь, это не так. Давайте погрузимся и развенчаем панику по этому вопросу!
Почему Некоторые Геймеры Считают, что Начинается Второй Крах Видеоигр
Прежде чем мы рассмотрим текущую ситуацию, давайте отправимся в путешествие в 1983 год. Крах видеоигр ’83 было темным временем для индустрии, с продажами, упавшими с примерно $3.2 миллиарда в 1983 году до всего $100 миллионов в 1985. Рынок был насыщен, доверие потребителей было потеряно из-за плохих игр, и был недостаток контроля качества и конкуренции. Индустрии потребовались годы, чтобы оправиться от этого краха.
На первый взгляд описание текущего состояния индустрии как “второго краха видеоигр” является неудачным использованием терминологии. Крах подразумевает значительное снижение продаж видеоигр в ближайшие годы. Хотя текущие сокращения сердцеедки и разрушительны для тех, кто пострадал, они не указывают на грядущий крах. Обстоятельства, приведшие к Краху ’83 и текущая ситуация, различаются.
Идеальный Шторм, Повлекший Крах Видеоигр 1983 года
Крах ’83 был вызван идеальным штормом факторов, включая насыщение домашних консолей, плохие игры, разрушающие доверие потребителей, минимальные практики публикации, новизну рынка и угасание интереса к консолям из-за роста ПК.
Тогда было слишком много домашних консолей без маркетинга или дифференциации бренда. Потребители не доверяли потоку плохо сделанных игр, а перенасыщение привело к отсутствию контроля качества. В общем, это было время, когда люди считали, что видеоигры — это всего лишь временный тренд.
- Рассматривался альтернативный финал для Final Fantasy 7 Rebirth
- Лучшие РПГ 2010-х Эпическое приключение через десятилетие.
- Что такое греческие символы α в FF7 Rebirth?
Почему Второй Крах Видеоигр Маловероятен Сейчас
Условия, которые привели к Краху ’83, просто не существуют в современной игровой индустрии. Рынок стал более зрелым, с отдельными пространствами для ПК и консолей. Только три крупных производителя оборудования (Sony, Microsoft и Nintendo) доминируют на сцене по сравнению с 8-10+ участниками в 80-х годах. Сейчас есть множество издателей, обеспечивающих здоровую конкуренцию и контроль качества.
Хотя может возникать растущее недоверие к некоторым практикам игр, таким как разработка сервиса в реальном времени, в целом индустрия процветает. Это одна из самых прибыльных индустрий развлечений, с играми, такими как “GTA 5,” побивающими рекорды. Сокращения, которые мы наблюдаем сейчас, являются частью периода бурного роста, возвращения к нормальности и необходимости устранения внутренних нарушений.
Светлое Будущее Игровой Индустрии
Несмотря на текущие вызовы, индустрия видеоигр далека от краха. С уже руморами или анонсами о нескольких захватывающих выпусках на 2025 год, таких как “Switch 2,” “Покемон Легенды Z-A” и “Гранд Тефт Авто 6,” рынок готов к дальнейшему росту. К этому добавляются вечные продажи спортивных франшиз и “Call of Duty,” обновления оборудования и релизы от крупных и инди-издателей игр, и вы получите рецепт успеха.
Индустрия проходит через сложную фазу, и призывы к изменениям и улучшениям слышны. Но не путайте это с крахом. Продажи прогнозируются на стойкой основе, и будущее светло.
Q&A: Адресация Дополнительных Забот Читателей
В: Сокращения в игровой индустрии обусловлены исключительно пандемией COVID-19? О: Хотя пандемия, конечно, оказала влияние, это не единственный фактор. Другие причины включают переустройство во время быстрого роста, необходимость вернуться к норме и внутренние проблемы в студиях и издателях.
Q: Что можно сделать для улучшения процесса найма и условий работы в геймдеве? A: Многие студии выступают за улучшение процессов найма и роста. Компании, такие как Larian Studios и Arrowhead, являются инициаторами изменений, призывая отрасль принять более здоровые практики, чтобы избежать будущих сокращений и обеспечить устойчивую рабочую среду.
Q: Снова ли геймдев столкнется с крахом? A: Хотя никто не может предсказать будущее с точностью, текущая ситуация на рынке делает это маловероятным. Отрасль извлекла уроки из прошлых ошибок, и есть надежные системы, способные предотвратить повторение Краха ’83.
Заключение
Геймдев проходит через сложный период с сокращениями и внутренними проблемами. Однако он не стоит на грани второго краха. Уроки, вынесенные из Краха ’83, сделали отрасль зрелым и процветающим бизнесом. Будущее светлое, с захватывающими релизами и продолжающимся ростом впереди.
Давайте поддержим тех, кого затронули сокращения, и с нетерпением ждем удивительных игр и впечатлений, которые нас ждут. Помните, что делиться значит заботиться! 🎮✨ Поделитесь этой статьей со своими друзьями, чтобы распространить хорошие новости о стойкости и светлом будущем геймдева.
Список литературы:
- Zelda: Tears of the Kingdom
- Atari
- Игры вроде Animal Crossing: New Horizons, предлагающие побег из реальных мировых локдаунов
- Разработчик Baldur’s Gate 3, студия Larian Studios
- Студия Helldivers 2 Arrowhead
- Видеоигровой крах 1983 года
- 700 000 копий игры E.T., закапываемых в землю
- GTA 5, наиболее прибыльный развлекательный продукт всех времен
- Релиз Nintendo Switch 2
- Pokemon Legends Z-A
- Grand Theft Auto 6
- Продажи, такие как спортивные франшизы и Call of Duty