Mortal Kombat Истребление превращает франшизу в командный РПГ

Mortal Kombat Истребление превращает франшизу в командную РПГ-игру

Если в Mortal Kombat о чем-то всегда хорошо было известно, так это о трещине, хрусте, расплеске и бульканье его графического насилия. Но за последнее десятилетие франшиза стала также синонимичной с голливудскими сценами и эпическим сюжетом, и именно это Mortal Kombat: Onslaught, новая мобильная игра NetherRealm Studios, надеется запечатлеть в своей игровой механике.

Это грандиозная задача, учитывая величественный масштаб ее кинематографики, часто демонстрирующей эпические схватки десятков персонажей против живых гигантов – даже обычныеединоборства 1 на 1 главных игр редко передают тот же голливудский дух блокбастера. Но Mortal Kombat: Onslaught, реал-тайм мобильная RPG с отрядом, ставит своей целью воссоздать этот масштаб в ладони ваших рук. Во время моего просмотра игры, я взглянул на то, каким образом игровой процесс предназначен для передачи этого духа, и побеседовал с главным разработчиком и ветераном NetherRealm Майком Ли.

“Мы разработали игровой процесс, основываясь на том, как мы хотели, чтобы игра выглядела – что мы хотели, чтобы она представляла: нарезки сцен,” – сказал мне Ли. В Onslaught вы соберете команду из четырех или пяти бойцов, выбранных из списка из 50 персонажей MK, и сразитесь с отрядом врагов в автономном приключении, сосредоточенном на сюжете, в котором герои снова сражаются за защиту нескольких истоков, попавших под атаку. История, разворачивающаяся на протяжении 10 глав, раскроется в более чем 300 битвах, которые будут иметь тот же уровень театральности и фантастики, что и главная серия. Главы планируется выпускать до 2024 года, с четырьмя главами, доступными при выпуске.

Нет заголовка
Галерея Изображение 1 из галереи Изображение 2 из галереи Изображение 3 из галереи Изображение 4 из галереи Изображение 5 из галереи Изображение 6 из галереи Изображение 7 из галереи Изображение 8 из галереи Изображение 9 из галереи

Перед каждой битвой вы увидите врагов, с которыми они собираются сразиться, что позволит вам стратегически настроить свой отряд для битвы. Ваш отряд и враги разделены на четыре класса: воины – класс фронтальной атаки; защитники, которые выполняют роль танков; снайперы для дальних атак; и убийцы, обладающие особыми способностями, такими как телепортация за спину врагов. Все показанные мне сражения были 4 на 4, но мне сказали, что будут и 5 на 5.

Сражения происходят в режиме реального времени, с действиями вашего отряда, действующего независимо и автоматически использующего стандартную атаку. Однако, во время битвы, вы можете активировать особые способности каждого персонажа и направить их выполнение. Например, Райден может использовать зональный взрыв, который вы можете провести над группой врагов. Джейд, убийца, может быть приказана телепортироваться за спину определенным врагам и привлечь к себе внимание. Все это происходит в реальном времени, что оставляет много места для стратегической связки ходов персонажей, которая может привести к визуально удовлетворительной оплате труда.

Джонни Кейдж может летать через экран, чтобы нанести удар в мошонку, а символический удар Джэкса может парализовать сразу несколько врагов, открывая возможность для Тани кастовать АоЕ на оглушенных противников. Тем временем, Куан Чи может выступать в роли поддерживающего персонажа, лечащего союзников издалека. Все это вместе выглядит впечатляюще и позволяет символичным персонажам проявить свои навыки в полной мере. Не так часто можно увидеть Скорпиона, Саб-Зиро и Смок (просто чтобы назвать несколько) продемонстрирующими свои характерные приемы одновременно.

Майк Ли описал боевую систему как прошедшую много этапов разработки, сначала прототипировавшуюся как пошаговая. “Это не чувствовалось верно. Это не выглядело как Mortal Kombat. Это не передавало масштабность сюжетных сцен. Но как только мы пришли к [реальному, командному] стилю игры, все встало на свои места”.

Нет подписи
Галерея Изображение галереи 1 Изображение галереи 2 Изображение галереи 3 Изображение галереи 4

Выбор правильного отряда – только одна из составляющих стратегии игры. После каждого боя игроки собирают экипировку, которая повышает характеристики персонажа, а каждый отдельный предмет имеет свою собственную систему прокачки. Также есть «реликвии» – ключевые предметы, вокруг которых разворачивается история. Шиннок, палевший Бог, проходит сквозь миры, чтобы собрать эти реликвии и восстановить свои силы. Собрать реликвию и использовать ее на персонаже открывает мощные особые способности, но сочетание конкретных реликвий с конкретными персонажами может разблокировать их фаталити в конце боя. Подобно главным играм, фаталити, похоже, имеют только декоративное значение и не оказывают реального влияния на поле боя.

Хотя Мортал Комбат: Вторжение сосредоточена на сюжетном режиме, игра также предлагает несколько режимов, включая PvP Arena, Босс Тауэры, которые испытывают ваше сноровку против самых сложных врагов, режим Хамсам, о котором Майк Ли говорит, что это «веселый режим», где игрокам предстоит сражаться в необычных схватках, например, против шести Джонни Кейджей одновременно, и Хроникул, еженедельный режим с самостоятельными историями, в которых появляются персонажи, такие как Скорпион из MK1.

Тогда как план контента Мортал Комбат: Вторжения не ясен пока что, у игроков есть большой выбор персонажей для экспериментов уже с самого начала. В то же время, одной из самых захватывающих перспектив является совершенно новый сюжет от главного режиссера сюжета Доминика Чианчоло. Мортал Комбат: Вторжение уже доступна бесплатно в App Store и Google Play.