CD Projekt о возрождении Cyberpunk 2077, успехе Phantom Liberty и будущем франшизы – GameTopic
Дело CD Projekt о возрождении Cyberpunk 2077, достижениях Phantom Liberty и будущем франшизы - GameTopic
Razrabotka Cyberpunk 2077 teper v osnovnom zakonchena, otmetiv konec neveroyatnoy volshebnoy dlya CD Projekt — studii, kotoruyu lyubili v promyshlennosti, a potom kritikovali bol’she vsego, pered tem kak puzyriki nachali vzletat’ snova posle vykhoda Phantom Liberty.
V svoe nizhnee vremennoe CD Projekt poluchil osyazatel’nye udary za sostoyanie vykhoda Cyberpunk 2077 na konsoly (kotoryy byl tak plokh, chto PlayStation Store udalil ego s otsenki prodazh), a takzhe za kul’turu naporov pered vykhodom igry, hotya v novom rasshirenii Phantom Liberty sotrudniki govoriat, chto byli sdelany izmeneniya. Uvolneniya v razrabotchike takzhe vnesli somneniya v otnoshenii budushchikh proektov, iz kotorykh mnogo, vklyuchaya proekt Cyberpunk 2077 v zhivoy kinematografii.
GameTopic adresoval voprosy khudozhniku Paweł Mielniczuk o tom, chto predstoit, obsudil uroki, kotorye CD Projekt poluchil v rezultate turbulentnogo vykhoda Cyberpunk 2077, o tom, pochemu oni hoteli perezapustit’ igru, a ne prosto prodolzhat’ ee dvizhenie, i o tom, kakie vliyaniya budut prodolzhatsya v budushchikh proektakh, takikh kak sequen Cyberpunk 2077, s kodovym imenem Orion.
V polnom intervyu nizhe vy mozhete prochitat’ ob etom i dazhe bolshe.
To nachat’ s, kakovy byli reaktsiya na neveroyatno polozhitel’nuyu otsenku Phantom Liberty sredi CD Projekt? Ozhidala li razrabotchicheskaya komanda takogo polozhitelnogo otzyva?
- Обновление OG Fortnite вызывает огромный всплеск игроков – Ga...
- Нинтендо Свитч eShop проникает на просторы Близзкон сделкой нового...
- Final Fantasy 14 предоставляет Fall Guys официальную историю массов...
Paweł Mielniczuk: Vsya komanda studii verila, chto Phantom Liberty stanet nechto osobennym, odnako byvaet trudno polnost’yu predskazat’, chto poluchit otzyv u igrokov i kakaya reaktsiya budet u shireyshikh mass. Tol’ko posle poavleniya pervykh obzorov i kommentariev igrokov my, nakonets, mozhet derzhat’ svobodnoe d’ykhanie i prazdnovat’ uspekhi. Mozno skazat’, chto my vse neveroyatno udovletvoreny i schastlivy s teplym prinyatiem igry.
CD Projekt takzhe ob”yavil impresioniruyushcheye chislo v trekh mln prodannykh kopiy. Mozhete li skazat’ otnositel’no etogo rezul’tata? Sovershal li on vstrechu ili perebral ozhidaniya?
Dumayu, u kogo-to byli ozhidaniya. Lichno eto chislo tochno sootvetstvovalo moim ozhidaniyam, i ya schitayu, chto eto kak raz to, na chto my mozhdem pyalit’sya. No polez chisla vykhodov, bylo real’no vklyucheno, skol’ko lyudey vernulis’ igrat’ v Cyberpunk 2077 do ofitsial’nogo vykhoda Phantom Libertyy. My iskrenne nichego ne mogli poverit’ – chleny komandy delilis’ snimkami naoberot iz strimov Twitch i Steam na nashikh korporativnykh kanalakh v needini!
Kakie uroki byli izvlecheny iz predvykhodnogo razrabotki Cyberpunk 2077, kotorye byli primenyayutsya v Phantom Liberty? Bespokonfliktnyye li byli CD Projekt Red byli uvereny, chto paryashchiye kritikiya, sprovotsirovannyye v 2020 godu, ne povtoryatsya??
Vykhod Cyberpunk 2077 byl dlya nas ogromnym urokom, i s teh por my vnesli mnogo izmeneniy, opirayas’ na nash opyt. My perestrali svoyu proizvodstvennuyu tekhnologiyu, organizatsiyu razrabotki nashey komandy i rabotali nad svoey tsennostnoy sistemoй. Kortom, my izmenili RED.
