Вслед за спорными изменениями Unity представляет обновленную политику для разработчиков

Unity представляет обновленную политику для разработчиков после спорных изменений.

Unity откатила часть своей новой политики по плате за использование времени выполнения (Runtime Fee), которая предполагала взимание платы у разработчиков игр за каждую установку игры. Теперь пользователи Unity Personal или Plus не будут платить, те, кто использует Pro или Enterprise, могут вместо этого выбрать 2,5% от выручки, а плата будет применяться только к будущим версиям Unity.

В открытом письме лидер Unity Create Марк Уиттен описал изменения. Политика платы за использование времени выполнения будет введена только в следующей долгосрочной версии Unity (LTS), которая будет выпущена в 2024 году. Любая игра, созданная с использованием предыдущих версий Unity, включая текущую версию 2022 LTS, не будет оплачиваться. Только игры, созданные с уровнями Pro или Enterprise, будут иметь право на бесплатное использование, и никакая игра с выручкой за последние 12 месяцев менее 1 миллиона долларов не будет дополнительно оплачиваться.

Любой разработчик, который должен был бы заплатить плату за использование времени выполнения, может вместо этого выбрать 2,5% от выручки. Разработчики всегда будут платить меньшую из двух возможных платежей. Unity также изменила терминологию с “установки” на “начальные взаимодействия”. По словам Unity, это означает “момент, когда конечный пользователь успешно и законно приобретает, загружает или взаимодействует с игрой, работающей на Unity Runtime, в первый раз в канале распространения”. Кроме того, основой для платы за использование времени выполнения будет самостоятельное сообщение об этом, а не сбор данных Unity.

Как именно будет работать самостоятельное сообщение пока не ясно, но Unity обещала в Q&A, что “мы будем работать с клиентами и партнерами над разработкой инструментов и процессов, чтобы сделать это максимально простым для клиентов”. Если разработчики не будут самостоятельно сообщать о данных, Unity будет собирать свои собственные данные из сервисов, которыми разработчик воспользовался.

В рамках открытого письма Уиттен извинился за путаницу и контроверзы. Он написал: “Я хочу начать с простого: прошу прощения. Мы должны были поговорить с большим числом вас и учесть больше ваших отзывов, прежде чем объявить о нашей новой политике платы за использование времени выполнения. Наша цель с этой политикой – обеспечить возможность поддержки вас сегодня и завтра и продолжать инвестировать в наш игровой движок. Вы делаете Unity великой, и мы знаем, что нам нужно слушать вас и усердно работать, чтобы заслужить ваше доверие”.

Реакции разработчиков игр варьируются от облегчения до продолжающегося разочарования. Разработчик и консультант Рами Исмаил написал в Твиттере: “Знаете, на первый взгляд, я думаю, это работает? Фактически это 2,5% от выручки для разработчиков, получающих более 1 миллиона долларов в год? Нет возвратных действий, LTS стабильность, нет черного ящика с данными, да? Я думаю, что это работает для каждого случая использования”.

Но не все разработчики оптимистичны, и многие продолжают выражать свои опасения. Некоторые разработчики, такие как разработчик Gloomwood Диллон Роджерс, заявили, что изменения не восстановили доверие. Роджерс разъяснил в Твиттере: “Вы не можете обещать, что вы не будете тихо удалять важные пункты из Правил использования после того, как уже попробовали это сделать. Этот ущерб непоправим”.

В результате этого дебакля многие разработчики объявили о планах перейти на конкурирующие игровые движки. Например, разработчик Caves of Qud Брайан Баклю задокументировал свою попытку перевода рогалика на Godot. Другие выразили интерес к Unreal Engine от Epic.