Сказки Кензеры Зау справляется с горем как Metroidvania с танцевальным боем и невероятной музыкой
Как Сказки Кензеры Зау справляется с горем сочетание Metroidvania, танцевальных боев и невероятной музыки
На Godspiel 2023 Surgent Studios, наконец, раскрыла, над чем работает: яркая метроидвания под названием Tales of Kenzera: ZAU, в которой головоломки, бои и боссы используются для борьбы с потерей и духовным путешествием, которое многие осуществляют, чтобы прийти к согласию с ней. Компанию Surgent основал Абубакар Салим (наиболее известный в игровой индустрии по озвучиванию Байека в Assassin’s Creed Origins), который также озвучивает главного героя Tales of Kenzera, Зау. Игра будет выпущена издательством Electronic Arts в рамках программы EA Originals, а помощь оказывает Critical Role.
Tales of Kenzera – это история внутри истории – сама игра является банту-сказкой, которую читает мальчик, потерявшийся в грусти по своему умершему отцу. Вы играете в эту историю, которая рассказывает о Зау, молодом человеке, который заключает сделку с Калунгой, богом смерти, чтобы вернуть своего отца из могилы. В этой игре можно увидеть уровни горя и сынов, оплакивающих своих умерших отцов. Я поговорил с Салимом о Tales of Kenzera, чтобы лучше понять игру вне рамок трейлера. Наш разговор в основном сосредоточился на понимании Салима потери и того, как метроидвания жанр представляет совершенную основу для повествовательных тем в Tales of Kenzera. Мы также обсудили, как настольные игры, такие как Dungeons & Dragons и Blades in the Dark, вдохновили Tales of Kenzera, и порассуждали о том, насколько здорово будет звучать музыка.
Tales of Kenzera: ZAU выйдет на Xbox Series X|S, PS5, Switch и ПК 23 апреля 2024 года. Игра будет озвучена как на английском, так и на свахили.
GameSpot: Поговорим, парень. В Assassin’s Creed Origins вы играли отца, замкнутого в горе по смерти своего сына и сохраняющего его память через поиск мести, а в этой игре вы сын, оплакивающий своего отца и решивший вернуть его из могилы. Что происходит? Это две истории африканского горя, в которых вы принимали участие. Хотите об этом поговорить?
Абубакар Салим: Знаете, забавно. Я думаю, горе – это одно из тех всеобщих чувств, через которые мы все пройдем как-то, каким-то образом. И для меня это забавно. Когда я работал над Assassin’s Creed, как вы сказали, там было свое особое горе, которое проявлялось как злость и месть. И думаю, это одна из тех [историй], где есть одна перспектива, и она работала в этой обстановке и для этого персонажа. Но я действительно хотел оказаться за рулем и рассказать искреннюю перспективу горя, которая была честна по отношению ко мне и отражала путь, который я прошел. Ведь, как вы знаете, горе – это беспорядочное, хаотичное и безумное чувство; оно не имеет одного оттенка, оно многогранный и зависит от того, откуда и как вы его рассматриваете.
- Метафора ReFantazio получает новый трейлер и окно выхода на Game Aw...
- Видения Маны раскрыты на церемонии награждения Game Awards
- Возрождение Ронина от команды Ninja получает трейлер Game Awards
И возможность отразить все это в пространстве, вдохновленном метроидваниями, была идеальной, потому что, как многие знают, я огромный геймер, по-настоящему огромный. И для меня метроидвания – это идеальное воплощение горя. Вас бросают в событие, пространство или место, в котором вы не знаете, как маневрировать, как работать или разобраться, и каждый опыт уникален. Но то, что эта область предлагает вам, если вы заглянете поглубже и проведете с ней время, это инструменты, с которыми вы можете вернуться назад и работать с тем, что вы переживаете. Именно поэтому эта игра настолько вдохновлена метроидваниями, потому что она говорит о горе, и горе это беспорядочная вещь, над которой у вас есть контроль, но одновременно нет – вы учитесь по мере того, как идете вперед, вы начинаете понимать, но никогда не познаете его полностью. Вот почему я действительно хотел исследовать это.
