От «Вызова Ктулху» до «Dredge» и «Bloodborne» почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?
От «Вызова Ктулху» до «Dredge» и «Bloodborne» почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?
Протагонист рассказа “Крысы в стенах” обнаруживает ужасающую тайну под своим родовым домом, которая простирается не только через поколения его семьи, но и через целые цивилизации, на самое заря человечества. Ужас повести Х. П. Лавкрафта 1924 года не только в отвратительной природе этой тайны, но и в том, что она всегда загрязняла родословную – не просто проклятье, но и устройство самой сущности его существования. Аналогичное можно сказать и о влиянии, которое произведения Лавкрафта оказали на видеоигры. Такие проекты, как “Кроваворот”, “Бесконечная тьма” и многочисленные расширения настольной ролевой игры “Зов Ктулху”, являются здесь наиболее яркими представителями. Но что насчет “Quake”? Или “Одинокий в темноте”, или “Splatterhouse”, появившейся ранее?
Во многих случаях трудно сказать, берут ли эти произведения вдохновение непосредственно или это что-то глубже, что течет по крови. Потому что с момента смерти Лавкрафта в 1937 году, почти без опубликованных произведений под его именем, его художественное творчество проникло в нашу культурную психику и оставило лапы на ужасе во всех его проявлениях. Можно погрузиться в эти космические воды, ни разу не коснувшись какого-либо произведения самого мастера, а пропуская их через более современные взгляды Роджера Кормана, Джона Карпентера, Стивена Кинга, Нила Геймана, Гильермо дель Торо и многих других.
Тем не менее, в 2023 году игры с явными влияниями Лавкрафта, кажется, становятся все более многочисленными. За всего два месяца мы увидели выход игр “Dredge”, “Последнее дело Бенедикта Фокса”, “Samorost 2” и “Амнезия: Бункер”. Очень разные творения, конечно, но все они переполнены страшными ужасами. Однако мы чувствуем, что жаждем игр, которые углубляются в художественное произведение Лавкрафта – не только в эстетику родового дома, так сказать, но и в источник ужаса ниже. Одно дело создать бестиарий Лавкрафта или воссоздать теневую новоанглийскую эпоху между войнами, а совсем другое дело подумать о том, что на самом деле заставляет эти произведения работать и что означает привнести этого чрезвычайно консервативного писателя – мягко говоря – в настоящее время.
Культура
Конечно, воскрешение Лавкрафта – это явление, выходящее за пределы игр и оказывающее влияние на популярную культуру в целом. Джеффри Вайншток, ученый, изучающий творчество Лавкрафта и преподаватель английского языка в Центральном университете Мичигана, считает это частью общего поворота в сторону спекулятивной фантастики в последние десятилетия, поощряемого ростом “гиковской” культуры и формированием сообществ поклонников через социальные сети. (Особенно подходящее, возможно, учитывая то, что Лавкрафт в основном распространял свои произведения через пульповые журналы по “странной фантастике” в кругах поклонников.)
- С учетом (без сомнений) почти подтвержденного местоположения в GTA ...
- «Unknown9 Awakening» будет выпущена в 2024 году, как указывает рейт...
- Последний патент Sony подразумевает, что они разрабатывают контролл...
Вайншток также предлагает мысль о том, что фантастическая фантастика стала ценным каналом для выражения мнения представителей неминоритарных и незападных групп. Это концепция, к которой со своей стороны присматривается Патриция МакКормак, профессор философии в Английском университете Англии.
Эту статью впервые опубликовали в журнале Edge. Чтобы получить больше глубоких статей, интервью, обзоров и многое другое, подписывайтесь на журнал Edge.
Она утверждает, что “его произведения были привлечены ‘неправильной’ аудиторией и породили гораздо более интересные порождения” в результате. Расово критическое и нетрадиционное сексуальное мировоззрение могут переосмыслить странное: не как нечто, что нужно бояться, а как нечто, что может вызывать сомнение в обычном (патриархальном, колониализаторском) мышлении, во многом противоречащем первоначальным намерениям Лавкрафта.
