Dungeons & Dragons Советы по введению Плейнскейпа в вашу кампанию

Гид по внедрению Плейнскейпа в вашу кампанию Dungeons & Dragons

Быстрые ссылки

Planescape, пожалуй, является самым близким воплощением Grand Unified Cosmology в мире игры Dungeons & Dragons: различные настройки и даже версии игры связаны вместе сюжетно через Planescape, создавая более широкий мультивселенский контекст, который объединяет меньшие миры, сохраняя при этом их собственные формы магии.

Связано: Dungeons & Dragons: Как создать лесного странника рейнджера

Переходя от небольшого мира к широким планам, вы можете столкнуться с определенными сложностями, обусловленными иногда запутанным описанием настройки и сложностями развития сюжета в расширенном мире, который вы создали вместе с другими участниками игры. Ожидайте некоторых проблем при переходе.

Используйте вашу текущую кампанию игр для настройки следующей

Марш модронов, автор Андрея Пипаро

Независимо от того, запускаете вы модуль или написали свою собственную кампанию игр, существуют способы естественного перехода к следующей кампании, в которой фигурирует Planescape. В некоторых модулях есть хуки и сценарии, которые можно легко адаптировать для установления связи с другими приключениями. Хорошим примером является Rime Of The Frostmaiden с разбившимся spelljammer в Ледяной Долине.

Способ, которым ваши игроки взаимодействуют с кораблем и его экипажем, может подготовить почву для легкого перехода в другие сферы или просто напомнить игрокам о существовании более широкого мира за пределами Forgotten Realms. Комментарии экипажа spelljammer о других планах могут побудить игроков задавать больше вопросов об этом.

Возможно, вам также захочется, чтобы ваши игроки провели подготовительные мероприятия внутриигрового персонажа перед посещением широких планов. Например, жрецам может понадобиться договориться с их собственным божеством, чтобы убедиться, что они сохранили свои способности в новом мире, или взаимодействовать с местными богами планов, которые они собираются посетить.

Это может быть так просто, как выполнение особого ритуала в храме своего божества, или может потребовать от них прохождения целого побочного квеста.

Не сбрасывайте всю экспозицию сразу

Гитзерайский монах, автор Дэн Скотт

Planescape и модули, основанные на нем, содержат много терминов, специфичных для данной настройки. Игроки, приходящие из другой настройки, не будут знать, что означает “гличить” (и в чем разница между гличлингами), почему Марш модронов так опасен или кто такие Гармониум.

Введение этих концепций постепенно может позволить игрокам освоиться без нарушения темпа вашей сессии:

  • Игроки могут найти разбросанных бывших Модронов, или встретить долгоживущего эльфа с прямыми воспоминаниями о выживании последнего марша.
  • Задание НИП может оказаться сотрудничающим с Гувернерами, Твёрдоголовыми или другой фракцией, и представители соответствующих групп могут быть введены путем взаимодействия с ними представителями группы игроков.
  • Существа из Planar Parade Морта могут быть разбросаны по материальной плоскости там, где это имеет смысл: псионические и иллитид-связанные существа, такие как крановые крысы, могут появляться в модулях, связанных с иллитидами или кампаниях, сфокусированных на внешних мирах.
  • Возможно призываться существ из внешних планов, дьяволы и демоны. Игроки могут первыми встретить архонтов и демодантов, когда маг призывает одного из них для борьбы или помощи.
  • Учитывая астральные предрасположенности гитзерай, их более боеспособные кузены – гитянки, которые более активно взаимодействуют с материальной плоскостью из-за охоты на иллитидов. Это также предоставляет возможность рассказывать истории, когда игроки вынуждены ориентироваться по плохим отношениям между Гитзерай и Гитянками, имея только показания одной стороны.
  • Другой способ распространения этой информации, позволяющий игрокам свободно исследовать и использовать ее в своих исследованиях внутриигровых исследований, заключается в предоставлении им легкого доступа к источнику знаний, к которому они смогут обращаться снова и снова.

