Как самые сложные битвы в Final Fantasy XIV рассматриваются глубокое погружение в саважные рейды

The most challenging battles in Final Fantasy XIV are considered to be a deep dive into savage raids.

Final Fantasy XIV – игра многогранная. Я всегда буду помнить ее за эмоциональное повествование, любимых персонажей и то, как подземелья и боссы великолепно сочетают геймплей и сюжет, всё это подчеркивается эффектным саундтреком. Легковесный контент, такой как задания Мандервиля или Золотая Монета, добавляет шутливости и приветствует глупую сторону MMORPG, а битвы с дополнительными боссами предлагают отличные дополнительные истории рядом с сильными испытаниями боя. Но есть и Саважные рейды, самый сложный и изматывающий контент в игре, настраиваемый для любителей безумных испытаний.

Саважные рейды повышают сложность и комплексность игровых механик обычных рейдовых боссов до непрощающих уровней. Это своего рода танцевальная рутина с очень малым местом для ошибок для всех восьми участников группы – боевая головоломка, где требуется точное выполнение конкретных стратегий и быстрая реакция при сохранении своей атакующей ротации. А неудача означает начало сначала. Благодаря умному и терпеливому лидеру рейда, я смог избежать фрустраций, которые часто возникают при рейдинге на таком высоком уровне, и это помогло мне оценить тонкости Саважного рейдинга.

Имея гораздо более глубокое понимание FFXIV с технической точки зрения, я смог пообщаться с ведущим разработчиком боевого контента FFXIV Масаки Накагава (более известным как мистер Озма в сообществе FFXIV) о том, как создаются рейды. Мы говорили обо всем, начиная от графика разработки, чтобы уложить контент в строгое расписание релиза, до сохранения творческого подхода и приемлемой сложности на протяжении десятилетий существования рейдовых слоев. Мы также обсудили особенности работы в рамках ограничений игры, о том, как команда создала самого сложного рейдового босса в обновлении 6.4, и о влиянии отзывов игроков.

Эти идеи увлекательны для тех, кто знаком с рейдами в FFXIV, но даже если вы не знакомы с ними, эта глубокая проработка темы разработки поможет вам увидеть более сложную картину одной из многих составляющих, которые делают эту признанную критиками MMORPG особенным опытом.

Ведущий разработчик боевого контента Масаки Накагава, также известный как мистер Озма.

GameSpot: Какова временная линия разработки, когда вы создаете рейдовых боссов? Например, когда вы начинаете создавать их для предстоящих обновлений, когда тестеры получают их в руки и сколько времени у вас есть на корректировки между обычной и Саважной версиями?

Масаки Накагава: В ранних этапах разработки рейда включаются задачи, такие как определение концепции, а также создание графики для босса и окружения. Временные рамки для этих задач варьируются в зависимости от ситуации, но обычно они начинаются примерно за полгода до релиза. Поскольку рейды на восемь игроков обычно выпускаются в четных патчах [например, 6.0, 6.2 и 6.4], можно сказать, что когда рейд выпускается, мы вероятнее всего уже работаем над следующим рейдовым слоем.

Что касается тестирования, мы одновременно вносим корректировки как в обычную, так и Саважную версии, а не ждем, пока будет завершена обычная версия. Это связано с тем, что изменение чего-то в Саважной версии может повлиять на обычную версию, и наоборот. После создания контента у нас есть примерно четыре-восемь недель, чтобы многократно тестировать и настраивать его для дальнейших улучшений.

Какие самые важные уроки вы извлекли из разработки высокоуровневого рейдового контента для дополнений и обновлений за годы, с точки зрения балансировки сложности, удовольствия игроков и креативных идей?

Я работаю в разработке боевого контента FFXIV уже более 10 лет, и я честно говоря многое узнал. Я также многое извлек из отзывов и стримов наших игроков, за что я им искренне благодарен. Если мы сравним наши первые высокоуровневые рейды, “Coils of Bahamut”, с последними рейдами, мы увидим, что мы улучшились во многих аспектах. Это включает в себя корректировку сложности, учет времени для снижения урона и усиления, балансировку дальности атаки в ближнем бою, аспекты геймдизайна, такие как ограничения по времени и подсказки для механик, создание лора или сценария для схватки, спецификации для смены фаз и циклов и многое другое. Этому можно уделить целый день разговора!

