Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1 ничего не имеет общего с мастерством

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1 не имеет никакого отношения к мастерству

О бедном состоянии игровой коллекции Metal Gear Solid Master Collection: Volume 1 уже много сказано. Идея, конечно, звучит заманчиво на бумаге: за £50/$60, Konami обещает нам семь основных игр серии в одном пакете для консолей текущего и предыдущего поколений, а также ПК.

Содержание здесь не проблема. Мы получаем классическую MGS для PS1 с включенным пакетом с миссиями VR, мы получаем MGS2: Sons of Liberty и MGS3: Snake Eater, с улучшениями из более поздних версий Substance и Subsistence. И чтобы придать всему этому особый шарм, есть выпуски MSX2 Metal Gear и Metal Gear2: Solid Snake, а также оба NES Metal Gear, которые редко появляются в сборниках серии. Это забирает нас от начала серии в 1987 году до MGS3 в 2004 году, с местом для Master Collection Volume 2, чтобы расширить это еще более.

Конечно, здесь есть определенные упущения, но было бы достаточно, если бы каждая игра была портирована на консоли текущего поколения с любовью и вниманием, которые они заслуживают – но, к сожалению, это не является реальностью. Независимо от того, на какой платформе вы покупаете Master Collection, и несмотря на некоторые приятные дополнения на главном экране, этот релиз мог и должен был быть намного лучше.

Здесь есть видеоверсия этой статьи, которая подробно рассказывает о многих недостатках MGS Master Collection.

Главное заключается в том, что Master Collection представляет основную игровую коллекцию Metal Gear Solid 1, 2 и 3 с ограниченными улучшениями по сравнению с предыдущими релизами. Старые игры MSX и NES вполне неплохи, учитывая их спрайтовую 2D-природу, но переход серии к 3D, начиная с эпохи PlayStation, требует более полного обновления. Первая MGS, например, работает через эмулятор с той же разрешающей способностью 240p и такой же частотой кадров, что и оригинальное оборудование PS1. Тем временем, два игры на PlayStation 2 – MGS2 и 3 – используют код из версий Bluepoint HD Collection 2011 года для Xbox 360 и PS3. Изменения в их визуальной составляющей в Master Collection минимальны наилучшим образом, что означает, что на обеих играх для PS5, Series X/S и Nintendo Switch мы все еще получаем нативное представление 1280×720.

Еще более шокирующе обращение к версии для ПК. Версии MGS2 и 3 работают с одним и тем же зафиксированным разрешением 720p на ПК, без меню графики для увеличения разрешения – хотя есть пользовательские обходные пути. Это разочаровывающие моменты, особенно учитывая предварительные предложения Konami перед выпуском, что эти игры могут быть ориентированы на 1080p. По правде говоря, неприятно видеть такие посредственные результаты.

У нас так много игр и платформ для рассмотрения, что мы должны выбирать цели для технического анализа. Сегодня я сосредотачиваюсь на проблемах, присутствующих на PS5, Series X, Switch и ПК, у которых, безусловно, достаточно проблем для обсуждения. У каждой версии есть свои проблемы, но некоторые, особенно Switch, намного хуже визуально и по частоте кадров.

Оригинальный Metal Gear Solid 1998 года играет через эмуляцию в релизе Master Collection с той же разрешающей способностью 240p и ограничением на 30 кадров в секунду. Стоит подчеркнуть, что лучший способ играть – выбрать англоязычную американскую версию в меню, которая предлагает более высокую максимальную частоту кадров по сравнению со стандартной английской версией Великобритании.

Начнем с хороших новостей, прежде чем перейти к плохим. Каждая игра имеет гладкое и отзывчивое меню на базе движка Unity, которое имеет множество дополнительных функций. Здесь представлены обширные языковые опции, электронные книги мастера для каждой игры, разбирающие каждого персонажа и историю, джукбокс, сценарии для всех семи игр (с впечатляющей рукописью на 900 страниц, охватывающей каждую сцену и кодек) и даже озвученные графические романы для MGS1 и 2. Вы также получаете каждое издание MGS1: от оригинальной версии 1998 года, дополнения VR/Special Missions для Европы и Северной Америки и японского выпуска Integral.

Для завершенного коллекционера Metal Gear это замечательно иметь все это в одном месте. Единственным минусом, возможно, является то, что Master Collection не объединяет все в одно главное меню. Вместо этого, чтобы разрешить каждую игру покупаться отдельно – по £16 за штуку, они разделены как отдельные приложения в меню системы консоли, что, конечно, печально.

