Might & Magic Clash of Heroes по-прежнему является самым изящным и просветительским монстром среди всех игр.
Might & Magic Clash of Heroes - the most elegant and enlightening monster among all games.
Когда я перестал видеть экран как плоское изображение поля боя, Clash of Heroes настоящим образом меня заворожил. Это немного противоречит интуиции, потому что экран действительно показывает плоское изображение поля боя, ваши войска с одной стороны, враги с другой. Но игра начала звучать для меня, когда я забыл обо всем этом и начал видеть это как боковой вид битвы. Странная битва, возможно, но я мог понять ее на эмоциональном уровне. И это потому, что теперь мои враги находились не передо мной, а надо мной. Гораздо более пугающе. Гораздо более воодушевляюще! Я находился внизу экрана, и все атаки врага были как нависающие надо мной кинжалы. И в этом есть правда. Clash of Heroes часто является игрой о неотвратимой гибели, о ужасной вещи, которая неизбежно приближается к вам. Это часто игра о насилии в приостановленном состоянии.
И это красиво вдвойне. Она красива благодаря своим ярким пиксельно-нарисованным героям, красивым полям боя Муччи с развевающимися волосами и идеально украшенной броней, двигающимися по мрачным фантастическим мирам. И она красива, потому что правила, которые определяют все, что вы делаете в игре, чтобы заимствовать мысль у Эдвина, имеют точную связанную ясность, как в поэме. Головоломка-РПГ – ужасное выражение. Это игра с легкостью и сталью стихов.
Последние несколько дней я потерял в новой загрузочной версии того, что когда-то был классической игрой для DS. Теперь она называется Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, название, которое неуклюже сопротивляется самому себе, точно так же, как и сама игра. Я бы сказал, что я был околдован, но это звучит слишком пассивно. Эта игра меня волнует. Она захватывает. Ужасает. Радует. Иногда даже бесит.
Это довольно коктейль. И большая часть этого происходит именно из этих красивых правил, которые колеблются сильно и элегантно, даже в первой кампании, которую я все еще прохожу заново. Вначале они просты, затем сложные, а затем очень сложные, и среди всего этого сложного я получаю мгновенные проблески – хотя для меня они быстро исчезают – что игра, возможно, имеет более глубокие и простые аспекты, которые я мог бы понять, если бы только мой разум не был так запутан.
В конечном счете, вы и ваша армия стоят друг против друга, и вы запускаете атаки, объединяя войска в столбцы из трех одинаковых юнитов. Три зеленых парня с плащами? Идеально. Три синих медведя? Прекрасно. Два зеленых медведя и один зеленый парень с плащом? Нет. Два зеленых парня с плащами и один желтый парень с плащом? Проваливай.
- Гарри Поттер Что случилось с Дарсли после Смертельных Даров?
- Затрудняетесь с Armored Core 6? Сделайте самую крутую вещь возможной
- Предполагаемые планы выпуска Grand Theft Auto 6 намекнуты Take-Two
В некотором смысле игра использует классическую трюковую игру с головоломками уже в самом начале. Моя личная теория заключается в том, что каждая хорошая головоломка строится на том, что вы не можете сделать, но очень хотите, так же как на том, что вы действительно можете. И причина, по которой вы не можете сделать то, что вы действительно хотите, заключается в том, что это уничтожило бы игру. В Clash of Heroes это то, что я хочу сделать раз за разом – передвинуть юнита, который мне нужен, из одного столбца в другой. Но это невозможно. Это сделало бы игру слишком быстрой, слишком простительной и слишком неточной. Вы могли бы делать великие вещи непреднамеренно, что весело в течение некоторого времени, но в конечном счете немного детское. Это признак величия игры, что я так часто хочу сделать это, начиная с первой битвы. Это больше, чем просто желание. Это настоящее желание.
Что касается атакующих стратегий, Clash of Heroes похожа на Нью-Йоркское метро. Она отлично работает, если вам нужно двигаться вверх и вниз, но большую часть времени у вас не получится двигаться влево и вправо. (Теперь я с волнением отмечаю, что когда вы можете двигаться влево и вправо, вы попадаете на Таймс-сквер, точнее, 42-я улица, если мне память не изменяет – еще один показатель того, что Clash of Heroes поступила правильно, не позволяя вам перебежать из одного столбца в другой.)