Iz izmeneniy, kotorye vidny vsem, i kotoryye kasayutsya vsekh, kto rabotaet nad RED’ovskimi igrami, mozhno otmetit’ vnedreniye pravila “vsegda rabotayushchey igry”. S nachal’nogo etapa mi stavi na pervyy plan obespecheniye ustoichivosti igry i daniye kazhdomu chleny komandy vozmozhnost’ testirovat’ igru. Mys segodnya nakhodim dumy ot razrabotchikov na vsekh platformakh sovmestno s samogo nachala.
Takzhe my izmenili nash podkhod k razrabotke i obshchemu upravleniyu proektom. Seichas my izmenili metodiku, uskoriv rabotu po dostizheniyu kachestva. Segodnya my pereezzhayem na Agile, fokusiruyas’ na mul’idisciplinarnykh komandakh, kotoryye nezavisimo yotpisivayut svoyu rabotu i prover’yayut ee kachestvo, uvelichiv vidimost’ i otdad’yu mezhdu departamentami. My stali boleye tshchatel’nymi v planirovanii raboty, opredelenii i utverzhdenii etapov razrabotki i vorot. V techeniye poslednikh mesyatsev razrabotki kazhdyvyy etap zakanchivaetsya firmei-waj “probegom” proekta, kotoryy pozvolyaet nam sbirat’ mneniya i otsenki otdel’nogo igroka. Takoy podkhod ne tol’ko uvelichivaet vidimost’ komandam vo vsem proekte, no i pomogaet obnaruzhit’ potentsial’nyye problemy i proverit’ napravleniye sooruzhena stroitel’stvu proekta.
Ya mogu perelozhit’ bolshe izmeneniy, kotoryye my vnesli, no nadeyus’, chto rezul’taty nashey raboty govorit dlya sebya!
Почему для CD Projekt Red было так важно оживить Cyberpunk 2077 с помощью различных обновлений, включая финальный крупный патч в Обновлении 2.0? В настоящее время игра находится в состоянии, которое устраивает CD Projekt Red? Раньше она была?
Мы всегда считали Cyberpunk 2077 отличной игрой в своей основе. Однако важно помнить, что несмотря на более чем 20-летнюю историю нашей студии, многие основные системы игры, такие как стрельба, управление автомобилем или отображение от первого лица, впервые были реализованы нами.
После выпуска Cyberpunk 2077 мы уделяли много усилий и времени для улучшения технического качества игры. Могу сказать, что то, что вы видите в Phantom Liberty и Обновлении 2.0, не соответствует тому, как мы изначально представляли Cyberpunk 2077.
Концепции, которые стали частью дополнения и Обновления 2.0, возникли органично, учитывая взаимодействие игроков с игрой, их потребности, что работало хорошо, и в каких областях были необходимы улучшения. Например, стало очевидно, что систему деревьев умений можно пересмотреть, чтобы поддерживать более интуитивное и эффективное развитие персонажа. Результатом стало улучшение игры с течением времени, на основе обратной связи от игроков, выявления улучшений и постоянной преданности созданию наилучшего опыта для наших игроков.
Как создатели, я уверен, что всегда есть новые элементы, которые вы хотели бы добавить в Cyberpunk 2077, но есть ли какие-то функции в списке пожеланий, которые не вошли в Обновление 2.0 или Phantom Liberty?
Я считаю, что разработчик никогда не может полностью завершить игру. Всегда есть лучшая идея, новая особенность, мысль, приходящая ночью, только спустя день после окончательного срока. Только время и бюджет могут остановить разработчика от улучшения. Но эти новые идеи и концепции по дальнейшему совершенствованию игры тщательно фиксируются, и я уверен, что многие из них снова возникнут во время разработки нашего следующего дополнения Cyberpunk – проекта Orion.
Точно так же, я уверен, что вы постоянно учитесь и совершенствуете свои методы и стратегии. Есть ли какие-то части Phantom Liberty, выделяющиеся как значительный прогресс или открытие в этом плане, которые вы хотели бы продолжить?
Как студия, мы стремимся создавать игры с развитым сюжетом, и каждая новая игра и дополнение являются уроком и шагом вперед в нашей философии.
При разработке Phantom Liberty я впервые за долгое время почувствовал, что мы создаем игру как единая команда, без явного разделения на сюжет, графику и геймплей, без изолирования творчества каждого отдела.