Оригинальный MGS в Master Collection играет очень безопасно, в нем нет различий в игре между PS5, Series X, Switch или PC из-за прямого эмуляционного подхода, использованного разработчиком M2. Поэтому сохранены многие особенности оригинальной игры на PS1: базовое разрешение 320×240 и афинное искривление текстуры sGameTopicature, вызывающее “вибрацию” текстурных карт при движении камеры. Единственный плюс заключается в том, что ди- });
_flip_book(“original/96/93689.jpg” , “figure”)

Перейдем сразу к сравнениям, здесь возникают проблемы. Nintendo Switch, Xbox Series X и PS5 имеют нативное разрешение 720p, однако качество сглаживания (AA) отличается между всеми тремя консолями, особенно в MGS2, где PS5 предлагает наиболее полную обработку грубых краев. С другой стороны, Nintendo Switch оставляет все эти края сырыми, без какого-либо сглаживания, создавая сильный визуальный шум и мерцание, особенно при движении. Что-то было не так и с Xbox Series X. Он имеет форму сглаживания в некоторых частях, чтобы уменьшить муаровые рисунки, но некоторые элементы изображения остаются необработанными, и результат похож на версию без сглаживания Nintendo Switch. Положительная сторона заключается в том, что хотя бы в Metal Gear Solid 3 сглаживание присутствует на всех трех консолях.

Фильтрация текстур также вызывает проблемы; на PS5 используется гораздо более высокое значение анизотропной фильтрации по сравнению с Xbox Series X. И снова Nintendo Switch уступает в этом аспекте, поскольку на любой поверхности не применяется никакая фильтрация текстур, что вызывает пикселизированный шум на занятых текстурах. Но на Switch, по крайней мере, проблемы с фильтрацией текстур решены в части с MGS3. В целом, среди игр эпохи PS2, PS5 показывает наилучшее качество изображения с большим отрывом, особенно в MGS3, где камера полностью поддаётся управлению и позволяет выявить преимущество фильтрации.

Срочно нужно исправить ситуацию со сглаживанием и фильтрацией текстур на Xbox Series X и Nintendo Switch. Это довольно странно для Xbox Series X, учитывая то, что HD-коллекция на Xbox 360 превзошла Master Collection, работающую в совместимости на Series X. В старом релизе 2011 года, в отличие от новой коллекции от Konami, есть сглаживание, а при запуске на Series X через совместимость получается более качественная фильтрация текстур. Другими словами, запуск старой копии HD-коллекции на Series X дает лучший результат, чем новая коллекция от Konami. Посмотрите сравнительные скриншоты выше в этой статье, и вы увидите явную разницу.

В отношении производительности также есть немало разочарования. С позитивной стороны MGS2 и MGS3 на PS5 и Xbox Series X хотя бы работают с частотой 60 кадров в секунду без особых проблем, хотя в MGS2 в некоторых моментах сцены установлены значения 60, 30 и 15 кадров в секунду. Эти падения частоты уже изначально предусмотрены для игры на PS2, так как Хидео Коджима использовал ограничение кадров для создания драматического эффекта. Этот финт остается на современных консолях, но в целом оба игры работают с частотой 60 кадров в секунду. Здесь проблем нет.

Однако ситуация на Nintendo Switch менее обнадеживающая. Как в док-станции, так и в портативном режиме, обе игры работают с ограничением в 30 кадров в секунду. Это большой минус в сравнении с HD-коллекцией, которая работает с частотой 60 кадров в секунду на старых консолях Xbox 360 и PS3, а даже на PS2 MGS2 предназначена для работы с частотой 60 кадров в секунду. Это ограничение в 30 кадров на Switch также влияет на эффект размытия движения в игре, вызывая заметное полосатое изображение при движении камеры. В босс-битвах оно превращает стрельбу от первого лица в размытый беспорядок. К счастью, этот эффект размытия исчезает в секции Raiden и в MGS3.

Ситуация с частотой кадров на Switch полна проблем: в MGS2 она нестабильна, с ограничением в 30 кадров в секунду, которое не всегда соблюдается. Однако MGS3 на Switch работает намного лучше, с жесткой блокировкой на 30 кадров в секунду, в то время как PS5 и Xbox Series X работают с обеими играми с частотой 60 кадров в секунду без особых проблем.

Для Switch и его чипсета Tegra X1 явно существует ограничение, чтобы запустить обе игры с частотой 60 кадров в секунду, но проблемы не заканчиваются там. К сожалению, ограничение в 30 кадров в секунду не реализовано хорошо, и получается дрожащее движение и падения ниже отметки в 30 кадров в секунду. В основном страдает MGS2, и эта игра выглядит как проводник проблем, связанных с коллекцией. В MGS2, например, у нас возникают рывки до показателей ниже 20 на первой встрече с Fortune и 18 кадров в секунду при дальних съемках на нефтяной вышке. Switch здесь справляется плохо, даже при разрешении 720p без сглаживания. Как странно, но в MGS2 на Switch есть мгновения, когда кадры работают неограниченно на 60 кадров в секунду — при открытии шкафчиков или дверей, хотя в 99 процентах времени ограничение в 30 кадров в секунду все равно держится.

