В теории возможен ли режим производительности Starfield на Xbox Series X?

Можно ли играть в Starfield на Xbox Series X в режиме производительности?

Появление любой долгожданной консольной игры сопровождается огромными ожиданиями, особенно когда это эксклюзив от первой стороны, как Starfield от Bethesda Game Studios. Одной из самых больших предварительных контроверз было решение ограничить игру 30 кадрами в секунду, когда большинство игр, выпущенных на Xbox Series X, стремятся к 60 кадрам в секунду. Так как у нас есть финальная версия игры, вопрос такой: каковы шансы на режим производительности на самой мощной консоли Microsoft? Это первое дело в специальном выпуске DF Direct, который вы увидите встроенным в параграф или два после этих слов.

В июне Bethesda подтвердила ограничение 30 кадрами в секунду на консолях, и Тодд Ховард заявил: “Мы предпочитаем постоянство… Я думаю, неудивительно, учитывая наши предыдущие игры, что мы стремимся к – всегда огромные, открытые миры, полностью динамичные, с гипердетализацией, где все возможно.” Ховард также упомянул, что, когда ограничение кадровой частоты не установлено, Starfield может работать со скоростью до 60 кадров в секунду в зависимости от контента.

Итак, как мы можем проверить это? Мы создали уникальный компьютер, который в целом соответствует возможностям консоли Xbox Series X. Недавно мы обзорщики AMD 4800S Desktop Kit – китайского OEM-продукта, основанного на фактической SoC Xbox Series X. Часть с GPU отключена, но у нас есть элемент CPU, сопряженный с 16 ГБ памяти GDDR6. Есть более высокие тактовые частоты, чем у Series X, и больше доступных ядер для игр, но большим ограничением является память GDDR6, обычно используемая для графических карт, а не для ЦП. Посмотрите полный обзор, потому что он показывает некоторые увлекательные результаты. ЦП Xbox Series X действительно является процессором Zen 2, но он работает по-разному, чем, например, Ryzen 5 3600 или Ryzen 7 3700X.

Джон, Рич и Оливер собрались, чтобы поделиться мыслями, мнениями и новыми тестами в специальном выпуске DF Direct по Starfield.

После отключения встроенной графики, следующим вызовом является выбор аналогичной консольной GPU. Нет настоящего аналога графического ядра RDNA 2 на 52 вычислительных блоках, как у Xbox Series X, но производительность графики PlayStation 5 в целом схожа с Xbox, и именно здесь мы можем найти близкое соответствие. Radeon RX 6700 (не-XT модель) имеет такое же количество вычислительных блоков (36) , текстурных блоков (144) и ROP (96) GPU PS5. Пропускная способность памяти ограничена, но у нее больше кэша на матрице. Частоты ядра немного выше, но небольшая корректировка в MSI Afterburner была достаточна, чтобы снизить частоту RX 6700 до примерно 2,23 ГГц GPU PlayStation 5.

Давайте будем ясными: наш «Консольный Франкенштейн» не является точной копией PS5 или Xbox Series X, но то, что он делает, это реплицирует уникальную архитектуру вокруг ЦП и дает нам примерно такую же мощность, как у текущего поколения консолей. И хотя мы не можем разблокировать частоту кадров так, как это может сделать Bethesda с помощью своих разработочных сборок, ничто не мешает нам сделать это на ПК. Следующий вызов? Получить настройки графики как можно ближе к Xbox Series X – вы можете узнать больше об этом, когда наш обзор технической части Starfield для ПК выйдет через день или около того.

Вы можете увидеть мои тесты во встроенном видео в верхней части этой страницы, но с соответствующей настройкой игры можно начать эксперименты. Запуск игры с разрешением 4K и включенным качественным увеличением FSR 2 (без активного масштабирования динамического разрешения) показал результаты, которые различались в зависимости от контента, при этом Starfield достигала до 60 кадров в секунду, как указал Тодд Ховард. Интересно, это происходило в закрытых средах первой миссии исследовательской лаборатории. Космические полеты, которые я ожидал, будут более плавными, работали от 35 кадров в секунду до примерно 50 кадров в секунду. Однако практически везде игра работала в зоне от 30 кадров в секунду до 40 кадров в секунду.

И это именно то, чего мы и должны ожидать. Starfield – это сложная игра с сложными системами. Если принято решение ограничиться 30 кадрами в секунду, мы должны ожидать, что неограниченная производительность будет чуть выше, чтобы получить максимум от ЦП и ГП, оставляя при этом некоторый запас, чтобы обеспечить постоянство насколько это возможно во время всего опыта. Так что, настройки, близкие к консоли, на машине, максимально приближенной к Xbox Series X, не должны вызывать удивления. Но что, если мы уменьшим разрешение до 1440p, как в Series S?

Уменьшив только разрешение, я оставил все остальные настройки без изменений (у Series S есть некоторые небольшие изменения). Перезапустив каждый из сценариев, я увидел, что Starfield будет работать с минимальным значением около 40 кадров в секунду, в то время как большая часть игры будет работать с частотой 60 кадров в секунду. Мне не было удивительно видеть, что миссия на исследовательской станции работает с частотой от 50 до 60 кадров в секунду, но я был приятно удивлен увидеть, что визуально насыщенное место Neon работает с заблокированной частотой 60 кадров в секунду. Космический бой – по крайней мере, в том разделе, который я тестировал – также достигает максимальной частоты кадров.

Мой вывод? С учетом того, что наша “Консоль Франкенштейна” не является полным аналогом Xbox Series X, кажется, есть доказательства того, что остается достаточно ресурсов ЦП для запуска большей части игры с минимальной частотой 40 кадров в секунду, что подразумевает, что режим 40 кадров в секунду для дисплеев с частотой 120 Гц может работать. Кроме того, хотя полностью разблокированный режим производительности может и не достигнуть стабильных 60 кадров в секунду, некоторые пользователи могут считать его ценным – и здесь особый потенциал есть для игроков с экранами переменной частоты обновления (VRR).

Конечно, неизвестно, выберет ли Bethesda этот путь. Как и в большинстве контроверзий перед релизом, 30 кадров в секунду перестали быть проблемой, когда пользователи сами опробовали игру. Она выполняет свою работу и работает стабильно, и, кажется, большинство пользователей понимают, почему установлено ограничение на частоту кадров. Игра такого размера, масштаба и объема просто не подходит для цели в 60 кадров в секунду. Пора принять, что консоли – это системы массового рынка с ограниченными ресурсами, и разработчику приходится настраивать свои цели производительности в соответствии с общими амбициями для игры.

Переходя к следующему пункту, эти тесты составляют всего лишь треть специального выпуска DF Direct, который мы публикуем сегодня, так что обязательно посмотрите и, надеюсь, насладитесь видео в начале этой страницы, где рассматриваются все – от модификации DLSS для сборки на ПК и ее сравнения с интеграцией FSR 2 от AMD, до советов Джона Линнемана по настройке HDR на ПК и Series X в мире, где в игре нет никаких настраиваемых параметров HDR. Мы также отвечаем на ряд вопросов от наших подписчиков на программу Digital Foundry Supporter, что всегда интересно.

Что дальше? Алекс почти готов поделиться с нами обзором технических характеристик на ПК – и, просмотрев некоторый контент, я могу сказать, что это будет отличный обзор!