Пентимент Раскрываем слои истории 📘🔍

«Расширенное отдыхать Читать | Журнал Edge исследует создание уникального привлекательного хита от Obsidian»

От простого листа бумаги до шедевра RPG игры – эволюция Pentiment.

Введение: Переписывая прошлое

На открытии Pentiment, увлекательного игрового опыта, вас знакомят с глубоким актом, который несет в себе множество слоев смысла. Игра начинается с приближения камеры к толстой книге, размещенной на деревянной доске. Вдруг книга раскрывается, обнаруживая страницу, заполненную латинским текстом. Одновременно возникает овальная каменная фигура, соблазняющая вас нажать ее на страницу и стереть напечатанные слова и изображения.

Даже без контекстной информации это действие кажется табу. Нажатие камня на страницу, подобно переписыванию истории самой по себе. Концепция неразрывно связана с названием игры, Pentiment, которое относится к видимым следам предыдущей работы, которые были соскоблены или перекрыты свежей краской или чернилами. Режиссер игры и сюжета Джош Сойер объясняет, что «Вы создаете свою собственную версию истории, которая происходит. Но также ваша история строится на многих других историях, которые были до вас».

В этом случае Сойер вносит дань уважения одному из основных влияний Pentiment, умело скрытому на виду. Те, кто знаком с латынью и знают библейские стихи, могут узнать открывающиеся слова «In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum» (В начале было Слово и Слово было у Бога, и Слово было Богом), которые взяты из Евангелия от Иоанна. Однако это верно, потому что остальная часть страницы – переведенный латинский текст из исторического детективного романа Умберто Эко «Имя розы».

Сойер намерен донести, что он, Джош, пишет историю Pentiment поверх Имени розы как вдохновение и дополняет ее. В свою очередь, игроки имеют возможность создать свою собственную историю в этой рамке. Как выпускник исторического факультета, специализировавшийся на Священной Римской империи, Сойер решил перенести сагу о детективном убийстве в Баварские Альпы и раннюю новое время – переходной период между Средневековьем и новой эрой.

Состояние империи: Восхищение ранним новым временем

Расположенная в живописной деревне Тассинг, Pentiment охватывает 25 лет, совпадающих с временем, прошедшим с момента, когда Сойер впервые задумал идею исторической ролевой игры (RPG) главе Obsidian Feargus Urquhart. Сойеру и его команде наконец удалось воплотить этот амбициозный проект в жизнь, благодаря благоприятному моменту на GDC в 2019 году. Ханна Кеннеди, художественный руководитель, который работал над The Outer Worlds, присоединился к Сойеру, чтобы создать что-то более маленькое и экспериментальное.

Сойер нашел свою вторую волну вдохновения – Night In The Woods, увлекательное повествовательное приключение, разработанное Infinite Fall с участием всего трех членов команды. Эта уникальная игра впечатлила Сойера как игрока и разработчика, доказывая, что захватывающую и захватывающую историю можно передать через относительно простую игровую формулу. Ханна Кеннеди добавляет: “Структура этой игры не мешала достижению того, что они пытались сделать с историей и опытом. Это было вполне достаточно”.

Вдохновленные тем, что удалось достичь в интимной обстановке Night In The Woods, команда Pentiment стремилась создать аналогичное чувство мира, который кажется больше, чем его физический размер, чтобы создать живое сообщество, где не все крутится вокруг игрока. Протагонист, ученик илюминатора Андреас Малер, играет важную роль в этом сообществе. Он начинает с завершения рукописи, которую его пожилой наставник, Пьеро, не смог закончить, а затем оказывается втянутым в расследование убийства, когда Пьеро обвиняют в убийстве посещающего барона.

Малер, хотя и не является чистой доской, является аватаром со своим собственным контекстуальным прошлым. Исходя из немецкого художника Альбрехта Дюрера, Малер зеркалит темы, затронутые в игре. Дюрер продавал себя как художник-ремесленник, работая на отдельных клиентов в преимущественно светском сообществе. Он даже разработал свой собственный вид логотипа, состоящий из двух вложенных букв. Личность Малера отражает элементы жизни Дюрера, представляя его иногда как высокомерного хвастуна, опирающегося на свое образование для проницательного выбора диалога, который не всегда будет взаимодействовать с трудящимися в Тассинге.