В играх, однако, кажется, что разработчики только недавно начинают понимать, что делать с творчеством Лавкрафта. Среди ведущих игр здесь была “Darkest Dungeon” 2016 года. Крис Бурасса, сооснователь и креативный директор студии разработчика Red Hook Studios (названной по названию произведения Лавкрафта “Ужас в Рэд-Хук”), считает, что в творчестве Лавкрафта есть очевидное привлекательное для разработчиков игр – как по монстрам, так и по возможности исследовать философские темы.
С последним из них масштаб ужасов Лавкрафта остается привлекательным для Бурассы, так как его персонажи сталкиваются с реальностью, гораздо более великой, чем они себе представляли: “Лучший ужас – это эти интимные встречи в маленьком масштабе, которые медленно горят и имеют огромные последствия”. Создавая “Темнейшую Подземку”, он понял, что любвеобильное искривление идеалом для претворения в жизнь фантазий о власти, присутствующих во многих играх. “Мы знали, что хотим создать напряженную, ужасную среду и настрой. Поэтому я подумал: “Давайте пойдем к продавцу материалов высочайшего качества из этого типа материала”.”
Космический Ужас
Другим частым посетителем областей космического ужаса является Frictional Games, ответственная за серию Amnesia и Soma. Томас Грип, сооснователь и творческий директор, считает, что сами истории Лавкрафта иногда похожи на приключенческие игры.
“Как в “Тенях над Инсмутом”, где главный герой передает бутылку спиртного пьянице из местности, чтобы заставить его поговорить, это как головоломка.” Грип также привлекает медленный, описательный характер творчества Лавкрафта, где места подробно изображены, что он пытался внедрить в “Амнезию”. “В “Темном спуске” вы находитесь в замке – очень легко понять эту обстановку. Готическое чувство приходит естественно”, – говорит он. “То же самое с “Бункером” – ты слышишь грохот с далека, слышишь крики, видишь снайперов”. И эти игры позволяют игрокам останавливаться и прогуливаться через сцены, читать заметки и так далее, чтобы впитывать значение местоположения.
Это ощущение места имеет важное значение и в другой игре, которая метаболизирует любвеобильные влияния Лавкрафта в совершенно разных целях: Paradise Killer. “То, что Лавкрафт делает хорошо, – это брать нечто, что выходит за рамки нашего мира и трудно представить, а затем привязывать это”, – говорит со-основатель Kaizen Game Works Оли Кларк Смит. Таким образом, на острове Paradise Killer, захватывающем, ярком фантазийном мире с гигантскими вырезанными черепами и обелисками, рассыпаны “реликвии” – банки от напитков, брелки, кофейные кружки – которые также олицетворяют очень обыкновенные потребительские стремления. А потом описания кошмарных богов очень ясно указывают их наше реальность.
Так, текст для бога по имени Проклятая Гармония, например, объясняет, что он когда-то обитал в арабесковом Крепости алебастра в Боснии. Это сочетание неизвестных чужих богов и знакомых мест – нечто, что Кларк Смит считает ключевым для лавкрафтовского опыта, указывая на использование автором существующих (хотя и недоступных) мест, таких как Антарктида, чтобы добавить к ужасам чуточку правдоподобности.
Но так же важно для этих произведений то непостижимое качество. В играх это может представлять собой сложность, так как они по своей природе обычно основываются на правилах и визуальности. Грип вспоминает свою встречу с этой проблемой много лет назад, когда играл в настольную ролевую игру Call Of Cthulhu, которая, на его взгляд, слишком подробно объясняла все мифы и как они связаны друг с другом. В играх Frictional, он понимает, что это недостаток, что приходится показывать монстров как осязаемых трехмерных персонажей.