Конкретным примером является то, как “простые механики с акцентом на реакцию” используются совершенно по-разному от “механик, требующих нескольких решений одновременно с щедрым временем на реакцию”. Механика с акцентом на реакцию может заставить некоторых игроков чувствовать, что они не делают прогресс, вне зависимости от того, сколько они практикуются, в то время как другие игроки могут сразу же понять ее, что напоминает игры экшн. Но с механикой, требующей нескольких решений одновременно, если игрокам дается много времени для размышлений, с практикой они будут чувствовать, что продвигаются вперед, и большинство со временем научится решать механику идеально. В настоящее время высокоуровневые рейды в FFXIV основаны на механиках, которые относятся к последней категории. Это не означает, что мы полностью избегаем механик, которые подчеркивают реакцию, мы используем их умеренно, чтобы найти баланс.

P8S из рейдового уровня 6.2 содержит механики, которые Накагава называет фазами спортивных соревнований.

Всегда существует необходимость в новом контенте для боевых MMORPG, который удивляет наших игроков и не дает им заскучать. Однако создание чего-то нового всегда связано с риском и большими затратами на разработку. В то же время, контент с типичными механиками имеет преимущество в предоставлении стабильного уровня развлечения с небольшим риском и затратами. Когда я руководил своей командой, я определял направление на основе поддержания общего баланса между свежим и типичным контентом. Например, в Pandaemonium: Anabaseios, Девятый и Одиннадцатый Круги были построены на основе знакомых механик, в то время как мы бросали себе вызов, вводя новые идеи в Десятый и Двенадцатый Круги. Я считаю, что мы достигли этого баланса благодаря всему, что мы узнали за многие годы работы, а также разнообразной обратной связи от наших игроков.

Какие механики рейда вам хотелось бы реализовать, но не удалось из-за ограничений игрового движка или других факторов, таких как форма арены, двухминутные окна активности/простоя и т.д.?

Команда разработчиков всегда создает боевой контент в рамках множества ограничений, и количество идей, которые мы отклонили, могло бы сравниться с количеством звезд на небе! Для примера, идея о динамическом перемещении арены неоднократно поднималась разными разработчиками контента. Это идеи, которые вы могли бы видеть в экшн-играх, таких как качание пола вперед и назад, как маятник, сражение на спине летящего дракона или битва на движущихся кораблях. Такие идеи, связанные с динамическими движениями столкновений, обычно невозможны в системах FFXIV, но мы умно работали с имеющимися ограничениями, чтобы создать арены, такие как качающаяся лодка Левиафана, две летающие платформы Алмазного Оружия и Бирегот, который разбивает пол в форму [из рейда Аглайя].

Двухминутные окна активности и ограничения по времени на боссов являются аспектами, по которым мы получаем много обратной связи от игроков и много экспериментируем. Мы часто сталкиваемся с проблемами с ситуациями, когда временно нельзя нацеливаться на босса, поэтому мы существенно снизили частоту, когда боссы становятся недоступными для нацеливания. Кроме того, мы сократили частоту так называемых “фаз спортивных соревнований”, когда босс становится недоступным, а игроки бегают по арене, чтобы выполнить механику. Мы получили много обратной связи по этому поводу, в основном от наших игроков за пределами Японии. У меня сложилось впечатление, что большинство игроков наслаждаются разрешением механик во время атаки на босса, и я чувствую то же самое, когда сам играю в рейды, поэтому многие боссы сейчас создаются с учетом поддержания активности. Однако определенные механики могут быть выражены только через такие “фазы спортивных соревнований”, поэтому я хотел бы обратить внимание на достижение гармоничного баланса между обоими подходами.