Но если вы выстраиваете три одинаковых юнита в ряд, а не в столбец, вы получаете стену, которая служит защитой от атак, идущих сверху. Есть еще многое, что нужно знать – игра по-настоящему оживает благодаря цепочкам атак, чтобы каждая из них получила усиление, и слиянию атак, когда вы ставите две группы из трех одинаковых юнитов одну на другую, и они становятся одним суперсильным юнитом с меньшим из двух таймеров обратного отсчета. О, боже, я также должен упомянуть таймеры обратного отсчета, которые начинают отсчитывать время, когда создается набор из трех одинаковых юнитов, но не позволяют атаке фактически подниматься по экрану к врагу, пока таймер не достигнет нуля. Да. Абсолютно. Все это важно и является огромной частью причины, почему эта игра является классикой. Но мы к этому еще доберемся. А сейчас я хочу поговорить о стенах.
Стены – это здорово. Многие классы в игре делают разные вещи со стенами, и они также заставляют вас чувствовать себя очень доблестно, когда вы уделяете время их постройке. Это то чувство, которое вы испытываете, когда откладываете деньги на пенсию каждый месяц, а не тратите их на конфетные яблоки и лунные пироги, хотя я понимаю, что все, что касается пенсий, все больше напоминает научную фантастику. В любом случае: думать о защите, а также о наступлении – это просто хороший бизнес. Это указывает на аккуратную голову и ясное сердце. Но чем больше я играю, тем больше я понимаю, что в глубине души я считаю блеск Clash of Heroes в том, как она умудряется быть чересчур справедливой, но невероятно коварной. Это не обман, но это придурок, и это еще лучше. И стены – это путь к пониманию этого.
Это потому, что стены на самом деле причина головной боли. Стены врага, конечно, являются кошмаром, но даже ваши собственные стены могут быть неприятными. Это потому, что иногда вы случайно запускаете юнитов в стены, что означает, что оружие, которое вы пытались построить на атаку, превращается в защитное оружие, что доблестно, да, но не особенно захватывающе. Более того – и давайте вспомним о слиянии – ваши собственные стены могут занимать место, и это место может помешать вам сливать юнитов.
Это происходит потому, что вам нужно шесть промежутков в столбце для слияния юнитов, и есть только шесть промежутков, а стена занимает как минимум один из них. Боже, что эта игра пытается сказать? Она пытается сказать, что мне следует либо сосредоточиться на защите за счет моего самого сильного атакующего хода, либо полностью сосредоточиться на атаке и оставить себя широко открытым для контратаки?
Читатель, долгое время я думал, что передо мной стоит такое решение. Но в то время как Clash of Heroes с удовольствием является придурком, он никогда не является придурком без причины. Он пытается заставить вас немного растянуть свой ум и увидеть, как можно иметь и слияния, и стены – все дело в правильном времени. Борьба в Clash of Heroes немного похожа на редактирование (о чем мы поговорим позже) и немного на готовку, и та часть, которая делает ее похожей на готовку, заключается в том, что вам нужно думать о последовательности вещей. Вы должны помыть фрукты, прежде чем нарезать их. Если у вас уже есть стена, вы можете уничтожить ее самостоятельно. Так что имейте стену, пока хотите сливать, затем уничтожьте стену самостоятельно, затем быстро сливайте, и если вы не можете сделать двойное слияние, поставьте стену обратно на место. Вот что Clash of Heroes хочет, чтобы вы сделали. Это уровень, на котором он хочет, чтобы вы играли.
И он хочет, чтобы вы играли на этом уровне, потому что, как и многие великие игры, Clash of Heroes на самом деле о ритме. Это даже не секрет. Все таймеры обратного отсчета на ваших юнитах и юнитах ваших врагов диктуют темп игры и указывают путь для людей, которые действительно понимают ее в глубине. Это игра, в которой вы можете построить нечто блестящее, но если вы построили это в неправильное время – ваш таймер слишком долгий, а таймеры юнитов вашего противника намного короче – оно будет разрушено, прежде чем вы увидите его в действии. Вы можете приложить много усилий без награды, что является напоминанием о том, что игра – придурок. Но игра – придурок, потому что вы делаете все неправильно. Не стройте ради постройки. И, также, и наоборот, не всегда думайте крупно. Маленький юнит со скорым таймером может добить ослабленного гиганта, и это безумно раздражает вашего соперника, потому что это означает, что вы стреляете в него сквозь промежуток во времени, а также в пространстве.