“Где-то в вашей библиотеке ресурсов должна быть модель с T-образным положением, которая будет представлять этого существа,” – говорит он, – “и это будет гораздо “менее страшно”, чем описание.” Все же вы редко видите эту модель, когда играете в игры Amnesia, если только не собираетесь умереть, и большая часть страха возникает из необъяснимых звуков, когда существо не видно на экране. Хотя всегда существует напряжение между атмосферой и системами в играх, считает Грип, “есть хорошие места, где вы пытаетесь держаться [неизвестного] как можно дольше”.
Paradise Killer эффективно справляется с этой проблемой, заранее держа концепции Лавкрафта на расстоянии, присутствуя во плоти лишь у одного своего служителя. Описание, такое как “козел с тысячей молодых”, говорит Кларк Смит, создает “такое эмоциональное восприятие”, именно потому что оно никогда не изображается или разъясняется. “Мне не нравится викификация художественной литературы, где все должно быть связано со всем.” Благодаря этому неразъяснимые тексты описаний в Paradise Killer остались достаточно неопределенными, чтобы никто не мог составить детальные инопланетные биографии.
Не все игры могут себе позволить держать своих монстров на расстоянии вытянутой руки, однако, особенно Darkest Dungeon и его продолжение – оба пошаговые рогалики, в которых встречаются одни и те же страшные твари снова и снова. Цель здесь заключалась в поддержании таинственности через механику, – объясняет Бурасса. Вы не получаете полной информации, и персонажи действуют неоптимальным образом – например, не выполняют ход так быстро, как вы ожидаете, или промахиваются по критическому удару. “Круг за кругом, я думаю, это создает некоторую дрожь”.
Однако, подобно Paradise Killer, Darkest Dungeon также полагается на силу слов – в данном случае произнесенных повелителем игры. “Большую часть очарования Лавкрафта создает язык, которым он пользуется”, – говорит Бурасса. “Это своеобразная народная литературность, черезмерное чувство мелодрамы,” для которого культурный, грубоватый голос Уэйна Джуна является идеальным инструментом. “Современные “Ктулху” штуки не так сильно действуют, если их не оценивает образованный английский джентльмен”, считает Бурасса. “Есть что-то в неудобстве аристократии, что столь интегрально воплощается в представлении всего этого ужаса”.
Философия
Оставив в стороне практические соображения о том, как разработчики игр адаптируют Лавкрафта, есть и тематические соображения – почему. Истории Лавкрафта пропитаны философскими и социальными проблемами, некоторые из которых приобретают новую актуальность в современности. Взгляды Лавкрафта на “космизм” видят человечество одиноким и слабым во Вселенной, которую оно не может полностью постичь, говорит Вайнсток, и “все больше и больше мы сталкиваемся с этими большими проблемами, такими как изменение климата, где нам очень сложно постичь это и разработать стратегии для ответа на него”.
Ощущение ограниченной активности определенно присутствует в мрачном игровом мире Darkest Dungeon, и Бурасса понимает, что работы Лавкрафта подходят для создания таких параллелей. “Будь то война или недостаток или что-то существенное, никто не описывал эту борьбу лучше, чем Лавкрафт”, говорит он, “[хотя] он действительно не предлагал много решений”. Однако Бурасса не уверен, что это означает, что игроки стремятся к играм с нигилистическим уклоном, особенно в свете роста “уютных” игр. “Я думаю, интерес к мрачности, нигилизму и бесполезности угасает, потому что мы все это переживаем”, – говорит он, добавляя, что сюжет в Darkest Dungeon II стал немного более надеждным, чем в оригинале именно по этой причине.
В отличие от этого, инопланетные существа в Paradise Killer более непосредственно связаны с сегодняшней политикой, особенно с ростом правого популизма, пропагандируемым Джонсоном и Трампом. “Они заботятся только о себе, но у них есть армия последователей и верующих”, – говорит Кларк Смит. “И, действительно, в игре”.