Некоторые считают P10S [Anabaseios: Десятый Круг (Savage)] самым сложным экземпляром в серии Pandaemonium, и он сильно отличается от остальных рейдов. Как вы подошли к его творческому исполнению?

Для Десятого Круга (Savage) нашей целью было создать нечто, что ярко запомнится всем игрокам. Одной из основных причин этого было то, что Пандемониум, название серии рейдов, должен был появиться в качестве босса. Для достижения нашей цели мы использовали двухпроходный подход. Во-первых, у нас была идея внедрить механику, похожую на паутины. Я считал, что таким образом у нас уже были основания для создания нестандартных механик еще на этапе начальной разработки. Вторая концепция заключалась в том, чтобы сделать схватку более сложной, чем предыдущие рейды второго уровня, чтобы наши игроки почувствовали сильное чувство достижения. Я хотел создать мощную схватку, соответствующую названию “Пандемониум”.

Часто встречается использование Tank LB3 во время Harrowing Hell в P10S, просто для безопасности.

После его выпуска я видел множество комментариев наших игроков в социальных сетях и прямых трансляциях, что это был их любимый босс второго уровня. Я даже видел, как некоторые люди хвалили его в своих видео и блогах, называя его “шедевром”, что меня действительно радовало. С другой стороны, другие ненавидели то, что он оказался сложнее, чем все предыдущие рейды второго уровня. Хотя я считаю, что во многом мы достигли поставленных целей, когда начали работу над этим уровнем, сложность получилась немного выше, чем мы ожидали. Мы, конечно, задумывали, чтобы этот второй уровень был более сложным, чем предыдущие, но, учитывая игроков, которые пытаются пройти рейд с незнакомцами через Party Finder, урон от Harrowing Hell [одной из атак босса в поздних стадиях] был слишком суровым. Оценки команды разработчиков для Harrowing Hell не использовали Tank LB3 [Limit Break 3], но урон был слишком высоким, и стало нормой для групп использовать Tank LB3, что мешало использовать Healer LB3 для восстановления после возможных ошибок. Я считаю, что это была одна из главных причин, почему Десятый Круг (Savage) показался слишком сложным.

Встреча имела как положительные моменты, так и места для улучшения, но из всех рейдов, над которыми я работал, я чувствую, что нам удалось создать нечто довольно интересное. Я буду размышлять над теми областями, в которых я могу улучшиться, чтобы использовать их в следующей возможности и создавать еще более интересных боссов в будущем.

Что вам нравится больше всего в наблюдении за сообществом, принимающим новые “Savage” рейды, когда они выходят, и удивили ли вас стратегии, о которых вы не подумали?

После выхода рейдов мне нравится смотреть прямые трансляции игроков, наслаждающихся игрой и разгадывающих путь к победе. Наши игроки удивительно опытны, и я всегда удивляюсь, насколько быстро они разбираются в механике и проходят встречи. Особенно интересно видеть видео игроков, которые ограничивают себя еще больше, несмотря на то, что высококлассный контент уже достаточно сложный. Всегда удивительно видеть, как игроки находят умные способы прохождения с разными комбинациями группы, например, с одним хилером, всеми танками или только семью игроками.

После того, как вы создали так много высокоуровневых боссов, что мы можем ожидать в будущем, чтобы продолжать предлагать нам новые вызовы?

Я хотел бы поблагодарить всех, кто наслаждается высокоуровневыми рейдами в FFXIV. В Endwalker мы выпустили три уровня рейда Pandæmonium и два Ultimate боя – Dragonsong’s Reprise и The Omega Protocol, и мы получили много комментариев от наших игроков через социальные сети. Я также с большим удовольствием смотрел, как многие из вас транслируют свой прогресс в рейде в реальном времени. Бывали моменты, когда я добивался успеха, а иногда мне не хватало, но каждый из вас научил меня так многому с каждым опытом. Я буду продолжать отдавать все силы, чтобы доставлять чувство волнения и достижения, которое можно испытать только через высокоуровневые рейды, поэтому надеюсь, что вы с нетерпением ждете еще больше рейдов в будущем!