Ситуация с Switch остается довольно странной. Эти снижения частоты кадров в MGS2 на Switch противоречат версии игры для Nvidia Shield, которая, кажется, лежит в основе версии для Switch. На Shield игра работает с частотой 60 кадров в секунду, хотя для этого используется более быстрый чипсет Tegra X1 по сравнению с Switch. Возникает вопрос: как далеко находится Switch от достижения 60 кадров в секунду в игре, которая уже фундаментально старше 20 лет?

Загрузка версии MGS2 и MGS3 для компьютера в рамках Master Collection, возможно, вызывает самый большой шок. Здесь мы снова имеем фиксированное разрешение 720p для обоих игр без меню настроек, и, следовательно, нельзя настроить основные видео настройки, такие как сглаживание, разрешение рендеринга, соотношение сторон или выходное разрешение. Вы можете выбрать только между оконным и безграничным полноэкранным режимом в определенных играх. Также нет возможности переназначить клавиши клавиатуры или мыши, но по крайней мере здесь есть небольшая поддержка устройств без контроллера.

Вот как выглядел Metal Gear Solid 2 в исполнении Джона в 2017 году.

Интересно, что в PC-версии MGS2 также есть более серьезные проблемы с визуальным исполнением. Как и в случае с Nintendo Switch, игра работает на разрешении 720p без какого-либо сглаживания, что создает занятую, шумную картинку, хотя в MGS3 все же есть сглаживание. Обе игры также используют фильтрацию текстур очень низкого качества, которая размывает все детали текстур под углом, похожим на Series X. Опять же, в игре нет встроенного переключателя для изменения настроек ни на одном из этих двух аспектов.

Если говорить о какой-то положительной черте выпуска на PC, то это возможность самостоятельно исправить некоторые из этих проблем. Панели управления графическими процессорами Nvidia, AMD и Intel позволяют нам изменить настройки фильтрации анизотропии, например, повысив ее до 16x. Это работает и сразу дает результат. Тем временем мододел Sergeanur разработал исправление, которое позволяет запустить MGS2 и 3 с различными разрешениями, даже до 4K. Для этого просто нужно скопировать несколько файлов в каждую папку установки игры и изменить параметры в предоставленном .ini файле, чтобы установить желаемое разрешение.

Результаты поражают. Запуск на разрешении 4K с 16x анизотропной фильтрацией полностью оправдывает ожидания, которые я имел не только от PC-версии, но и от версий для PS5 и Series X. Захватывает дух видеть, как загруженные лесные участки Metal Gear Solid 3 заточились с девятью разами большим разрешением по сравнению с привычными 720p. К сожалению, изменение разрешения таким образом приводит к поломке интерфейса и особым эффектам, таким как размытие. Но мод на 4K все же представляет собой проперно официальное 4K-решение, которое могло и должно было быть включено в Master Collection самой Konami, и постепенно появляются все больше модов, таких как пакеты текстур высокого разрешения и моды для улучшения разрешения.

Бонусный снимок. Запуск PC-версии с модом на 4K и принудительным наличием 16x анизотропной фильтрации предлагает значительное улучшение по сравнению с привычной презентацией на 720p. Однако на данный момент есть побочные эффекты, такие как проблемы с интерфейсом при использовании 4K-мода при более высоких разрешениях.

Metal Gear Solid Master Collection Volume 1 – это разочарование, но оно не без некоторых достоинств. Есть что-то в том, чтобы иметь все эти классические игры в одном удобном пакете для современных игровых консолей и ПК. Меню, доступные из главного экрана, являются одной из великолепных особенностей, с аккуратным расположением дополнительного контента для каждой игры и редкой возможностью выбора между несколькими версиями MGS1.

Щедрые меню на главном экране – это одно, но проблемы начинаются после старта игры, где мало амбиций обновить сами игры под современное оборудование. Это базовое эмулированное усилие для Metal Gear Solid на PS1, в то время как MGS2 и 3 основаны на устаревшей HD Collection с фиксированным разрешением 720p. При взгляде на Switch тоже жаль, что для этих классических игр PS2 ограничение в 30 fps сохраняется, а частота кадров иногда снижается ниже этой отметки. Самым разочаровывающим во всем этом является PC-версия, в которой отсутствуют настройки визуальных эффектов. Ограничение в 720p без какого-либо сглаживания – не считая модов, созданных поклонниками – приводит к тому, что именно версия Master Collection на PC наиболее нуждается в внимании со стороны Konami.

Что касается того, что оно стоит, Konami уже обещала выпустить обновления, чтобы устранить несколько проблем, включая исправление ошибок, улучшение производительности в кат-сценах в MGS2, добавление возможности полноэкранного и оконного режима на ПК, а также опций для CRT-экранов и соотношения сторон. Учитывая масштаб проблем во всех трех играх, я надеюсь, что это только начало усилий Konami по улучшению Volume 1 и что извлеченные уроки будут применены в неизбежном продолжении Volume 2.