То, что здесь интересно в Лавкрафте, по его мнению, заключается в том, что боги и Древние остаются недостижимыми, а большинство историй вместо этого сосредоточены на небольших проявлениях их зла. “Я думаю, что это хорошее место для игр. Спасать мир все время – это изнурительно”. Однако с политической точки зрения такое придание формы подчеркивает, что угроза никогда не истощается, даже когда определенное зло отражается. “Это похоже на современный мир. Угроза фашизма и правого популизма, по-видимому, не может быть полностью побеждена”.
Здесь, конечно, есть яркая ирония, поскольку Лавкрафт был далек от иконы антифашизма. Человек просвещенных убеждений, включая атеизм, он также был стальным традиционалистом с ярко выраженными расистскими и ксенофобскими взглядами. Многие его рассказы открыто выражают отвращение к представителям чужого происхождения и уверенность в превосходстве не-белых рас, делая невозможным отделить работу от автора, даже если бы вы хотели. “Много тревоги, которая возникает в его произведениях, связано с перспективой “тех смешанных браков””, – говорит Вайнсток. “Часть странности заключается в этой тревоге о расовом смешении”.
Грип подчеркивает: “Можно создать хорошую любрафтовскую [фантастику], не будучи расистским ублюдком, как Лавкрафт, но, в каком-то смысле, этот [расизм] питает романы. Если бы у него был мировоззрение, в котором он любил всех людей, он, вероятно, не написал бы эти истории.” Для Грипа, обращение с Лавкрафтом означает осторожно ступать, чтобы избежать регрессивных коннотаций в его работе, что вносит сомнения в то, как функционирует ужас.
В конце концов, часто сердцем ужаса является представление отличных от обычного людей как тревожащих или отвратительных. Грип признает, что монстр в Bunker не только ужасающий, но и искаженный человек, и в Soma тоже используется искажение, чтобы вызвать шок и страх. “Мы стимулируем страх перед искаженными людьми?” – задаёт вопрос он. “Не думаю.” Но он понимает, что это может быть воспринято таким образом. Таким образом, можно отметить явное отличие в намерениях Лавкрафта открыто изображать меньшинства в качестве монстров, однако потенциал ужаса питать страх перед “злым другим” является проблемой, присущей жанру.
“Когда ты копаешь золото,” – говорит Бурасса, “ты должен преодолеть много камней.” Он признает, что в произведениях Лавкрафта много мусора, но считает, что есть достаточно ценного, чтобы найти под ним. “Идея людей, скрывающихся в пещерах и приносящих сверхъестественные элементы, страшна, независимо от их страны происхождения,” – утверждает он.
Он поддерживает, что в Лавкрафте есть темы, говорящие более универсально, и можно представить их в другом свете и использовать для отделения вредных идей. Также есть факт того, что белые герои в произведениях Лавкрафта в конце концов обычно оказываются хуже, и их ксенофобия отражает на них же их страх перед неизвестным.
Поскольку ксенофобские опасения этих любрафтовских героев утрачивают свою значимость перед таинственными истинами, которые они раскрывают, их можно воспринимать с современной точки зрения как жалкие фигуры. Это, конечно, не было намерением, но как акт поддельности – не только убийство автора, но и его исполнение в могиле – это может позволить людям с разными взглядами находить утешение в тех же историях.
“Всегда будут люди, жестокие расистские чудаки, играющие в хаос-магию, инциловские игроки в РПГ,” – говорит МакКормак. “Это ничего нового.” Но в сообществе поклонников Лавкрафта произошла парадигмальная переменаВ нескольких более явно любрафтовских работах также есть элементы такой подмены. Даже Soma имеет несколько таких элементов, объясняет Грип, где “чудовищные” искаженные представлены как живые люди, которые могут быть даже счастливыми. “Никто не говорит вам, как относиться к этому,” – говорит он. “Вы являетесь окончательным судьей в том, что вы думаете об этом.”