И я думаю, что африканская перспектива – это всего лишь одна перспектива, это вкус. И всегда говорилось – после того, как умер мой отец, есть много людей, которые обращались ко мне и говорили: «Ой, теперь ты мужчина семьи, тебе нужно быть мужчиной». Но это мужская вещь, парень. Вы знаете, она может быть в любом месте, вы можете быть в Шотландии и услышать похожие слова. Это не зависит от страны. Я действительно хотел найти способ отразить это и показать в этом опыте и в этой игре. И я думаю, что игры – это лучший способ делиться опытом, потому что люди активно в них участвуют, а не просто наблюдают. И именно отсюда я начал работать над этой игрой, и я думаю, что в Surgent я могу воплотить свои потребности.
Вы видите связь между вашими собственными чувствами по поводу работы и значением и целью героев в вашей игре? Это звучит противоречиво? Фантазия о цели?
В этом смысле, с этой работой и тем, к чему я иду, я думаю, что в конечном итоге это форма выражения и все, что я делаю, действительно выражает мою сущность. Если это “House of the Dragon”, “Assassin’s Creed” или, например, это проект, я выражаю свою сторону. Вот как можно сказать: я много узнал о себе во время всего процесса работы, и я бы этого не сделал, если бы это было не так лично. И я думаю, что, будучи личным и уязвимым, я могу быть честным не только перед собой, но и перед публикой, и открыто выразить это все. И это лучшее, что вы можете сделать. Что вы действительно можете сделать, это быть честным и искренним.
Это все, что мы, как рассказчики историй, можем сделать, верно? Как человек, который много пишет и занимается гейммастерингом на настольных играх и творит в этой области, я сопереживаю этому. Создавать что-то, где частичка меня, да, но также и часть для игроков, чтобы они смогли сделать свою собственную интерпретацию этого.
Понимаю, это и есть прелесть. Потому что я также являюсь большим поклонником игр настольного типа, таких как “Dungeons and Dragons”, “Blades in the Dark” и подобных, поэтому мы получаем помощь и от Critical Role. Вот с этой точки зрения действительно, искренне, вы начинаете с определенного плана, с идеи этого путешествия, на которое вы поведете игроков, но вы не знаете, что они сделают или что воспримут.
В этом и заключается суть, и я думаю, что это то, что здесь интересного в играх, это неотделимое свойство. Даже в одиночных играх вы, по сути, играете с гейммастером, чтобы достичь цели. И я думаю, что именно это меня привлекает в метроидванийных играх. Вы просто бросаете игрока и говорите: “Пойдете ли вы налево или направо?” А потом видите, что будет. И я думаю, что это завлекает нас особенно в контексте горести. Вас охватывает горе, и тогда, что вы сделаете? Будете продолжать двигаться вперед или вернетесь назад? Мир — ваша устрица. Я думаю, в этом и есть суть, и это то, что я по-настоящему пытался запечатлеть в игре, и по-настоящему играл с этим вместе с командой.
Как эта история и эти темы передаются игроку? Только через перекатывающиеся сцены? Через элементы игрового процесса? Что-то подсказывается игроку? Или остается скрытым?
Мы стремимся найти баланс и быть честными в этом отношении, как мы хотели сформировать эту игру. Мы не хотели слишком много держать за руку игрока, но мы также хотели дать им возможность погрузиться глубже в мир в целом и понять, что здесь есть история и есть направление, но это не означает… мы не излечиваем горе. Мы просто предлагаем свою точку зрения. И я думаю, что в зависимости от того, насколько глубоко игрок хочет проникнуть в эту точку зрения, взаимодействие с коллекционируемыми предметами и элементами — все это является неотъемлемой частью игры. Это все придает игре определенный вкус. Но это ваш выбор. И это то, на чем мы реально настаивали в нашей игре.
