Сказки Кензеры Зау справляется с горем как Metroidvania с танцевальным боем и невероятной музыкой

Как Сказки Кензеры Зау справляется с горем сочетание Metroidvania, танцевальных боев и невероятной музыки

На Godspiel 2023 Surgent Studios, наконец, раскрыла, над чем работает: яркая метроидвания под названием Tales of Kenzera: ZAU, в которой головоломки, бои и боссы используются для борьбы с потерей и духовным путешествием, которое многие осуществляют, чтобы прийти к согласию с ней. Компанию Surgent основал Абубакар Салим (наиболее известный в игровой индустрии по озвучиванию Байека в Assassin’s Creed Origins), который также озвучивает главного героя Tales of Kenzera, Зау. Игра будет выпущена издательством Electronic Arts в рамках программы EA Originals, а помощь оказывает Critical Role.

Tales of Kenzera – это история внутри истории – сама игра является банту-сказкой, которую читает мальчик, потерявшийся в грусти по своему умершему отцу. Вы играете в эту историю, которая рассказывает о Зау, молодом человеке, который заключает сделку с Калунгой, богом смерти, чтобы вернуть своего отца из могилы. В этой игре можно увидеть уровни горя и сынов, оплакивающих своих умерших отцов. Я поговорил с Салимом о Tales of Kenzera, чтобы лучше понять игру вне рамок трейлера. Наш разговор в основном сосредоточился на понимании Салима потери и того, как метроидвания жанр представляет совершенную основу для повествовательных тем в Tales of Kenzera. Мы также обсудили, как настольные игры, такие как Dungeons & Dragons и Blades in the Dark, вдохновили Tales of Kenzera, и порассуждали о том, насколько здорово будет звучать музыка.

Tales of Kenzera: ZAU выйдет на Xbox Series X|S, PS5, Switch и ПК 23 апреля 2024 года. Игра будет озвучена как на английском, так и на свахили.

GameSpot: Поговорим, парень. В Assassin’s Creed Origins вы играли отца, замкнутого в горе по смерти своего сына и сохраняющего его память через поиск мести, а в этой игре вы сын, оплакивающий своего отца и решивший вернуть его из могилы. Что происходит? Это две истории африканского горя, в которых вы принимали участие. Хотите об этом поговорить?

Абубакар Салим: Знаете, забавно. Я думаю, горе – это одно из тех всеобщих чувств, через которые мы все пройдем как-то, каким-то образом. И для меня это забавно. Когда я работал над Assassin’s Creed, как вы сказали, там было свое особое горе, которое проявлялось как злость и месть. И думаю, это одна из тех [историй], где есть одна перспектива, и она работала в этой обстановке и для этого персонажа. Но я действительно хотел оказаться за рулем и рассказать искреннюю перспективу горя, которая была честна по отношению ко мне и отражала путь, который я прошел. Ведь, как вы знаете, горе – это беспорядочное, хаотичное и безумное чувство; оно не имеет одного оттенка, оно многогранный и зависит от того, откуда и как вы его рассматриваете.

И возможность отразить все это в пространстве, вдохновленном метроидваниями, была идеальной, потому что, как многие знают, я огромный геймер, по-настоящему огромный. И для меня метроидвания – это идеальное воплощение горя. Вас бросают в событие, пространство или место, в котором вы не знаете, как маневрировать, как работать или разобраться, и каждый опыт уникален. Но то, что эта область предлагает вам, если вы заглянете поглубже и проведете с ней время, это инструменты, с которыми вы можете вернуться назад и работать с тем, что вы переживаете. Именно поэтому эта игра настолько вдохновлена метроидваниями, потому что она говорит о горе, и горе это беспорядочная вещь, над которой у вас есть контроль, но одновременно нет – вы учитесь по мере того, как идете вперед, вы начинаете понимать, но никогда не познаете его полностью. Вот почему я действительно хотел исследовать это.