Передвигаясь по тонкой грани между светским и церковным обществами, Малер должен перемещаться по различным социальным слоям, взаимодействуя как с знатью, так и с крестьянством. Сойер подчеркивает важность того, чтобы персонажи были понятными, избегая лишнего формализма и закостенелости атмосферы. Язык и тональность Pentiment черпают вдохновение из серии Кадфаэль Дерека Джэкоби, что позволяет игре воплотить подходящие и реалистичные черты характера. Как отмечает Сойер, даже люди XVI века имели проблемы, с которыми можно было относиться – они не были полностью чуждыми.

Стиарьи, как они есть: дизайн персонажей и историческая точность

Ханна Кеннеди, в качестве арт-директора, столкнулась с непростой задачей – разработать группу персонажей, которых можно будет визуально узнавать. Для этого она провела обширное исследование исторической гравюры в Западной Европе и Баварии. Кроме того, она изучала современные медиа, вдохновленные этими историческими произведениями, в поисках отголосков прошлого в современных источниках. Фильмы от Cartoon Saloon, такие как “Волкозавы” и “Тайна Келлса”, дали ценные идеи о сжатии пространства и драматической стилизации персонажей.

Кеннеди обнаружила, что в этих фильмах применялись различные силуэты для больших групп персонажей, что оказалось необходимым при создании 75 уникальных персонажей только в первом акте Pentiment. Учитывая, что многие персонажи появляются в одежде монахов и монахинь, Кеннеди должна была найти способы сделать их узнаваемыми для игроков в ограниченное время. В некоторых случаях для этого использовались геометрические формы, а в других – акцентировалось внимание на форме тела и росте. Например, Сестра Иллюмината характеризуется своим сходством с кеглей для боулинга.

Балансировка исторической точности и художественной свободы стала главным вызовом для команды дизайнеров. Решение отступить от строгой достоверности обусловлено тематикой и идеями, которые они хотели передать. Например, наличие аббатства и монастыря вблизи друг от друга может быть необычным, но оно является интегральной частью сюжета Pentiment. В некоторых случаях были сделаны компромиссы, чтобы игровой опыт оставался интересным и не отвлекал слишком сильно современную аудиторию.

Стремление Сойера к исторической точности также внесло свои трудности в работу команды. Например, он настаивал на том, что персонажи не должны носить головные уборы внутри помещений. Художникам изначально было трудно это реализовать, но они нашли креативные решения. Кроме того, это ограничение предложило возможность удивить игроков, раскрывая скрытые черты персонажей с помощью испугов. Внимание к деталям проявлялось даже в сценах, где показывались приемы пищи, что не только создавало ощущение рутинности в жизни Малера, но также устанавливало классовые различия и намекало на мотивы различных подозреваемых.

Команда сознательно выбирала, когда играть с исторической точностью и когда от нее отходить. В конечном счете, цель состояла в том, чтобы создать погружающий игровой опыт, перенося игроков в XVI век в Тассинг, не перегружая их деталями, которые могут затмить сюжет. Историческая точность гармонично переплетается с художественной интерпретацией, достигая идеального баланса.

Друг, который помогает: расшифровка подсказок и выборы

Погружаясь в расследование убийства барона, вы будете обнаруживать доказательства, которые в лучшем случае являются косвенными. Основной темой Pentiment, отражая “Имя Розы”, является интерпретация значения из фрагментов информации, которые вы обнаружите. Однако, так как интерпретация является субъективной, возможно, вы никогда не узнаете полной картины о том, как события истинно развивались. В игре могут быть даже слабые следы нерасказанных историй и намеренно утаенной информации.

Сойер намеренно подошел к аспекту мистического убийства в Pentiment с целью сделать выборы игроков значимыми и имеющими влияние. Он отверг концепцию одного единственного верного ответа, о котором услышал от другого разработчика, представляющего свою игру в жанре мистического убийства. Убрав элементы, такие как алиби, игра основана на мотивах и правдоподобности. Игроки должны проанализировать доказательства, рассмотреть мотивы различных подозреваемых и сделать свои собственные выводы.

Не все выборы одинаково важны, но некоторые могут иметь большее значение, чем это изначально может показаться. Сойер подчеркивает, что игроки должны тщательно обдумывать свои выборы, так как некоторые решения могут иметь неожиданные последствия. Выборы диалогов и действий имеют долгосрочные последствия, хотя точная природа этих последствий и то, кто о них помнит, остаются намеренно неясными. Сжатое сообщество Pentiment обеспечивает резонанс каждого выбора, слова и действия по всей сети взаимосвязей.

