Интервью Payday 3 представит Ice-T в более значительной роли, чем вы могли бы ожидать | gamescom 2023 – GameTopic

Payday 3 interview with Ice-T in a more significant role than expected | gamescom 2023 - GameTopic

Ранее на этой неделе мы узнали, что сам Ice-T появится в Payday 3, благодаря анонсу на gamescom Opening Night Live 2023. Но характер его участия в игре до сих пор оставался неясным… пока мы не сели вместе с командой Payday 3 на gamescom, чтобы прояснить ситуацию.

Ниже представлены наш полный, подробный вопрос-ответ с ведущим продюсером Payday 3 Андреасом Халль-Пеннингером и глобальным директором бренда Альмиром Листо о всем, что касается Payday 3: планируемое обновление на Unreal 5, новое ограбление с участием Ice-T, цена в $40 и многое другое:

GameTopic: Почему вы решили запустить версию Payday 3 на Unreal 5 после запуска игры?

Андреас Халль-Пеннингер: Я могу ответить на это. Когда мы начали разработку Payday 3, у нас был только Unreal 4. Unreal 5 еще не был доступен, и когда он стал доступен, мы изучили его. Но мы поняли, что переходить на него во время разработки может создать риск для базового опыта проекта, и самое важное для нас сейчас – убедиться, что игра интересна и хорошо играется. Поэтому переход после запуска имеет смысл с точки зрения разработки.

Мы видели новые кадры нового ограбления, которое станет доступным позже. Можете ли вы рассказать нам немного больше о нем?

АХ-П: Да, как вы сказали, в бета-версии у нас был банк, который… очень напоминает классическое ограбление банка. Оно очень близко к основной фантазии. Это немного отличается, особенно в плане окружения. Оно также больше ориентировано на скрытность и имеет очень интересную особенность – когда вы крадете добычу, она со временем ухудшается. Поэтому вам нужно быть очень быстрым и скоординированным с вашей командой, чтобы вернуть ее в контейнер, пока она не потеряла свою ценность.

Альмир Листо: Также в нем появляется новый контрактор. Так что в этом ограблении мы сотрудничаем с Ice-T, который играет роль Мака. И, похоже, мы не знали об этом раньше, но Ice-T является поклонником Payday уже семь-восемь лет. Да, Payday 2. Когда мы связались с ним, он был очень рад сотрудничеству с нами. Так что он стал новым контрактором, а ограбление происходит в Нью-Джерси, потому что он оттуда.

Какова была самая большая сложность при разработке Payday 3 на новом движке? Вы говорили о различных технических проблемах, с которыми столкнулись.

АХ-П: Я думаю, что Payday 1 и Payday 2 были разработаны нашим собственным движке Diesel, а Payday 3 создан на Unreal 4. И одной из самых больших сложностей, с которой мы столкнулись с самого начала, было сохранение ощущения Payday, момент за моментом. Потому что оно имеет очень особое ощущение. Мы работали над этим очень долго и убедились, что у нас есть прототип, который ощущается как Payday, прежде чем мы начали разрабатывать больше функций.

Я также думаю, что хорошо подготовились к Payday 3, потому что когда мы делали Payday 2, мы не знали, что будем работать над ним 10 лет. Но разрабатывая Payday 3, мы создали прочные основы, чтобы знать, что мы можем постоянно обновлять его со временем. И с нашим партнером Deep Silver мы можем рассчитывать на по крайней мере 18 месяцев контента после запуска.

Мы видим много игр, выходящих по цене $70. Каково было обоснование цены в $39,99 при выпуске?

АЛ: У меня только 40 баксов! Но я думаю, что это справедливая цена за справедливое количество контента. Payday: The Heist, первая игра, имела шесть ограблений при запуске. Payday 2 – 12, а Payday 3 – восемь при запуске. Но со временем мы добавим больше контента, как бесплатного, так и платного, будь то персонажи, ограбления, оружие, гаджеты, новые наряды. Так что со временем будет больше для наслаждения. Но я думаю, что $40 – отличная цена, потому что если бы это была игра за $70, может быть, это было бы еще два года разработки или что-то в этом роде. Но мы считаем, что это хорошая цена за такое количество контента.

Предварительная версия имеет некоторые механики, которые раньше нам не удавалось сделать, например, надевание маски и возможность лазить по вещам, чтобы помочь в скрытной игре. Так какие были самые большие изменения в механике Payday 3 по сравнению с Payday 2?

