Подземелья и Драконы Как создать волшебника школы завершения заклинаний

Подземелья и Драконы Как стать мастером школы завершения заклинаний с волшебником

Быстрые ссылки

Способность создавать что-то из ничего, пожалуй, самая мощная сила, которой может обладать игрок в Данжинах и Драконах. Маги школы Коньюрации специализируются на создании существ и предметов из тонкого воздуха, принося их в существование с помощью лишь сильной воли и манипуляции магическими силами, окружающими нас.

Связано: Данжины и Драконы: как создать мага школы Очарования

Но коньюрация – это не только способность призывать существа из элементальных плоскостей. Это также означает телепортироваться на огромные расстояния, управлять погодой, создавать собственную личную крепость или что-либо еще, о чем вы можете подумать. Если вы готовы мечтать крупно, то пришло время стать студентом школы Коньюрации.

Особенности мага школы Коньюрации

Маг Коньюрации, художник Золтан Борош

Потенциальные студенты присоединяются к школе Коньюрации на втором уровне и сразу же изучают особенность Малых Коньюраций, позволяющую им создать неживой предмет, не превышающий размеров трех футов по каждой стороне или весом 10 фунтов. Предмет очевидно магический из-за свечения и исчезает через час или если получает повреждения.

На шестом уровне, Транспозиция БэнГеймТопика позволяет студентам телепортироваться на расстояние до 30 футов или поменяться местами со существом маленького или среднего размера в пределах 30 футов как действие. Вы можете использовать эту особенность один раз за длинный отдых бесплатно, но после этого вам придется наколдовать заклинание первого уровня или выше, прежде чем сможете использовать ее снова.

Сосредоточенная коньюрация на десятом уровне предотвращает разрыв вашей концентрации во время концентрации на заклинании коньюрации. И на четырнадцатом уровне, Постоянные существа улучшают любое существо, которое вы призываете, на 30 временных хитов.

Лучшие виды для мага школы Коньюрации

Обычные коньюрации, художник Рэнди Варгас

Любой может быть магом, поэтому не стесняйтесь играть за любой вид и ожидать достаточной эффективности. Однако есть несколько видов, которые предлагают преимущества магам. Вот несколько рекомендуемых видов, чтобы вы начали.

Астральный эльф

С темным зрением, вы, вероятно, возьмете заклинание Священного Пламени как кантрип, чтобы иметь еще один вариант нанесения урона. Но настоящая привлекательность здесь – Шаг Звездосвета, который позволяет вам телепортироваться на 30 футов в качестве бонусного действия. Это дает 60 футов в общей сложности, когда сочетается с Транспозицией БэнГеймТопика.

Аутогном

У магов проблемы с классом брони, поэтому иметь базовый класс брони 13 – это большой плюс. Сделано для Успеха дает вам кустику для добавления к большинству бросков, а сопротивление яду и преимущество против паралича и отравления – хорошие защитные баффы.

Дварф

Холмовой дварф дает вам некоторое количество дополнительных очков здоровья на уровень, что может очень помочь хрупкости мага. Горный дварф предлагает владение средней броней.

Фей

Заклинание Феерического Огня отсутствует в списке заклинаний мага и может помочь вашей команде об

Связано: D&D: Лучшие приключения для нежестоких разрешений в Фандельвере и под разбитым обелиском

Лучшие показатели способностей для школы вызова волшебника

Скотт Мерфи, мастерская “Ловкий коготь”

Ваши заклинания – это ваша жизнь, и они усиливаются вашим интеллектом. Старайтесь как можно скорее привести этот показатель способности к 20.

Следующие по важности показатели: Телосложение помогает с экономией концентрации (проблема до получения умения “Сосредоточенное вызывание” на 10-м уровне) и общим запасом очков здоровья, а Ловкость даёт вам некоторый класс брони.

Силу, Мудрость и Обаяние можно безопасно преуменьшить (за исключением случаев, когда вы выбрали умение “Воодушевляющий лидер”, в этом случае некоторое количество Обаяния может быть полезным).

Если вы используете систему покупки очков D&D, хорошее начальное распределение показателей способностей может выглядеть следующим образом:

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Мудрость

Обаяние

8(-1)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Лучшее стартовое снаряжение для школы вызова волшебника

Брайан Валеза, мастерская “Веселое создание”

Сконцентрировавшись на магии, волшебники не начинают с сильным снаряжением. Палка-посох нанесёт больше урона, чем кинжал, но у вас, вероятно, не будет достаточно силы, чтобы использовать его эффективно. Выберите кинжал, но используйте его в крайнем случае.