Мы старательно связали все в игре, механики и все прочее, с тем, что означает пройти этот путь от мальчика к молодому человеку, от погруженного в скорбь человека к тому, кто может справиться с ней. Это было ключевое для нас, чтобы изучить и расширить.
Вновь обращаясь к вашему опыту настольных игр, когда игрок, особенно в кампании D&D, просит Диспетчера персонажей связать его с богом или иной потусторонней силой, это может стать настоящим подспорьем. Это способ для Диспетчера подсказать игроку и удержать сюжет на правильном пути. Вот такая роль Калунги, Бога Смерти, в этой игре? Каковы отношения между ним и Зау?
В целом, это и есть Калунга. Калунга выступает в роли направляющей силы и пытается донести игроку, точнее, Зау, идею этого пути. Мы поставили перед Зау задачу вернуть своего отца. И в игре вы можете найти стихотворение, которое я написал, и которое в основном исследует идею того, что вы должны отправить самих трех больших духов в мир мертвых взамен на желание, какое бы вы ни хотели.
И вот в этом заключается основная цель Зау. И я думаю, Бог Смерти в основном выступает в роли свидетеля всего этого по ходу игры. Но, как я говорю, эта история – это история внутри истории. Реально, вы следуете за молодым мальчиком, которому подарили эту книгу от его покойного отца, который был писателем, и он отправляется вместе с ним в этот путь. И мне кажется, здесь есть что-то, и это часть всей загадки. Почему [мы выбрали] Бога Смерти? Вы знаете, о чем я? Это тоже часть [истории]. И это часть всей забавы, потому что, повторюсь, дело в том, что в мифологии Банту и в других культурах Африки есть так много крутых богов. Можно играть так многими из них. Но что-то в Калунге и способе, каким Калунга изображается во многих мифах Банту, нашло отклик в моей душе. Калунга – это не только существо, но и место, очень похожее на Аида. Что это значит? И я думаю, тут есть много интересного и потенциала, и именно на это я хотел сосредоточиться в истории Калунги.
В большинстве игр жанра метроидвания главный герой традиционно решает свои проблемы, сражаясь с врагами – убийство боссов обычно является основным способом отметить прогресс игрока. Как это динамическое взаимодействие выражается в этой игре, которая затрагивает такую интровертированную тему, как горе?
Это было то, над чем я действительно долго размышлял в процессе разработки и выбора, хотим ли мы боевые сражения и битвы с врагами в игре. Как это отражается на ощущении горя или пути поклажи? И буду откровенен, у меня есть два мнения по этому поводу. Первое – я обожаю видеоигры и играть за крутого персонажа, который может бегать и выполнять потрясающие приемы, как в “Dragon Ball Z”.
Это то, что я хотел сделать и показать. Но на самом деле, боевые сражения, на которые мы ориентировались в нашей игре, и инструменты, которые мы предоставили, должны ощущаться как танец. Когда я чувствовал злость или грусть или просто облегчение, когда я потерял себя и иногда свои эмоции, отпускал их, это казалось, что я соревновался сам с собой, с борьбой со своей сущностью и задавался вопросом: “Должен ли я контролировать свои эмоции или нет?”. Вот боевые действия, вот конфликт, и я считаю, что это то, что я хотел отразить в этой игре.
Поэтому, даже когда вы смотрите на две маски, например, вы можете легко переключаться между ними. Иногда это может быть хаотично, если вы игрок, который просто будет нажимать кнопки и делать, что захочет, и это все равно сработает, но в то же время вы можете найти для этого свой ритм и овладеть собственной сценой. И получая новые способности, вы можете играть с ними. Это то, что я люблю в играх вроде “Devil May Cry”, или даже в “Final Fantasy 16” прямо сейчас, это то, что это хаотичная масса только при замахе палкой, но если вы по-настоящему в нее войдете, то там есть определенный поток и ритм.