AH-P: В начале мы действительно пытались определить, как приблизиться к тому, чего на самом деле хотят от ограбления. То есть не обязательно смотрели на механику, которая кажется забавной. Конечно, это очень важная часть, но мы начали с того, как усилить ощущение. Для меня, и, я думаю, для многих людей в студии, самые значительные изменения связаны с управлением заложниками. Теперь вы можете захватывать гражданских и охранников в качестве щитов, вы можете торговаться с полицией и переговариваться с ними, вы можете менять заложников между атаками, чтобы вернуть ресурсы. Так что есть много возможностей для экспериментов, которые на самом деле соответствуют тому, что представляет собой ограбление банка.

AL: Для меня это было во многом связано с сохранением целостности игры, с миром Payday. Я думаю, что в Payday 2 мы перебрались, попробовали разные вещи и так далее. И для Payday 3, хотя игра является эволюцией серии, мы все же хотим вернуть фантазию и сделать ее более зрелой. Немного более темной и жесткой. И я думаю, что это отражается в поведении мира, в его внешнем виде, в общей атмосфере, в том, как ощущается Нью-Йорк и т.д. Но также и на наших персонажах, которые выглядят на пять лет старше. Фактически прошло пять лет с момента их ухода на покой в Payday 2, и это также важная часть создания сиквела. Это тот же мир, та же история. Мы не пошли и не изменили все. Это вы, оригинальная банда, возвращающаяся в мир преступности по каким-либо причинам, которые раскроются в Payday 3.

Можете ли вы рассказать немного о сюжете? Почему они вернулись из отставки и что они делали в это время?

AL: Я думаю, что мы не хотим раскрывать слишком много, но могу сказать, что после ограбления Белого дома в Payday 2, когда они украли свои помилования, банда ушла на покой, и тогда в ней было более 20 человек. Они разошлись по разным путям, и по какой-то причине, которую мы узнаем в Payday 3, их снова принуждают вернуться к преступной жизни. И Мак, новый контрактор, сыгранный Ice-T, вместе с другими, приводят их в Нью-Йорк, чтобы помочь им.

Вы ранее упомянули, что будут некоторые дополнения, некоторые бесплатно, некоторые нет. Сколько DLC у вас планируется для этой игры на данный момент?

AL: Мы смотрим на первый год вначале, потому что это то, что у нас уже запланировано. Но, конечно, мы фантазируем о том, что будет в будущем, и у нас есть много отзывов. Я действительно хочу поблагодарить сообщество. Они были с нами все эти 10 лет, всегда давали отличные отзывы о том, что делать, что не делать. И они определенно будут влиять на нас, я думаю, как только они смогут опробовать содержимое игры и начнут давать нам обратную связь, мы будем учитывать это и, возможно, немного изменять курс.

AH-P: Да. Мы хотим тесно сотрудничать с ними. И хотя мы еще не сказали, что именно мы сделаем в первый год, я могу сказать, что для нас важно, чтобы это не было просто создание контента, не только персонажи, оружие и косметика. Мы хотим, чтобы продукт развивался и достигал нужного нам уровня, и мы сотрудничаем с сообществом, чтобы выяснить, что будет на долгосрочной основе.

AL: Это забавно с Payday 2, я помню, когда мы начинали делать сотрудничества, мы сделали более 30 разных коллабораций для Payday 2 за 10 лет, фанаты говорили: “Почему вы это сделали? Зачем вы добавили это? О, нет.” А сейчас с Payday 3 они говорят: “Когда я получу свое любимое сотрудничество обратно?” Так что прилив настроения немного изменился, но мы все равно хотим сохранить целостность, сосредоточиться в первую очередь на основной банде, а затем со временем посмотреть, какое сотрудничество мы должны сделать, а какое нет?

AH-P: Да. И я думаю, что сохранение целостности имеет очень много общего с сотрудничеством с вашим сообществом. У нас есть люди, которые провели тысячи часов в игре, и Payday 2 почти стал… Альмир и я работаем в Starbreeze уже почти 12 лет и долго занимались Payday 2, и для нас Payday 2 почти стал своеобразной площадкой для испытаний. Мы много экспериментировали с разными вещами, некоторые из них сработали, некоторые – нет. Так что я думаю, что мы многое узнали из этого и действительно поняли, что важно работать вместе с нашими фанатами, чтобы удовлетворить их ожидания.

AL: Особенно важно быть очень ясными, когда мы облажались, потому что, допустим, за 10 лет и более чем 200 обновлений вам обязательно придется облажаться в какой-то момент. И я думаю, что очень честно и открыто говорить сообществу: “Мы сожалеем, нам следовало бы сделать это, нам следовало бы сделать то”, и просто слушать их, поддерживая с ними очень правдивые и прямые отношения, – это сделало многое за все эти годы.

Чтобы узнать больше о gamescom 2023, вы можете ознакомиться со всеми новостями в наших обзорах первого дня, второго дня, наградах gamescom и Opening Night Live. А что касается Payday 3, мы ранее в этом году представили первый обзор. Ребекка Валентайн – старший репортер GameTopic.