Должено ли умение играть в игры предлагать лучшие награды?

На самом деле, делать правильное не награждает вас парадами и волшебными мечами, и это не всегда легко.

В CRPG Warhammer возникает дебат о выборе между добром и злом, с некоторыми считающими, что делать то, что правильно, не всегда означает получение лучших наград.

В мире видеоигр, быть хорошим не всегда приносит выгоду. Фактически, некоторые утверждают, что должно быть наоборот. Недавно вышедшая CRPG Rogue Trader во вселенной Warhammer 40,000 является идеальным примером этого. Один недовольный игрок обратился на форумы Steam, чтобы выразить свое разочарование в отсутствии признания игрой за его добродетельные выборы.

В посте под названием “[Rogue Trader] Наказывает за Быть Добрым,” игрок объясняет, что, несмотря на его лучшие усилия принимать морально правильные решения, игра кажется наказывает его вместо того, чтобы признавать это. Он описывает себя как “колониального фашистского офицера религиозно-фашистской империи” и признает трудности сохранения морали в этом контексте. Однако, даже его минимальные попытки быть добрым встречаются с отрицательными последствиями и постоянными ослаблениями. Кажется, что игра только учитывает последствия его “хороших” решений, когда они оказываются плохими.

Это открытие вызвало дебат среди игроков о роли нравственных выборов в играх и о том, должны ли добродетельные поступки сопровождаться лучшими наградами и более легким геймплеем. Пользователь Twitter по имени Erika Chappell утверждает, что получение наград за правильные поступки фактически является проблемой в РПГ. Они считают, что если понесение издержек от правильного поступка обескураживает игроков, то, возможно, они не так хороши, как они думают. В реальном мире правильные поступки часто остаются незамеченными и не вознаграждаются, и это не всегда легкий путь.

Другие пользователи в социальных сетях разделяют эти чувства. Пользователь @400_Kay предлагает, что больше игр должны делать “хороший путь” трудным, в то время как злые выборы должны приносить эгоистичные пользы и упрощать вещи. Пользователь @PlazmaBolt соглашается, добавляя, что хорошие нравственные выборы должны быть более требовательными механически, но, в конечном счете, более вознаграждаемыми с точки зрения повествования.

Строительно отметить, что есть РПГ, которые вызывают сложности у игроков, выбирающих путь праведности. Игры, такие как Ведьмак 3, Вампир и РПГ Tyranny от Obsidian 2016 года, известны тем, что они не дают игрокам легкого пути за то, что они хорошие парни. Однако, эти игры являются исключениями, а не правилом. Вопрос остается, изменится ли это в будущем.

Вопрос и ответ: Исследование динамики хорошего и злого в играх

В: Есть ли другие РПГ, кроме Ведьмака 3, Вампира и Tyranny, которые вызывают трудности у игроков, выбирающих быть хорошими?
Хотя эти игры являются заметными примерами, есть несколько других РПГ, которые предлагают интересные вариации хорошего против злого. Один из таких примеров – серия Fallout, где игроки часто вынуждены принимать сложные нравственные выборы с долгосрочными последствиями. Также серия Fable известна своей нюансированной системой морали, где быть хорошим не всегда приводит к беззаботному существованию.

В: Почему вы считаете, что игры часто награждают игроков за добро, а не наказывают их?
С позиции геймплея, награды и преимущества за положительные моральные выборы могут рассматриваться как стимул, побуждающий игроков следовать пути добродетели. Это создает ощущение прогресса и уверенности в том, что моральные действия имеют значение. Однако некоторые утверждают, что такой подход не отражает реальный опыт и может привести к тому, что игроки выбирают хороший вариант по ошибочным причинам.

В: Какие потенциальные преимущества могут быть, если игры делают правильный путь трудным?
Сделав добродетельный путь более сложным, разработчики игр могут исследовать глубокие нравственные дилеммы и побуждать игроков к критическому мышлению о своих выборах. Это также может создать более увлекательное и непредсказуемое повествование, где последствия моральных решений действительно имеют значение.

В: Как разработчики игр могут найти баланс между вознаграждением за хорошие выборы и созданием сложного геймплея?
Найти правильный баланс действительно сложная задача. Один подход может заключаться в том, чтобы предлагать как краткосрочные вознаграждения за хорошие выборы, так и долгосрочные последствия, которые могут быть не сразу очевидны. Таким образом, игрокам будет мотивация быть добродетельными в непосредственном контексте, но они также столкнутся с истинной сложностью и трудностями принятия моральных решений.

В: Вы считаете, что игры должны отражать мораль реального мира, или им разрешается отклоняться от реальности?
Игры имеют свободу отклоняться от реальности и создавать собственные моральные системы. Однако, это может быть мощным инструментом повествования, когда игры соответствуют или вызывают вопросы реальной морали. Нахождение баланса между реализмом и воображаемым повествованием позволяет создать более погружающий и задумывающий игровой опыт.

Ссылки

  1. Steam-форум о последствиях быть хорошими в Rogue Trader
  2. Твиттер-нить пользователя Эрики Чаппелл о вознаграждениях за правильные действия в РПГ
  3. [Мысли пользователя Twitter @400_Kay о сложностях быть хорошим в играх](ссылка на Твиттер)
  4. [Точка зрения пользователя Twitter @PlazmaBolt о хороших моральных выборах в играх](ссылка на Твиттер)
  5. Статья о том, почему успех Baldur’s Gate 3 непревзойден из-за распределения ресурсов

Теперь пришло время поделиться своими мыслями. Вам нравятся игры, которые вознаграждают хорошие выборы или те, которые делают добрый путь более сложным? Дайте нам знать в комментариях ниже! И если вам понравилась эта статья, не забудьте поделиться ею с другими геймерами в социальных сетях. 👾✨