И это то, что я действительно хотел поймать и использовать в Зау, и действительно овладеть этим в пространстве Танца Шамана, как мы его называем. Но это танец между “Я контролирую или нет? Эти враги здесь для того, чтобы бороться со мной или они принимают участие в танце, в котором я участвую?”. В игре есть и элементы жонглирования, и я думаю, что жонглирование – это просто еще один способ сказать: “Я контролирую этого врага, но это также хаотично и сумбурно, потому что кто-то может подойти сзади и сделать что-то другое”. И я думаю, что поэтому мы добавили этот элемент боя, потому что, по моему мнению, это выражение, это еще одно выражение чувств. Это легко и быстро сделать. И когда вы делаете это, понимаете и овладеваете, это прекрасно, но если вы допускаете ошибку, тогда это уже на вас.
Вот так все дела обстоят со скорбью. И этот путь, и эти эмоции, чувак. Да, это было интересным. Я задумывался, “А нужны ли нам схватки?” Но, в то же время, схватки – это часть этого пути, чувак. Ты сражаешься не только со своими чувствами, но иногда кажется, будто ты сражаешься со всем миром.
Ну, когда ты описал схватку как “танец”, я не могу пройти мимо. Hades – это мое, Hollow Knight – вот моя тема. И большую часть всего этого создает их танцующая схватка, сочетающаяся с отличной музыкой. Какая будет музыка в этой игре?
Хочешь узнать что-то? Слушай, я расскажу тебе очень-очень крутую вещь. Слушай, музыка будет просто огонь. Найнита Дезай – наш композитор. И она – зверь в своем деле. Музыка будет подлинной, настоящей, основанной на земле. Она приносит в ней черты Черной Пантеры, но также и элементы Тенета. Я действительно хочу такую атмосферу и ритм, такую борьбу между этими двумя элементами. В смысле, для меня важно, чтобы в игре звучали природные элементы музыки, а также синтезаторные и электронные ритмы.
У нас есть такое сочетание, как я уже сказал, природных, очень традиционных музыкальных элементов, культурных, относящихся к персонажу Зау. И есть эта атмосфера электро-синтезаторной смеси. Они сталкиваются друг с другом, но в то же время, они работают вместе. И я считаю, что это действительно круто и классно. И перед тем, как я смог рассказать вам это, я даже уточнил это с [PR]: мы пригласили тот же хор, который работал над музыкой для Черной Пантеры. Они также работают над музыкой для нас.
Нет, ну ты шутишь.
Я клянусь. Мы реально постарались. И Найнита всерьез это подошла. Она не только использовала исполнителей отсюда, но и со всего мира: из Южной Африки, из Ганы, музыканты со всех концов света, чувак. Она действительно постаралась. И это еще одно пространство, которое я с нетерпением желаю поделиться с вами, так как в этом месте есть такая страсть и празднование, что это безумство. Каждый раз, когда Найнита присылала нам музыкальные треки, мы сходили с ума.
Мы заканчиваем, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы добавить?
Думаю, я просто рад тому, чтобы показать это миру, чувак. Мне нравится то, что люди смогут пережить, сыграть и почувствовать это. Как я уже сказал, это именно наш независимый проект, проект нашей страсти. И я считаю, что это прекрасно, что EA дал нам возможность поделиться этим с миром. И я считаю, что мы просто счастливы и везучи, что мы сейчас находимся в таком положении.
И, на самом деле, я надеюсь, что игроки в итоге будут говорить: “Ладно, понятно, не все в порядке”. Это то, что я хотел бы донести. Я думаю, что это – большой шаг, который я осознал или нашел во время моего утраты, который помог мне принять и понять все. И я не говорю, что я избавился от своей скорби или что-то в этом роде, но я принял ее. Я все еще чувствую, что я скорблю, но в то же время я чувствую, что понимаю это и овладеваю этим. Я провел достаточно много часов в этом мире, чтобы понять, что мне делать. Вот так, чувак, я просто с нетерпением жду возможности поделиться этим.
Это интервью было отредактировано для краткости и удобочитаемости.