Эта большая и маленькая вещь – это еще один способ, которым Clash of Heroes пытается запутать вас, чтобы научить вас избегать ошибок в будущем. Если это игра о неотвратимой гибели, то она также игра о отвлечениях – она соблазняет вас отвлечься от главного приза. Большие юниты на поле битвы – с большими таймерами, занимают больше места, наносят массивный, ужасающий и игровой поворотный урон – есть частично, чтобы вы забыли о важности маленьких юнитов. Почему бы вам не забыть? Эти большие юниты – абсолютно классные!
Но есть опасность в том, чтобы только увеличивать свою армию. Вы можете проиграть, пренебрегая одной частью своего арсенала – сосредоточившись только на больших юнитах, вы позволяете меньшим юнитам просто бездельничать, вместо того, чтобы использовать их для регулярных атак. Вы можете проиграть, сосредотачиваясь на объединении, и забывая атаковать вширь. Некоторое время я был так сосредоточен на супермощных заклинаниях каждого персонажа, что практически полностью игнорировал остальную часть игрового поля – это тоже была плохая идея. Люди часто говорят о том, насколько гениальна Clash of Heroes, как все ее части соединяются в этом тугом узле стратегии. Да. Но люди, оставляющие вам эти запутанные узлы, нехорошие, помните. Блестящие, часто, но нехорошие. Чтобы научить вас, Clash of Heroes всегда пытается отвести вас от истины, как неприятник, манипулируя ложным обещанием легких и ярких побед.
В результате, когда я играю, я склонен считать большие юниты чем-то, что в основном существует на другой стороне – стороне врага. Они там для того, чтобы сосредоточить мои атаки, и мне не следует беспокоиться о них самому. Мне нужно избавиться от больших врагов, прежде чем они избавятся от меня. Мне нужно преодолеть их. Я знаю, что это неоптимальный способ игры: это оборонительная тактика. Но что я могу сказать? В данный момент это то, где я нахожусь, и с Clash of Heroes вам никогда не придется придерживаться одной стратегии очень долго.
То, что я вижу как путь вперед, впрочем, и это еще одна черта игры, которая всегда меняется, – это редактирование в Clash of Heroes. Вы можете перетаскивать юнитов из одной колонки в другую, что является традиционным способом перемещения. Но, да, хотя вы не можете их переставить внутри колонки, вы можете выбрать юнит в середине колонки и удалить его. Отредактируйте его. Таким образом, зеленый юнит между тремя желтыми может быть убран, и у вас появятся три желтых юнита вместе, и также, потому что вы сделали совпадение, вы получите обратно ход, который сделали при редактировании.
Я недавно использовал это для создания комбинаций движений. Один юнит удален, и затем этот огромный объемный волной юнитов и стен, атаки и защиты, встает на свое место, увеличивая количество потенциальных ходов на небывалое количество. Я знаю это чувство! Я получаю его, редактируя свои собственные предложения, но очень, очень редко. Один слово вырезано, и все новые возможности сразу же появляются. Для меня это ощущение возникает раз в году в письме, если не реже, но в Clash of Heroes вы можете получить его немного чаще. Конечно, это происходит только после того, как игра научит вас. И она учит вас, будучи неприятной.
Боже, столько всего хочется сказать, но разве не всегда так, когда вы имеете дело с классикой? Есть разные фракции, их юниты и специальные возможности, тот паук-убийца, который всегда заставляет мою кожу мурашками стекать от ужаса, но также является невероятно полезным. Жевательные скелеты. Мир с его аккуратными узлами, ведущими вас вперед в приключение или на побочный квест. Я могу говорить часами о богатстве этой игры даже в самых простых элементах.
Но, на самом деле, я просто хочу вернуться туда – я хочу, чтобы и вы вернулись туда. Я хочу, чтобы вы столкнулись с внутренним хамством Clash of Heroes. Я хочу, чтобы вы испытали всю эту гибель, приостановленную.