Интервью о Lifeless Moon разработчики рассказывают о создании прелюдии 2023 года к игре 2014 года.

Lifeless Moon developers discuss the creation of the 2023 prequel to the 2014 game.

Lifeless Moon – это новейший независимый проект от Serenity Forge. История происходит в том же вселенной, что и популярная Lifeless Planet, и рассказывает историю, вдохновленную научно-фантастическими рассказами о космической гонке и эпохе Холодной войны. В этот раз Serenity Forge расширили многие особенности предыдущей игры Lifeless, но на этот раз с большим акцентом на повествовательное искусство.

GameTopic беседует с разработчиком Lifeless Moon Дэвидом Бордом о особенностях его нового проекта и о том, как они расширяют предыдущую игру Lifeless Planet, а также о личной истории, которую Борд надеется сформировать в опыте игроков. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

СВЯЗАНО: 15 лучших игр в жанре экшн-приключений от третьего лица всех времен, ранжированных

GR: Пожалуйста, представьтесь. Какова ваша роль в Lifeless Moon?

Борд: Меня зовут Дэвид Борд, я разработчик Lifeless Moon. Мне очень помогли по пути, но большую часть работы над искусством и разработкой я выполнил в последние 7 лет. Это было непростое путешествие, сопровождавшееся неприятными проблемами со здоровьем, но я рад, что наконец-то на финишной прямой, и я с нетерпением жду возможности поделиться этим приключением очень скоро!

GR: Lifeless Moon описывается как “духовный наследник” Lifeless Planet. Как именно связаны эти две игры? Что делает их разными друг от друга?

Борд: На самом деле, это своего рода пролог с совершенно новым местом и новыми персонажами, но обе игры населяют одну и ту же вселенную. Не раскрывая слишком много, есть темы о странных явлениях, с которыми сталкиваются обе игры, но в то время как Lifeless Planet происходит в ближайшем будущем, Lifeless Moon – это альтернативная история одной из миссий Аполлона на Луну в начале 1970-х годов. Обе игры затрагивают эпохи Холодной войны и космической гонки и вдохновлены классическими научно-фантастическими рассказами того времени.

GR: Вы упоминаете, что концепция Lifeless Moon изначально была ранней альтернативной концепцией, которая затем была отклонена в пользу того, что стало Lifeless Planet. Как игра продолжила расти и меняться после того, как вы вернулись к ней?

Борд: Она сильно изменилась! Это была идея, которая зажгла искру. И хотя люди определенно узнают ранние сходства – например, нахождение города, созданного человеком, в неожиданном месте – истории также быстро расходятся. В Lifeless Moon есть больше персонажей, с которыми можно столкнуться, и окружающая среда сама по себе очень жива, исследование которой в Lifeless Planet не полностью исследовалось.

GR: Что вы узнали из Lifeless Planet и что вы принесли с собой в этот новый проект?

Борд: Ну, я думал, что я разгадал секрет разработки игрового проекта, но я ошибался в этом! Что я действительно узнал, это то, что важно слушать своих поклонников и то, какие виды опыта они хотят получить.

В этой игре все еще есть элементы платформера, например, но они менее вызывают раздражение и технически сложны, а внимание к сюжету много больше. Я старался уделить больше внимания каждому уровню, чтобы он был более разнообразным и интересным для исследования, поэтому, хотя вы посетите некоторые обширные и пустынные места, все меняется быстро, и их легче преодолеть.

GR: Можете ли вы представить нам ваших персонажей? Кто они и как они связаны с историей Lifeless Moon?

Борд: Я не хочу портить сюжет, но, как и Аэлита в Lifeless Planet, они довольно ускользающие и загадочные – по крайней мере, изначально. Странное явление (которое я здесь не буду называть) влияет на игрового персонажа, но мы обнаруживаем, что персонажи этого мира взаимодействуют с ним намного дольше… с гораздо более интенсивными последствиями!

СВЯЗАНО: 7 захватывающих предстоящих игр, если вы хотите космического приключения

GR: Итак, мы знаем, что игра происходит во время экспедиции на Луну, но что идет не так в пути? Можете ли вы описать странный мир, в котором оказываются астронавты?

Разработчик: Я люблю держать игроков в неведении, поэтому вначале наш персонаж задается вопросом, не галлюцинирует ли он, видя происходящее, которое ставит сюжет. Как вы знаете из трейлера, астронавты теряют связь с контролем миссии и обнаруживают себя в знакомом пустынном городке на Земле.

Мне нравится создавать такие грандиозные моменты и задавать вопрос: что бы вы сделали, если бы оказались перед невозможным? Главный астронавт – человек науки и разума, как он обрабатывает нечто такое невероятное? В мире научной фантастики я люблю игривость классической научной фантастики и стараюсь отразить этот дух в своих историях. Если относиться к этому слишком серьезно, вы упустите приключение и “что если” всего этого, поэтому я стараюсь найти баланс.

GR: В чем заключается более центральная роль головоломок в игре? Какие примеры головоломок могут ожидать игроки?