Сойер признает важность информирования игроков о влиянии их выборов и действий. Обратная связь, такая как фраза “Это будет запомнено”, усиливает значение решений, неявно раскрывая их точные последствия. В то время как некоторым игрокам может понравиться неопределенность, Сойер твердо верит в информирование игроков, так как полное скрытие ключевой информации может вызвать негативную реакцию. В конечном итоге, структура сюжета создана таким образом, чтобы принести определенную награду через несколько часов после казалось бы незначительных выборов, добавляя глубину и обогащая сюжетный опыт.

Pentiment: Шедевр в процессе создания

Празднуя свою первую годовщину, Pentiment стоит того, чтобы вспомнить об этом шедевре, хотя Сойер признает, что многие игроки, включая меня, чувствовали себя неохотно повторно играть в него. Pentiment отличается от традиционных RPG, где игроки часто хотят сразу же сыграть еще раз из-за множества вариантов аэстетики, классов и персонажей. Сойер проводит параллели с игрой “Ночь в лесу” – захватывающей игрой, в которую он возвращается каждый год или полтора года, ценя ее влияние и эмоциональную глубину.

Эмоциональное воздействие Pentiment нельзя отрицать, что подтверждается моим колебанием перед тем, чтобы закрасить освещение, которое мое путешествие раскрыло. Игра сталкивается с жестокой реальностью того времени, демонстрируя жестокость и непостоянство жизни. Тем не менее, она сбалансирована моментами легкости, исторической достоверностью, включающей сцатологические истории, и персонажами, обладающими чувством юмора. Сойер подчеркивает, что радость существовала даже в прошлом, напоминая нам, что люди в 16-м веке не были полностью лишены удовольствий.

В заключение, Pentiment – это богатая гармония, созданная из нитей истории и вдохновения. Игра сложно балансирует историческую достоверность и творческую свободу, предлагая игрокам захватывающий опыт расследования убийств с долгосрочными последствиями. По мере того, как проявляются следы ее влияния, Pentiment стоит в качестве свидетельства силы рассказа в игровом медиуме.


Q&A: Ответы на ваши горящие вопросы

Q1: Могу ли я сыграть в Pentiment еще раз и испытать другой исход сюжета? Конечно! Pentiment предлагает динамичный сюжетный опыт с несколькими ветвями и концовками истории. Ваши выборы и действия в игре определят направление сюжета и, в конечном счете, его исход. Играйте снова, чтобы обнаружить новые улики, раскрыть разные мотивы и испытать последствия ваших решений.

Q2: Является ли Pentiment линейной игрой, или я могу свободно исследовать мир? Хотя Pentiment следует линейной структуре повествования, она также предлагает возможности для исследования в мире Тассинга. У вас будет возможность взаимодействовать с различными персонажами, открывать скрытые секреты и окунуться в живое сообщество. Мир может быть не совсем открытым, но он богато детализирован и готов для открытий.

Q3: Сколько времени займет прохождение Pentiment? Длительность игры будет зависеть от вашего стиля игры и времени, которое вы уделяете исследованию. В среднем игроки могут потратить около 15-20 часов на разгадывание запутанной убийственной тайны и полное погружение в мир Pentiment. Однако фактор повторной игры и желание исследовать разные ветви сюжета могут увеличить общее время прохождения.

Q4: Есть ли в Pentiment различные уровни сложности? Pentiment не имеет традиционных уровней сложности. Игра больше фокусируется на сюжете, выборах игрока и последствиях этих выборов. Независимо от вашего опыта игры, история и вызовы в Pentiment доступны для всех игроков. Акцент делается на погружении в запутанный мир, а не на преодолении сложных механик игры.


Ссылки:

  1. Подписка на журнал Edge
  2. Baldur’s Gate 3: Games Made Don’t Forget Realms Fixture PlayStation
Журнал Edge

Взаимодействие и Общение: Присоединяйтесь к сообществу Pentiment!

Мы надеемся, что вам понравилось это глубокое исследование игры Pentiment. Поделитесь своими мыслями и опытом в комментариях ниже! Раскрыли ли вы какие-либо скрытые секреты или обнаружили новые ветви сюжета? Дайте нам знать!

Если вам хочется еще больше игрового контента, не забывайте следить за нами в социальных сетях и делиться этой статьей с другими геймерами. Вместе мы можем просветить слои истории в Pentiment и отпраздновать этот исключительный игровой опыт!

Twitter: @PentimentGame Instagram: @PentimentGame Facebook: @PentimentGame

Помните, история ждет вашего пера! 🖋️✨