И я думаю, что африканская перспектива – это всего лишь одна перспектива, это вкус. И всегда говорилось – после того, как умер мой отец, есть много людей, которые обращались ко мне и говорили: «Ой, теперь ты мужчина семьи, тебе нужно быть мужчиной». Но это мужская вещь, парень. Вы знаете, она может быть в любом месте, вы можете быть в Шотландии и услышать похожие слова. Это не зависит от страны. Я действительно хотел найти способ отразить это и показать в этом опыте и в этой игре. И я думаю, что игры – это лучший способ делиться опытом, потому что люди активно в них участвуют, а не просто наблюдают. И именно отсюда я начал работать над этой игрой, и я думаю, что в Surgent я могу воплотить свои потребности.

Нет подписи

Вы видите связь между вашими собственными чувствами по поводу работы и значением и целью героев в вашей игре? Это звучит противоречиво? Фантазия о цели?

В этом смысле, с этой работой и тем, к чему я иду, я думаю, что в конечном итоге это форма выражения и все, что я делаю, действительно выражает мою сущность. Если это “House of the Dragon”, “Assassin’s Creed” или, например, это проект, я выражаю свою сторону. Вот как можно сказать: я много узнал о себе во время всего процесса работы, и я бы этого не сделал, если бы это было не так лично. И я думаю, что, будучи личным и уязвимым, я могу быть честным не только перед собой, но и перед публикой, и открыто выразить это все. И это лучшее, что вы можете сделать. Что вы действительно можете сделать, это быть честным и искренним.

Это все, что мы, как рассказчики историй, можем сделать, верно? Как человек, который много пишет и занимается гейммастерингом на настольных играх и творит в этой области, я сопереживаю этому. Создавать что-то, где частичка меня, да, но также и часть для игроков, чтобы они смогли сделать свою собственную интерпретацию этого.

Понимаю, это и есть прелесть. Потому что я также являюсь большим поклонником игр настольного типа, таких как “Dungeons and Dragons”, “Blades in the Dark” и подобных, поэтому мы получаем помощь и от Critical Role. Вот с этой точки зрения действительно, искренне, вы начинаете с определенного плана, с идеи этого путешествия, на которое вы поведете игроков, но вы не знаете, что они сделают или что воспримут.

В этом и заключается суть, и я думаю, что это то, что здесь интересного в играх, это неотделимое свойство. Даже в одиночных играх вы, по сути, играете с гейммастером, чтобы достичь цели. И я думаю, что именно это меня привлекает в метроидванийных играх. Вы просто бросаете игрока и говорите: “Пойдете ли вы налево или направо?” А потом видите, что будет. И я думаю, что это завлекает нас особенно в контексте горести. Вас охватывает горе, и тогда, что вы сделаете? Будете продолжать двигаться вперед или вернетесь назад? Мир — ваша устрица. Я думаю, в этом и есть суть, и это то, что я по-настоящему пытался запечатлеть в игре, и по-настоящему играл с этим вместе с командой.

Нет подписи

Как эта история и эти темы передаются игроку? Только через перекатывающиеся сцены? Через элементы игрового процесса? Что-то подсказывается игроку? Или остается скрытым?

Мы стремимся найти баланс и быть честными в этом отношении, как мы хотели сформировать эту игру. Мы не хотели слишком много держать за руку игрока, но мы также хотели дать им возможность погрузиться глубже в мир в целом и понять, что здесь есть история и есть направление, но это не означает… мы не излечиваем горе. Мы просто предлагаем свою точку зрения. И я думаю, что в зависимости от того, насколько глубоко игрок хочет проникнуть в эту точку зрения, взаимодействие с коллекционируемыми предметами и элементами — все это является неотъемлемой частью игры. Это все придает игре определенный вкус. Но это ваш выбор. И это то, на чем мы реально настаивали в нашей игре.

Мы старательно связали все в игре, механики и все прочее, с тем, что означает пройти этот путь от мальчика к молодому человеку, от погруженного в скорбь человека к тому, кто может справиться с ней. Это было ключевое для нас, чтобы изучить и расширить.