Разработчик: Самое большое отличие заключается в том, что игра включает несколько отрезков от первого лица, каждый из которых включает в себя некую головоломку. Таким образом, игра по-прежнему является в основном опытом исследования от третьего лица, но в разные моменты вы можете войти в комнату или здание какого-то вида и взаимодействовать с элементами вблизи от первого лица. Эти головоломки являются основной частью тайны “Бесжизненной Луны”, и мне нравится, как они разбивают поток игры и позволяют вам получить больше практического опыта.

GR: Как мир стимулирует исследование и открытие? В чем отличие этих элементов от “Бесжизненной Планеты”?

Разработчик: “Бесжизненная Планета” была очень линейна в большинстве областей, но окружение “Бесжизненной Луны” склонно к большей открытости. Кроме того, вещи часто меняются, и это приводит к некоторым неожиданным моментам… титулы “бесжизненных” применяются немного иронично. Миры кажутся бесжизненными сначала, но затем происходят неожиданные изменения. Извините, что я не делюсь большим количеством информации, я не хочу портить слишком много!

GR: Как использование реактивного ранца способствует ощущению открытия? Позволил ли реактивный ранец создать более творческие уровни? В каких случаях?

Разработчик: Возможно, самое главное, что он делает, – это позволяет увеличить масштаб. Если вы просто астронавт “Аполло”, ваша подвижность довольно ограничена и довольно медленная. Но дайте персонажу реактивный ранец, и вдруг масштаб и область окружения меняются, и вы можете делать огромные прыжки и достигать мест, которые иначе были бы невозможными.

См. также: 10 самых символичных астронавтов из игр

GR: После “Бесжизненной Планеты”, я уверен, у вас уже есть сообщество поклонников, которым понравилось первое название. Какова была их реакция на “Бесжизненную Луну” до сих пор? Привлекает ли их какой-то особенный аспект из того, что вы показали?

Разработчик: Да, фанаты – удивительные люди! Первая игра превзошла мои ожидания по продажам. Я надеялся на продажу, может быть, нескольких тысяч копий, но мы продали сотни тысяч, а также распространение на миллионы людей через акцию в Epic Games Store пару лет назад. И в сочетании с кампаниями на Kickstarter, я все время получаю письма от людей, говорящих, как им понравилась игра.

Я считаю, что она привлекает широкий круг игроков, включая пожилых людей, которые помнят 70-е и 80-е годы и Космическую гонку, а также молодых игроков, которым хочется исторического опыта с некоторой кинематографической атмосферой. Эти игры являются более спокойным опытом в плане геймплея, но волнение приходит от историй, которые они рассказывают.

GR: Что вы хотели бы, чтобы игроки запомнили из “Бесжизненной Луны”?

Разработчик: Игра очень много занимается потерей и тем, что и жизнь, и смерть являются процессом преобразования. Когда я начал работать над игрой, я включил ряд ссылок на мое детство и моего лучшего друга из детства. Места, в которые мы ходили и вещи, которые делали. Затем два года назад он погиб в результате аварии с пьяным водителем, и вдруг темы моей игры стали очень личными.

Надеюсь, игроки также смогут лично связаться с историей, и, возможно, этой игре трудно принести исцеление, но по крайней мере, она может предоставить медитативный момент и шанс игрокам немного расширить свою перспективу.

GR: Какой аспект игры вас больше всего волнует, чтобы игроки испытали? Почему?

Board: Как я намекал, в игре есть несколько сюрпризных моментов. Я уверен, что по трейлерам люди смогут представить, куда всё идёт, но я надеюсь, что им также понравятся некоторые более крупные моменты, когда сама среда преобразуется в неожиданные способы. Над этим работали долго, так как у каждого места есть как минимум пара слоев, но это было самым приятным для создания и, я думаю, самой интересной частью игры.

GR: Это мой забавный финальный вопрос: если вы больше не живёте в Аляске, где вы черпаете вдохновение для создания пришельцев сейчас?

Board: Мы все ещё стараемся навещать семью там, хотя пандемия сделала это сложнее. В районе Сиэтла также есть огромное количество природной красоты. Я сейчас смотрю в окно своего офиса на заснеженные горы, а побережья Северо-Западного побережья Тихого океана также впечатляют!

GR: Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы поделиться, о чём мы ещё не говорили?

Board: Просто хочу сказать, что хотя я почти полностью занимался разработкой игры, я получил огромную помощь, включая невероятный саундтрек от композитора Рича Дугласа. Он даже заказал известного виолончелиста (эндрю Данна, который принимал участие в играх, таких как God of War и Destiny 2), чтобы записать специальные сэмплы для оркестровых секвенций. Большинство людей говорят, что саундтрек из Lifeless Planet был их любимой частью игры, и я с этим согласен! Я знаю, что и саундтрек Lifeless Moon не разочарует!

[КОНЕЦ]

Lifeless Moon уже доступна для игры на ПК и выйдет на консолях в будущем.

БОЛЬШЕ: Обзор игры ‘Lifeless Planet’ на Xbox One