Прошлое связью установило гениальный удар Королевства Слёз
Прошедшее соединило блестящий удар Королевства Слез
Идея “другого мира” является ключевой для лучших игр серии
Обычно я помню видеоигры по их “главным шагам” – последовательности, эпизоду или открытию, в котором все, что разработчики пытались сделать, объединилось в одном определяющем моменте. Иногда, как в случае с деревней в Resident Evil 4, эти моменты задают темп и настроение для остальной части игры. В других случаях, например, в финале на ферме в Red Dead Redemption, они работают как переосмысление тех десятков часов, что были до него. В The Legend of Zelda: Слезы Королевства, эпической открытой игре Nintendo, главный “шаг” делает и то, и другое. И семена этого особенного момента были посеяны 32 года назад, в A Link to the Past.
Обычно мы говорим о Слезах Королевства так же, как говорим о многих погружающих симуляторах: сосредотачиваемся на том, как мы расширяем границы сложных систем Nintendo. Мы говорим такие вещи, как “Знали ли вы, что вы можете использовать Возврат, чтобы создать лифт практически из чего угодно?” Слезы Королевства – это источник приключений, которого мы редко видели раньше. Она создана для публикации в социальных сетях, и, в результате, мы считаем ее площадкой, на которой лучшие истории возникают, когда кто-то нарушает правила.
Но если есть одна последовательность, которая определила мой опыт с Слезами Королевства, то это было мое первое погружение в Глубины. Подстегнутый своей миссией найти ученого Робби, я подошел к устрашающей пропасти в центре Hyrule Field, прыгнул во мрак и упал… и упал… и упал. Только через несколько минут после прыжка с островов, парящих над Hyrule, я опять прыгнул, на этот раз в какую-то таинственную яму под поверхностью.
Но это была не просто яма! По мере моего падения к лагерю Робби, едва различимые границы комнаты раскрылись, деревянные духовые инструменты ворвались в саундтрек, и из медных инструментов раздался взрыв, пробежавший мурашками по моей спине. Я увидел далекие огни – невероятно далекие огни – и затем приземлился. Это была не просто яма; это был вход в другой мир. Nintendo не только украсила небо Hyrule десятками островов, но и создала целый подземный ландшафт под разрушенными деревушками и зелеными полями.
- Один моддер Starfield так полюбил улучшения качества игры, что верн...
- Лилит из Diablo 4 теперь в Call of Duty, и ее финишное движение бес...
- Аналоговый 3D раскрывает, переносит ваши игры N64 в эпоху 4K
Такая двойная структура мира не нова для The Legend of Zelda. Фактически, я бы утверждал, что лучшие части серии основаны на этой концепции: Ocarina of Time – о путешествии во времени между ребенком и взрослым Линком; Minish Cap – о взаимодействии больших и маленьких царств, подобных Алисе в стране чудес; A Link Between Worlds возвращает Линка в эпоху 2D, когда он входит в Лорул.
Но то, как Глубины внезапно приоткрываются, это уже другое дело. О взрослом Линке разговаривали вся маркетинговая кампания Ocarina of Time. То же самое было и с механикой уменьшения и увеличения в Minish Cap. Глубины, с другой стороны, оставались секретом до тех пор, пока не было разрешено официальное ревью Слез Королевства. (Также были теории на Reddit, основанные на геймплейных трейлерах, но существование подземного мира никогда официально не подтверждалось заранее.) В видеоиграх такой масштабный сюрприз практически невозможен. Могу даже назвать его беспрецедентным, если бы не рассекречивание Темного Мира из A Link to the Past.
Для тех, кто давно не играл в нее, или вообще не играл (я запустил ее на своем SNES Classic, но она также доступна и на Switch с подпиской Nintendo Online + Expansion Pack), A Link to the Past обычно структурирована как большинство предшествующих Breath of the Wild игр серии Zelda: вы исследуете мир, собираете магические предметы, чтобы открыть доступ к новым областям, спускаетесь в подземелья, состоящие из серий головоломок, и сражаетесь с боссами, уязвимыми к последнему магическому предмету, который вы собрали. Nintendo – и Capcom – подкорректировали эту формулу практически в каждой игре серии Zelda до сих пор.
Что отличает A Link to the Past? После того, как Линк завершает первые три основных подземелья, он возвращается в замок Хайрул, чтобы спасти Зельду, только чтобы обнаружить, что злой волшебник Аганим уже транспортировал принцессу в так называемый “Темный Мир”. Линк побеждает Аганима, но вскоре тот тоже переносит его в альтернативный мир. Эта мрачная копия Хайрула, уже упомянутая только между Линком, Аганимом и мистиком Сахасралахом, внезапно становится очень реальной. Нинтендо раскрывает это перед игроком без особого шума и задора: быстрое телепатическое сообщение от Сахасралаха, музыкальная украса, когда Линк поднимает свой меч к облаченному во мрак небу, и наш герой отправляется на поиски еще семи подземелий.
Еще семь подземелий! Мои братья и сестры и я провели часы, исследуя мир между первыми тремя подземельями, считая, что мы осмотрели каждую дыру и щель в A Link to the Past, только чтобы узнать, что есть еще одна, большая, страшная A Link to the Past, которая поджидала нас. Оригинальное руководство упоминало механику Темного Мира несколько раз, да, но оно недостаточно передавало масштаб всего этого.
И самое интересное? Нахождение семи новых подземелий потребует перемещений между изначальным миром и новым. Ocarina of Time, Миниш Кэп, Сумеречная принцесса и Звено Между Мирами играют с концепцией двух миров (типичным примером является Маска Маджоры, несмотря на то, что вся игра происходит в одной странной версии Хайрула), но ни один из них не поразил меня так сильно, как приключение Зельды на SNES.
Подземный мир Tears of the Kingdom в основном является современным проявлением структуры двух миров, которую установил A Link to the Past. Мир Бездны существует с самого начала Tears of the Kingdom, даже если мы не осознаем его, пока Линк исследует обучающие небесные острова, получает свои способности Зонай и погружается обратно на поверхность Хайрула. Это дихотомия, которая определяет большую часть серии «Легенда о Зельде», но никогда не была осуществлена органичнее, чем в открытом мире приключения 2023 года.
Из немногих личных анекдотов, которыми поделился создатель Зельды Шигеру Миямото, ни один не стал таким заезженным, как его исследования пещер и лесов вокруг Киото в детстве. Акт преодоления страны перед погружением в подземелье, разумеется, стал зерном оригинальной «Легенды о Зельде», и это пронизывало серию за 37 лет. Это мифический поступок в серии, одержимой мифами: герой спускается во тьму, сражается с ужасающим врагом и выходит обратно в свет.
Увидев, как передо мной впервые открывается эта обширная сатиново-черная пещера в Tears of the Kingdom, меня вернуло в то время, когда я впервые увидел глубокий пурпурный небосвод Темного Мира, простирающийся на моем телевизоре CRT. Это мастерский прием, отсылающий к оригинальной игре, и Нинтендо не сделала этого лучше за многие годы.