Вновь обращаясь к вашему опыту настольных игр, когда игрок, особенно в кампании D&D, просит Диспетчера персонажей связать его с богом или иной потусторонней силой, это может стать настоящим подспорьем. Это способ для Диспетчера подсказать игроку и удержать сюжет на правильном пути. Вот такая роль Калунги, Бога Смерти, в этой игре? Каковы отношения между ним и Зау?

В целом, это и есть Калунга. Калунга выступает в роли направляющей силы и пытается донести игроку, точнее, Зау, идею этого пути. Мы поставили перед Зау задачу вернуть своего отца. И в игре вы можете найти стихотворение, которое я написал, и которое в основном исследует идею того, что вы должны отправить самих трех больших духов в мир мертвых взамен на желание, какое бы вы ни хотели.

И вот в этом заключается основная цель Зау. И я думаю, Бог Смерти в основном выступает в роли свидетеля всего этого по ходу игры. Но, как я говорю, эта история – это история внутри истории. Реально, вы следуете за молодым мальчиком, которому подарили эту книгу от его покойного отца, который был писателем, и он отправляется вместе с ним в этот путь. И мне кажется, здесь есть что-то, и это часть всей загадки. Почему [мы выбрали] Бога Смерти? Вы знаете, о чем я? Это тоже часть [истории]. И это часть всей забавы, потому что, повторюсь, дело в том, что в мифологии Банту и в других культурах Африки есть так много крутых богов. Можно играть так многими из них. Но что-то в Калунге и способе, каким Калунга изображается во многих мифах Банту, нашло отклик в моей душе. Калунга – это не только существо, но и место, очень похожее на Аида. Что это значит? И я думаю, тут есть много интересного и потенциала, и именно на это я хотел сосредоточиться в истории Калунги.

Нет названия

В большинстве игр жанра метроидвания главный герой традиционно решает свои проблемы, сражаясь с врагами – убийство боссов обычно является основным способом отметить прогресс игрока. Как это динамическое взаимодействие выражается в этой игре, которая затрагивает такую интровертированную тему, как горе?

Это было то, над чем я действительно долго размышлял в процессе разработки и выбора, хотим ли мы боевые сражения и битвы с врагами в игре. Как это отражается на ощущении горя или пути поклажи? И буду откровенен, у меня есть два мнения по этому поводу. Первое – я обожаю видеоигры и играть за крутого персонажа, который может бегать и выполнять потрясающие приемы, как в “Dragon Ball Z”.

Это то, что я хотел сделать и показать. Но на самом деле, боевые сражения, на которые мы ориентировались в нашей игре, и инструменты, которые мы предоставили, должны ощущаться как танец. Когда я чувствовал злость или грусть или просто облегчение, когда я потерял себя и иногда свои эмоции, отпускал их, это казалось, что я соревновался сам с собой, с борьбой со своей сущностью и задавался вопросом: “Должен ли я контролировать свои эмоции или нет?”. Вот боевые действия, вот конфликт, и я считаю, что это то, что я хотел отразить в этой игре.

Поэтому, даже когда вы смотрите на две маски, например, вы можете легко переключаться между ними. Иногда это может быть хаотично, если вы игрок, который просто будет нажимать кнопки и делать, что захочет, и это все равно сработает, но в то же время вы можете найти для этого свой ритм и овладеть собственной сценой. И получая новые способности, вы можете играть с ними. Это то, что я люблю в играх вроде “Devil May Cry”, или даже в “Final Fantasy 16” прямо сейчас, это то, что это хаотичная масса только при замахе палкой, но если вы по-настоящему в нее войдете, то там есть определенный поток и ритм.

