Разработчик ветеран ролевых игр Джефф Гарднер в восторге, а не угрожен успехом Baldur’s Gate 3.
Разработчик ролевых игр Джефф Гарднер в восторге от успеха Baldur's Gate 3.
Джефф Гарднер, ветеран разработчиков RPG, сказал, что он “в восторге, а не угрожен” успехом других RPG, таких как Baldur’s Gate 3.
Eurogamer беседовал с бывшим продюсером Bethesda на Gamescom и обсуждал текущее состояние RPG: почему они так популярны и как успех последней игры Larian поднимает ожидания жанра.
“Я в восторге, а не угрожен отличными RPG,” – сказал Гарднер, когда его спросили о Baldur’s Gate 3. “Мне нравится в них играть. Я никогда не расстроюсь из-за этого. Я думаю, что это привлечет больше людей в фан-базу RPG. Как создатель и игрок RPG, я действительно верю в RPG – всегда так было, с тех пор, как я начал играть в них, когда был ребенком, и до сих пор… Я буду праздновать их успех, я буду их самым большим фанатом навсегда. Я в полном восторге от этого.”
Он продолжил: “Это огромная задача, браться за эти игры. Они огромные. В них много игровых механик и много строк озвучки. Но я и команда делали это снова и снова. Поэтому я вижу это так – если это новый уровень, это здорово. Мы тоже попробуем свои силы в этом.”
Эта команда, о которой речь идет, – это новая студия Гарднера, Something Wicked Games, в которой работают сотрудники Bethesda, Obsidian и BioWare. Сам Гарднер работал над сериями Fallout и Elder Scrolls с 2005 года до создания Something Wicked Games в 2022 году. Его дебютной игрой станет Wyrdsong, новая RPG с сверхъестественными и оккультными темами.
- Mortal Kombat 1 возвращает вампира Нитару спустя 17 лет, и на этот ...
- The Sims 4 в своих следующих двух Kit DLC предлагает моду для плава...
- Пока нет планов сделать Final Fantasy 14 бесплатной, говорит Ёшида
Но в таком перенаселенном рынке RPG, как выделиться?
Гарднер считает, что это “своего рода ловушка”. “Я думаю, что вы определенно должны определить себя и выделиться среди толпы,” – сказал он. “Вы делаете это стилистически, и с визуальной стороны игры, и с помощью фокуса на повествовании таким образом, чтобы игра не утонула в нем – я думаю, что это тоже опасность – но чтобы это подчеркивало игровой процесс и было перерывами между отличным геймплеем.”
Но то, что действительно выделяет студию, – это смесь талантов из других студий и умение делать нарративно-ориентированные игры более динамичными для более широкой аудитории.
Для Гарднера RPG – “истинное обещание игр”, что является частичной причиной популярности жанра в последние годы. “Это единственный [жанр] игр, в которых вы можете погрузиться в мир и почувствовать, что можете участвовать в том, чего не можете сделать в реальном мире,” – сказал он. “Мне нравится то, что они становятся популярными сейчас. Для меня это просто означает, что появятся новые RPG, и это то, что я хочу.”
Что же мы можем ожидать от Wyrdsong? Гарднер объяснил, что студия находится в том, что она называет “красивым уголком”, где задана тональность и атмосфера игрового мира. Команда намерена в ближайшее время создать первый играбельный уровень.
“Она определенно будет иметь атмосферу Bethesda,” – сказал он, но как игра с видом от третьего лица в средневековой Португалии. Однако ее оккультные элементы отличают игру от Elder Scrolls, которая была более в стиле фэнтези Толкина. “Мы определенно нацелены на аудиторию Bethesda и Obsidian, которые любят RPG,” – добавил он.
Тем не менее, Wyrdsong будет более компактным и фокусированным опытом, чем тот, над которым работали разработчики из студии ранее. “Мы хотим сделать около 75 процентов от Skyrim,” – сказал Гарднер. “Мы хотим больше сосредоточиться на качестве самого геймплея, тактической природе боя, взаимодействиях, которые вы ведете. Мы считаем, что из-за того, что студия мала и это наша первая игра, мы нацеливаемся на что-то немного меньшее, чем то, что мы делали раньше, но в более сфокусированном виде.
“Это все равно большой, открытый мир. Мы все еще заполним его всеми вещами, которые люди любят, и множеством дополнительных сюрпризов. Мы действительно играем с природой реальности в этой игре, так что по мере продвижения по истории способ взаимодействия с миром будет меняться. Вещи будут меняться вокруг вас на основе ваших решений, и, по нашему мнению, это будет уникальным и увлекательным способом.”
Процедурная генерация – это тема, которая обсуждалась при подготовке к выходу игры Starfield от Bethesda, касательно как случайно сгенерированных, так и созданных вручную планет. Это что-то, что “абсолютно” будет использоваться в Wyrdsong, хотя Гардинер признал, что оно будет использоваться осторожно.
“В этих больших открытых мирах сложно создать все вручную. Я думаю, должен быть некий микс, это зависит от того, где сосредоточен ваш фокус”, – сказал он, объясняя использование случайных встреч в предыдущих играх Bethesda.
“Опасность для меня в Wyrdsong заключается в том, что вы можете слишком сильно полагаться на это, и тогда игры не будут чувствоваться так хорошо. Даже лучшие процедурно генерируемые вещи в целом ощущаются процедурными, если это имеет смысл. Я думаю, нужно быть осторожным с этим. Даже ландшафты в некоторых играх Bethesda, вы можете разместить каждое дерево вручную или сгенерировать лес процедурно, а затем создавать что-то внутри него. Вот такую смесь я ищу.”
Еще одна большая проблема с открытыми мирами – это количество ошибок. “Геймеры имеют право требовать, чтобы их игры работали”, – сказал Гардинер, перед тем как объяснить два основных типа ошибок: веселые симуляционные и ломающие игру ошибки.
“В конце создания игры всегда происходит война: стоит ли продолжать добавлять контент, чтобы разнообразить игру? Или стоит остановиться и начать исправлять ошибки? Я чувствую, что после выпуска семи игр это очень трудное решение, потому что всегда хочется добавить еще больше, но не хочется продолжать, пока не станет невозможно исправить.”
Но какое решение поможет выпускать эти огромные РПГ с меньшим количеством ошибок? “Существует хорошая качественная проверка качества, которая может исправить ошибки, и нужно убедиться, что при создании игры вы не игнорируете крупные проблемы до самого конца – это называется техническим долгом”, – сказал Гардинер. “Вы добавляете систему в игру, и потом говорите: ‘как-то работает, мы исправим это позже’. Может быть, иногда это возможно, но если вы делаете это со всем в игре, то ‘исправить позже’ имеет свою цену. В конце игры, когда вы пытаетесь ее закончить, там есть возможность – если игра находится в приличном состоянии – добавить те маленькие штрихи, которые поднимут игру на новый уровень.
“Ответственность лежит и на тех, кто принимает решения о времени разработки игр – часто издатель, но не всегда – и на разработчиках, которые также принимают умные решения на протяжении всего процесса, чтобы убедиться, что их подготовка была успешной.”
Wyrdsong пока не имеет никакой даты выпуска, но кажется, что Гардинер и его команда учатся на ошибках прошлого, чтобы обеспечить успех своей игры, которым будут восторгаться другие, но, надеюсь, не будут угрожать.