    В других настройках это был бы более сложный процесс предоставления им целого гида NPC или доступа к библиотеке, но в Outlands есть Мимиры: магические предметы, которые действуют как разговаривающие энциклопедии (обычно они изображаются как парящие черепа, но могут принимать любую форму).

    Эти предметы работают только на Внешних Плоскостях, поэтому раздавать их бесплатно маловероятно приведет к нарушению экономики магических предметов вашего мира. Группа также может приобрести один: и город Сигил, и окружающие города-врата обычно продают эти магические безделушки, либо за золото, либо обменивая их на эквивалентные предметы магии, которые игроки не используют.

    Если вы склонны к ретро, вы можете взять на вооружение совет из Выучки Планескейп, выпущенной во Втором Издании D&D, и иметь физическую реквизиту, представляющую Мимира, вместе с магнитофоном и некоторыми предзаписанными репликами.

    Сосредоточьтесь на мирах, которые вам и игрокам хорошо известны

    Таверна, автором которой является anotherwanderer

    Истории, фокусирующиеся на многочисленных плоскостях, могут столкнуться с проблемой масштаба: Когда ставки бесконечны, становится довольно сложно придать происходящему значение для отдельных персонажей.

    Ваши игроки могут испытывать трудности в понимании того, что означает война фракций, происходящая на тысячах миров с миллиардами бойцов, но им будет легче понять это, если эти грандиозные конфликты, охватывающие весь мир, проникают в их исторические родные места.

    Хорошо делает это модуль Поворота Колеса Фортуны: Сюжет охватывает судьбу тысяч модронов, мультивселенную на бесконечном пространстве Outlands и вмешательство нескольких фракций Сигила, но все же направлен на ядро игровых персонажей, и поэтому всегда делает их отношением к тому, что происходит.

    Если ваша кампания до сих пор сосредоточена на настройке типа Forgotten Realms или Greyhawk, тогда этот мир не должен перестать существовать, как только игроки наткнутся на свои первые врата в Сигил. Это может означать создание квестов, которые приведут к местам, знакомым игрокам, или поддержание контакта с ключевыми НПС с помощью заклинаний Sending. Может быть, у вас есть город или поселок, к которому игроки вернутся, который может служить якорем.

    Используйте города-врата, чтобы разделить мир

    Башня, автором которой является One Pixel Brush

    16 городов-врат, расположенных по кругу в Outlands, служат полезным способом ограничения контента и определения того, с чем игроки могут справиться. Города выполняют несколько важных функций при перемещении по мультивселенной планескейпа:

    • Они соединены порталами с Сигилом и, следовательно, между собой, что позволяет быстро перемещаться по Outlands. Поскольку игроки часто возвращаются в эти места, полезно раскрыть их и населить их дружественными НПС.
    • Неевклидова природа Outlands означает, что вы всегда находитесь, в лучшем случае, в нескольких днях ходьбы от города-врата, независимо от расстояния от башни, по которой вы путешествуете. Контринтуитивное последствие заключается в том, что путешествие занимает одинаковое количество времени пешком, верхом или на летающем средстве передвижения.
    • Они служат образцами плоскостей, которые находятся за их порталами. Автомата, в которой есть портал в Механус, аккуратно организована в формальные ряды и населена законно-сортированными людьми. Посетители города смогут понять, что представляет собой плоскость порядка, с самого момента их прибытия в Офис Посещающих Сущностей и заполнением всех сопутствующих бумаг.
    • Вы можете использовать их для ограничения контента в соответствии с уровнем ПК. Хотя формально нет ничего, что мешало бы игрокам прогуляться по Гегенне, сам город сложнее доступен, чем другие. Ядовитое болото и опасные существа, окружающие его, означают, что ваши игроки не будут отправляться в землю демонов, дьяволов и лавовых рек, пока не будут обладать средствами для выживания там.

    Далее: Dungeons & Dragons: Советы по спасению умирающей кампании