И это то, что я действительно хотел поймать и использовать в Зау, и действительно овладеть этим в пространстве Танца Шамана, как мы его называем. Но это танец между “Я контролирую или нет? Эти враги здесь для того, чтобы бороться со мной или они принимают участие в танце, в котором я участвую?”. В игре есть и элементы жонглирования, и я думаю, что жонглирование – это просто еще один способ сказать: “Я контролирую этого врага, но это также хаотично и сумбурно, потому что кто-то может подойти сзади и сделать что-то другое”. И я думаю, что поэтому мы добавили этот элемент боя, потому что, по моему мнению, это выражение, это еще одно выражение чувств. Это легко и быстро сделать. И когда вы делаете это, понимаете и овладеваете, это прекрасно, но если вы допускаете ошибку, тогда это уже на вас.

Вот так все дела обстоят со скорбью. И этот путь, и эти эмоции, чувак. Да, это было интересным. Я задумывался, “А нужны ли нам схватки?” Но, в то же время, схватки – это часть этого пути, чувак. Ты сражаешься не только со своими чувствами, но иногда кажется, будто ты сражаешься со всем миром.

No Caption Provided

Ну, когда ты описал схватку как “танец”, я не могу пройти мимо. Hades – это мое, Hollow Knight – вот моя тема. И большую часть всего этого создает их танцующая схватка, сочетающаяся с отличной музыкой. Какая будет музыка в этой игре?

Хочешь узнать что-то? Слушай, я расскажу тебе очень-очень крутую вещь. Слушай, музыка будет просто огонь. Найнита Дезай – наш композитор. И она – зверь в своем деле. Музыка будет подлинной, настоящей, основанной на земле. Она приносит в ней черты Черной Пантеры, но также и элементы Тенета. Я действительно хочу такую атмосферу и ритм, такую борьбу между этими двумя элементами. В смысле, для меня важно, чтобы в игре звучали природные элементы музыки, а также синтезаторные и электронные ритмы.

У нас есть такое сочетание, как я уже сказал, природных, очень традиционных музыкальных элементов, культурных, относящихся к персонажу Зау. И есть эта атмосфера электро-синтезаторной смеси. Они сталкиваются друг с другом, но в то же время, они работают вместе. И я считаю, что это действительно круто и классно. И перед тем, как я смог рассказать вам это, я даже уточнил это с [PR]: мы пригласили тот же хор, который работал над музыкой для Черной Пантеры. Они также работают над музыкой для нас.

Нет, ну ты шутишь.

Я клянусь. Мы реально постарались. И Найнита всерьез это подошла. Она не только использовала исполнителей отсюда, но и со всего мира: из Южной Африки, из Ганы, музыканты со всех концов света, чувак. Она действительно постаралась. И это еще одно пространство, которое я с нетерпением желаю поделиться с вами, так как в этом месте есть такая страсть и празднование, что это безумство. Каждый раз, когда Найнита присылала нам музыкальные треки, мы сходили с ума.

Мы заканчиваем, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы добавить?

Думаю, я просто рад тому, чтобы показать это миру, чувак. Мне нравится то, что люди смогут пережить, сыграть и почувствовать это. Как я уже сказал, это именно наш независимый проект, проект нашей страсти. И я считаю, что это прекрасно, что EA дал нам возможность поделиться этим с миром. И я считаю, что мы просто счастливы и везучи, что мы сейчас находимся в таком положении.

И, на самом деле, я надеюсь, что игроки в итоге будут говорить: “Ладно, понятно, не все в порядке”. Это то, что я хотел бы донести. Я думаю, что это – большой шаг, который я осознал или нашел во время моего утраты, который помог мне принять и понять все. И я не говорю, что я избавился от своей скорби или что-то в этом роде, но я принял ее. Я все еще чувствую, что я скорблю, но в то же время я чувствую, что понимаю это и овладеваю этим. Я провел достаточно много часов в этом мире, чтобы понять, что мне делать. Вот так, чувак, я просто с нетерпением жду возможности поделиться этим.

Это интервью было отредактировано для краткости и удобочитаемости.

Узнать больше