Как Prince Of Persia The Lost Crown опирается на свои источники вдохновения в шонен-аниме

Принц Персии Потерянная корона и его источники вдохновения в мире шонен-аниме

Prince of Persia существует в таком странном месте для меня. Я огромный фанат Assassin’s Creed, серии, явно построенной на костях сиквела Prince of Persia, которого мы никогда не получили, но я никогда не играл в оригинальные игры Prince of Persia, которые вдохновили первую Assassin’s Creed. Поэтому увидеть, что серия вернется в 2024 году с Prince of Persia: The Lost Crown, очень волнительно – я наконец-то пойму, почему людям нравится мифология этой серии, не возвращаясь к играм старше двух десятилетий (а еще дальше, если учитывать оригинальные игры Broderbund).

Мне удалось сыграть немного менее четырех часов в The Lost Crown во время превью-события, и мне это очень понравилось. Первые часы игры предлагают беспокойные схватки, которые позволяют вам овладеть крутыми комбо, вызывающие боссы, атмосферную музыку и запоминающихся персонажей. А функция “The Eye of the Wanderer”, которая запоминает ваши скриншоты на игровой карте, давая визуальное напоминание о сундуках, к которым вы планируете вернуться, скрытых ловушках, которые вы хотите избежать, и секретах, которые вы хотите запомнить, должна быть включена в каждую игру жанра “метроидвания”. Это фантастическая функция.

После игры в The Lost Crown я беседовал с режиссером игры, Жозеф-Антуаном Клаве, чтобы обсудить вдохновения игры, темы сюжета и функцию “The Eye of the Wanderer”. Наш разговор шел больше о японском аниме, чем я ожидал, всплывали такие имена, как Dragon Ball и Naruto. Prince of Persia: The Lost Crown запланирована к выходу на Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch и ПК 18 января 2024 года.

GameSpot: Что вы хотели вызвать визуальным оформлением игры, особенно с таким множеством ярких и ярких цветов?

Клаве: Вы действительно можете увидеть влияние японского аниме, где темы тяжелые, но оформлены ярко. И я думаю, что эта контрастная композиция помогает игре быть более доступной, она визуально привлекательна и не слишком темна. Но в то же время, в ней есть глубокий смысл существования.

И японское аниме является отличным примером этого. Что-то, что Мунир Ради всегда говорил, (Ради – режиссер игры), он всегда говорил: “Саргон – наш Вегета. Он не должен быть Гоку, он Вегета.” Вдохновение аниме всегда было присутствующим.

Поэтому она будет [визуально] яркой, но [сюжетно] в ней есть ярость и желание быть настолько сильным, что, возможно, забываешь о других аспектах силы. Это похоже на то, когда смотришь Наруто – у Наруто есть глубокие и темные темы, но они всегда [подается] в яркой форме.

И когда ты делаешь метроидванию, как эта, где у тебя будет очень быстрое действие и много элементов, которые не показываются на экране, это разделение цвета позволяет тебе лучше видеть экран.

No Caption Provided

Я почувствовал некую атмосферу японского аниме во время босс-битвы с Manticore и увидев, как Саргон ловко поймал и отбросил зверя после его атаки.

Саргон использует эквивалент чи, или ки, или жизненную силу. И он получает ее из своей ярости, из этой злости внутри. Так что он обладает сверхспособностями.

И в нем есть что-то очень высокомерное, и это то, чего мы хотели… Это была цель, найти правильный баланс [в главном герое] между “Я крутой” и “Как ты можешь быть лучше?” Быть крутым – хорошо, но что значит быть сильным?

И это вопрос, который мы всегда ставим снова на стол: “Что значит быть сильным?” Путешествие воина было очень важным в этом. Не знаю, знаете ли вы Миямото Мусаши? Миямото Мусаши, в течение своей жизни, был одним из величайших фехтовальщиков, убивших более 60 человек в поединках. Но в какой-то момент ты понимаешь, что быть действительно сильным – это уметь писать каллиграфию, составлять стихи, быть добрым к другим, создавать отношения. И это то, чего мы хотели, что-то вроде Миямото Мусаши – Саргона, которому придется стать сильнее, чем просто бойцом.

В этом отношении, есть ли способности в игре, направленные на приобретение знаний или совершенствование ума? Или, как в большинстве игр жанра метроидвания, большинство улучшений сосредоточены на сражениях?

Нет, вы не получите способности, которые сделают вас лучшим каллиграфом. Это не будет чем-то подобным. Но мы хотели, чтобы [сюжетные] элементы, отношения между [Саргоном] и персонажами, тоже улучшили его.

Потому что в конце концов, метроидвания все же должна иметь этот четкий ощущение чистого геймплея. И правда, я думаю, это отличная игра, в которой вы можете поэкспериментировать, полностью погрузиться в историю и во все маленькие детали. И она может быть великолепной, просто проходя по главному пути – это будет хорошо. Но я думаю, что побочные задания – хорошее место, чтобы немного больше определить образ Саргона.

Нет подписи

Откуда появилась идея иметь возможность быстро сделать скриншот и разместить его на карте? Потому что каждой метроидвании с этой функцией будет необходимо. Я бы хотел, чтобы у меня было это в Hollow Knight.

Всем это нравится.

Мы просто подумали: “Что, если мы упростим запоминание карты?” Потому что реальность такова, что у многих из нас в команде сейчас не так много времени на игры, как раньше. Мы сейчас делаем игры, поэтому иногда не играем в игру неделю или две, перед тем как вернуться к ней. И тогда вы думаете: “О боже, где же был этот сундук?”

Поэтому мы просто хотели дать игрокам инструмент, который упростит это, чтобы история всегда шла вперед. Поскольку структура игры очень сильно опирается на сюжет, мы хотим, чтобы игрок всегда ощущал свежесть истории, чтобы он не приходил и не думал: “Я не понимаю, где я нахожусь”.

А схемы памяти – это один из тех инструментов, который делает поднятие игры легче. Некоторые люди их вообще не используют. Некоторые фанаты Metroid, которые любят сложность, говорят: “Нет, я не буду этим пользоваться”. И да, это нормально. Но я думаю, что для игроков, которым все равно, думаю, каждый будет восхищен тем, что это есть в игре.”

Это интервью было отредактировано для краткости и удобочитаемости.