Однако, Paradise Killer сделала, пожалуй, больше всего, чтобы перевернуть Лавкрафта вверх ногами. Ее боги могут быть страшными, но они также являются “безумными, капризными идиотами”, говорит Кларк Смит, и правящая Синдикатом, который их поклоняется и получил бессмертие, также кажется нелепым. Вместо того чтобы подпольная тайная секта, чтущая пришельцев-божеств, здесь элита держится за власть самым отвратительным и глупым способом – порабощая и жертвуя гражданами тем же пришельцам, которые с удовольствием уничтожат их.
В то же время в игре нет явных расовых и гендерных иерархий в разнообразном составе актеров, так как такие смертные проблемы исчезают для Синдиката, и остальная часть человечества уже объединилась в прошлом, чтобы отбить богов. Большая тема в игре – это единство, говорит Кларк Смит: “Группы людей, объединяющиеся, чтобы сделать мир лучшим местом.” Хотя, конечно, – добавляет он, – Синдикат сильно ошибается в своих представлениях о том, что это означает.
Влияние
Вне игр, вы можете найти такие перекрестные ссылки в “Лавкрафтской стране”, сериале и романе, в которых реальный расизм средиштохерты контрастен монстрам, а также в романе Джулии Армфилд “Наши жены под морем”, где космический ужас выступает лишь фоном для интимного изучения любви, потери и принятия. Здесь есть определенные намеки на игры, особенно в психологических играх ужаса, таких как “Soma”, но также в нескольких более явно лавкрафтовских работах. Даже “Soma” имеет несколько таких элементов, объясняет Грип, где “чудовищные” искаженные представлены как живые люди, которые могут даже быть счастливыми. “Никто не говорит вам, как вы должны к этому относиться,” – сказал он. “Вы сами являетесь финальным судьей в этом.”
Однако, “Paradise Killer”, пожалуй, сделала больше всего, чтобы перевернуть Лавкрафта вверх ногами. Ее боги могут быть страшными, но они также являются “безумными, капризными идиотами”, говорит Кларк Смит, и правящая Синдикатом, который их поклоняется и получил бессмертие, также кажется нелепым. Вместо того чтобы подпольная тайная секта, чтущая пришельцев-божеств, здесь элита держится за власть самым отвратительным и глупым способом – порабощая и жертвуя гражданами тем же пришельцам, которые с удовольствием уничтожат их.
Однако, в одно и то же время, расовые и гендерные иерархии не видны в разнообразном составе игры, так как такие земные проблемы исчезают внутри Синдиката, и остальная часть человечества уже объединилась в прошлом, чтобы отбить богов. Как отмечает Кларк Смит, большая тема игры – это единство: “Группы людей, объединяющиеся, чтобы сделать мир лучше”. Хотя, конечно, он добавляет, что Синдикат сильно ошибается в своих представлениях о том, что это означает.
В то время как Лавкрафт, несомненно, возражал бы против некоторых способов использования его мифологии разработчиками игр – и создателями во многих других художественных формах, – он, безусловно, восхищался также просто количеством тех, кто по-прежнему находится под его влиянием. И это, по крайней мере, соответствует некоторым из более приятных взглядов этого человека.
За свою жизнь Лавкрафт поддерживал других, чтобы они участвовали в его творении через фанфикшн, и сотрудничал с начинающими писателями, чтобы расширить вселенную. Это естественная реакция на непреодолимый побуждающий фактор этой родословной – передумывать и воссоздавать его наследие. Для разработчиков, приближающихся к этому источнику космического ужаса, ничто не должно казаться слишком странным, чтобы попробовать. Как заключает Вайншток: “Это ранний вид открытого мира. Лавкрафтианский мифологический кодекс что-то гораздо большее, чем сам Лавкрафт”.
Эта статья впервые появилась в выпуске 389 журнала Edge. Для более глубоких интервью, материалов и многое другое, подпишитесь на Edge.