Реструктуризация компании, совместные прохождения через этапы разработки, внедрение гибких процессов – все это способствовало более совместной разработке игры, включая большую открытость к обратной связи и упрощение потока информации между отделами. Благодаря этому геймплей гармонично перетекает в сюжет, графика лучше поддерживает эмоциональную составляющую истории, открытый мир лучше соответствует контексту локаций. Результатом, по моему мнению, стало большее погружение игрока.
С точки зрения графики самой по себе – за которую я был ответственен – было вложено очень много работы в то, что мы называем «визуальной ясностью» и направлением игрока. Cyberpunk 2077 – очень визуально насыщенная игра; где бы вы ни посмотрели, вы увидите множество форм, деталей, цветов и света. Легко заблудиться или потерять противника. Вводя такие методы, как группировка объектов по цветам, исключение определенных цветов из окружающей среды, создание контраста между противниками и окружающей средой, мы старались создать локации, которые легче воспринимать и навигировать для игроков.
Phantom Liberty, очевидно, был огромной инвестицией для CD Projekt, вышел почти через три года после запуска базовой игры и при значительных затратах денег. У Witcher 3 были такие же любимые дополнения, но считаете ли вы, что CD Projekt будет и дальше выпускать такие премиальные DLC в будущем, учитывая необходимые затраты? Особенно учитывая, что график разработки CD Projekt становится все более плотным, будет ли еще место для этих дополнений? Каковы их преимущества?
Следует отметить, что процесс создания Phantom Liberty не длился три полных года, и тем более не полным рабочим днем. В течение 2021 года подавляющее большинство команды работало над обновлением Cyberpunk 2077 для нового поколения и оказывало поддержку самой базовой версии игры. После выпуска этого обновления работа над Phantom Liberty набрала обороты и продолжалась параллельно с работой над Обновлением 2.0. Само дополнение действительно большое, предлагающее много часов геймплея и два полностью эксклюзивных пути – а также дополнительную концовку для базовой игры. Я считаю, что это не типичный подход к созданию дополнений.
Лично я обожаю работать над дополнениями к нашим играм – у меня было удовольствие поработать над Hearts of Stone и Blood and Wine для The Witcher 3: Wild Hunt, а также, конечно же, над Phantom Liberty. Эти более маленькие и короткие проекты создаются с большей уверенностью и свободой, потому что они расширяют уже существующую игру, которую игроки уже знают.
Однако мы объявили год назад, что Phantom Liberty – это первое и последнее дополнение к Cyberpunk 2077. В данный момент, как компания, мы хотим сконцентрироваться на полноформатных продукциях, продолжениях уже известных игр и новых проектах, которые нас ждут.
Говоря о будущем, будут ли компания CD Projekt Red прилагать дополнительные усилия, чтобы новые игры не запускались с такими же проблемами, как Cyberpunk 2077? Будет ли запуск игр в состоянии Phantom Liberty являться целью? Как CD Projekt будет предпринимать шаги для достижения этого?
Абсолютно, все изменения в производстве и подходе компании к разработке игр, о которых мы говорили, направлены не только на улучшение комфорта работы сотрудников, но и на возможность работать с более стабильной технологией и в более предсказуемой среде. В конечном итоге это позволит нам выпускать игры в наилучшем состоянии.
REDengine великолепен, мощен и технологически продвинут, но каждая игра, которую мы разрабатывали, требовала глубокой перестройки и настройки движка. Это означало, что мы работали годами над самой технологией параллельно с игрой, и это требовало множество компромиссов в процессе производства. Мы верим, что переход на Unreal Engine 5 и стратегическое партнерство с Epic Games позволит нам сократить этот риск. Это еще одно большое изменение, результаты которого мы получили благодаря Cyberpunk 2077.
В подобном смысле, но говоря о конкретно о сиквеле Cyberpunk – Orion, насколько важно для CD Projekt запустить эту игру с качеством, подобным Phantom Liberty? На нее оказывается большое давление для выпуска? Особенно, если она выйдет примерно во время старта нового поколения консолей, на версии игры для текущего поколения будет обращено много внимания.
Orion – это один из следующих крупных проектов, которые нас ожидают. Мы все очень взволнованы этим проектом и тем, как будет развиваться франшиза Cyberpunk; здесь огромный потенциал. И, как вы знаете, разработка Orion переносится в Северную Америку, где новая студия будет построена на основе всех уроков, которые мы извлекли из Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty.
Райан Динсдейл – свободный корреспондент GameTopic. Он может говорить о Ведьмаке весь день.