Почему визуальные новеллы вдруг стали так популярны?
Почему визуальные новеллы так популярны?
Если вы посещали Steam в последнее десятилетие, то, вероятно, уже знакомы с визуальными новеллами. Хотя игры, такие как Famicom Detective’s Club, увидели свет в 1980-х годах, они достигли особенного успеха на Steam, в основном благодаря множеству очень пошлых игр.
Но среди этого мусора есть множество оригинальных и интересных произведений интерактивной фикции, которые демонстрируют потенциал этой среды. Hatoful Boyfriend и Doki Doki Literature Club выделяются среди визуальных новелл, которые получили широкую популярность, оставаясь частью этого узкого рынка. И можно сказать, что они были одними из первых участников золотого века визуальных новелл, в котором мы сейчас находимся, поскольку все больше и больше начинают проникать в массовую культуру.
Только в последние несколько месяцев мы увидели выпуск Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, The Murder of Sonic the Hedgehog от Sega, Paranormasight от Square Enix и недавно Varney Lake. Это возникает вопрос: почему сейчас, после сорока лет визуальных новелл? Что делает их такими популярными среди разработчиков и игроков?
Это вопрос, на который даже сами создатели не могут дать простого ответа.
“Что я могу сказать вам, так это то, что для создания визуальных новелл не требуется огромный бюджет, но это заставляет разработчиков больше сосредоточиться на историях, развиваемых персонажами”, говорит Крис Антони Хадипутра, генеральный директор Toge Productions. “Это идеальный жанр для небольших команд разработчиков с ограниченными техническими навыками, но сильными в письме и рассказывании историй.”
- Почему Крэйвен Охотник – дебют персонажа на большом экране?
- По сообщениям, GameStop уволил сотрудника после розыгрышного видео
- Ждете Starfield? Получите 7 космических игр Steam за $30
Таким образом, они менее трудоемкие, что объясняет, почему на рынке так много визуальных новелл, но почему они привлекают внимание массовой аудитории?
Путешествие Toge в мир визуальных новелл началось в 2020 году с выпуска Coffee Talk. Созданный покойным Мохаммадом Фахми, это был релиз с изысканным чувством времени. Имитатор социального симулятора кофейни, выпущенный в то время, когда глобальные локдауны заставили нас мечтать о кафе, можно сказать, что игра одна постановила эту вспышку визуальных новелл, но оглядываясь назад, 2020 год стал точкой перегиба для этой среды.
“Coffee Talk был результатом нашей внутренней игровой джем-сессии, где мы позволяем нашей команде исследовать и экспериментировать с новыми идеями”, говорит Хадипутра. “Мы никогда раньше не делали игры с сюжетом, и в то время Мохаммад Фахми хотел создать игру, которая могла бы передать ощущение ‘наблюдения за дождем, держа в руках теплый напиток и слушания разговоров друзей в кафе’.”
Через три года Toge – как разработчик и издатель – имеет в своем арсенале несколько визуальных новелл. Включая недавнее продолжение Coffee Talk.
В индустрии, все больше стремящейся имитировать киносценарные структуры, с большими затратами и не слишком большим успехом, Хадипутра говорит, что визуальные новеллы помогают создавать захватывающие истории “с сохранением относительно управляемого объема разработки игры”.
Таким образом, истории ставятся на первый план, а не впихиваются в игровой цикл или теряются в игровых механиках повествования. Все это обусловлено не стремлением приблизить видеоигры к кинопромышленности, а скорее, по словам Нико Сараинтариса из LCB Game Studio, “страстью к рассказыванию историй и любовью к игровым механикам, порождающим новые и интересные игровые системы”.
С точки зрения игрока визуальные новеллы предлагают непринужденный интерактивный опыт. Когда даже видеоигры кажутся слишком интенсивными, слишком требовательными к управлению, интерактивная фикция предоставляет возможность вовлечь наше воображение, не перегружая нас физически и когнитивно.
“С их статичными изображениями, переходами и сменами сцен, визуальные новеллы создают нечто похожее на комикс”, говорит Сараинтарис. “В визуальной новелле нет срочности. Как в книге, каждый игрок может уделить этому столько времени, сколько хочет, чтобы насладиться ею.”
Несмотря на линейные рамки, которые предоставляют описываемые повествования, это средство предлагает игрокам замечательный уровень контроля над нашими впечатлениями. Решение заполнить пробелы своим воображением полностью зависит от нас. С ясно определенными границами между главами, визуальные романы также предлагают контроль над тем, когда мы начинаем и заканчиваем, не ощущая, что мы сокращаем повествование. Это способ игры, которого другие игры пытаются достичь, но не могут.
Тем не менее, возможно, неправильно называть визуальные романы отдельным жанром. Скорее, они являются способами лучше выражать уже существующие жанры в форме чистого повествования. В результате этого их потенциал кажется бесконечным, поскольку они проникают в мейнстрим разработки. Этот недавний всплеск популярности, по мнению Хадипутры, только увидит, как визуальные романы станут расти, поскольку их элементы “смешиваются с другими жанрами и механиками, чтобы дать новые повествовательные впечатления”.
Нам не нужно искать далеко для примеров. Серия Persona многие годы использует элементы визуального романа наряду с геймплеем в стиле ролевых игр. В других играх, таких как Pentiment 2022 года, демонстрируется, как создавать игры с фокусом на повествовании, похожие на визуальные романы, но с большим вкладом от игрока.
Визуальные романы становятся спектром, варьирующимся от интерактивных комиксов до богатых историй в сложных игровых циклах.
“Интерактивная фикция – это чистый потенциал”, – говорит Сарантарис, – “способная включать элементы управления ресурсами, стратегии, настольных игр, РПГ, рогаликов и т. д. Я считаю, что эти элементы (умело использованные в контексте вымышленной вселенной каждой игры) открывают возможности для будущего – или, лучше сказать, настоящего – полного исследований”.
По сути, визуальные романы представляют все, чего стремится игровая индустрия. Вот игры, которые взаимодействуют с нами, предлагая при этом крепкие повествования, которые не нарушают баланс геймплея. Может наступить момент, когда, по мере развития игровых повествований и улучшения их интеграции в геймплей, любую игру можно будет назвать визуальным романом или интерактивной фикцией.
Но этот процесс начинается здесь, с игр, позволяющих нам завладеть контролем над нашими игровыми впечатлениями, таких как Coffee Talk 2 и Varney Lake. Игр, которые ставят нас на путь, но освобождают нас, чтобы мы могли взаимодействовать с ними так, как нам нравится.
Когда вы берете в руки визуальный роман, – говорит Сарантарис, – “вы понимаете, что вам предстоит много читать”, но у вас также “есть контроль над своим временем и возможность окунуться в новый мир”.
Окунуться – хорошее слово, потому что визуальные романы – это ловушка, подобная быстрому песку. Но это приятная ловушка, в которую человек вступает добровольно. В индустрии, которая часто кажется напряженной, привлекательность визуальных романов заключается в том, что они предлагают утешение – как для игроков, так и для разработчиков. Они являются способом создать собственные истории на периферии кажущихся фиксированных повествований. Они являются чистым извлечением того, чем могут быть видеоигровые повествования и чего так многие стремятся добиться, но не удаётся.