Через 23 года Hogs of War остается необычным классическим пошаговым стратегом из эры PS1

Через 23 года Hogs of War по-прежнему необычный классический пошаговый стратег из эпохи PS1

В начале века пошаговая тактическая игра, в которой главными героями были антропоморфные персонажи, стала основой для линейки игр PlayStation. Серия Worms закрепила свои позиции с первыми тремя играми: Worms, Worms 2 и Worms Armageddon.

Но задолго до того, как Team17 бросил вызов трехмерному миру со своей флагманской серией, британская разработчицкая компания Infogrames Sheffield House (ранее известная как Gremlin Games) занялась созданием нового франшизного проекта на похожих темах, на сей раз с участием свиней. Однако, как рассказывает главный программист Джейкоб Хабгуд, оригинально Hogs Of War задумывалась как трехмерная версия игры в стиле Command & Conquer, а не Worms, как многие могут подумать. “Связь с Worms действительно возникла благодаря команде разработчиков. Мы много играли в Worms во время обеденных перерывов и полюбили ее как командную игру. Так что Worms оказала влияние на процесс разработки, и Hogs унаследовала некоторые из этих характеристик”, – рассказывает Хабгуд журналу Play.

Но поскольку серия Worms находилась на пике популярности, а Team17 продолжал радовать своих фанатов новыми играми, в лагере Infogrames появилась тревога, что они могут опоздать на эту вечеринку.

Первая свинья у кормушки

(Изображение: Gremlin Interactive)

(Изображение: Future, Remedy)

Эта статья впервые появилась в журнале PLAY – Подпишитесь, чтобы сохранить стоимость обложки, получить эксклюзивные обложки и получать каждый месяц свежий номер по почте или на устройство.

“Мы всегда боялись, что перед Hogs будет выпущена трехмерная версия Worms”, – говорит Хабгуд. “В середине разработки появилась статья, в которой Team17 заявила, что они попробовали создать трехмерные Worms, но это не сработало, и они не могли представить, что Worms станет трехмерной игрой. На тот момент нас охватило чувство облегчения, потому что у нас была возможность создать что-то уникальное в этом отношении”.

Трехмерный игровой процесс был просто превосходным. Команда решила отказаться от разрушаемого ландшафта, а вместо этого каждый уровень был умело спроектирован, полон препятствий, опасностей и предметов, которые можно использовать для изменения хода сражения. В каждом ходу игрок управлял своей свиньей от третьего лица и начинал движение в поисках цели. По схожести с Worms, Хабгуд и его команда реализовали широкий спектр оружия, подходящего для различных ситуаций. Снайперская винтовка идеально подходит для нанесения чистого урона единственной цели на расстоянии, но если вы успеете подойти достаточно близко, динамит предоставляет возможность нанести урон нескольким свиньям одновременно, а лучше всего – запустить свинью в воду или минное поле, вызвав цепную реакцию урона для методичного планировщика. 

Формат Hogs Of War прекрасно подходил для многопользовательской игры, и это то, за чем многие игроки его помнят – за яркие победы над друзьями и семьей. Но команда не остановилась на этом и создала потрясающий одиночный режим кампании, в котором игроки могли контролировать одну из шести разных команд для завоевания разных континентов Саустрализии – каждая команда имела название, соответствующее свинье, например, Trotsville или Bellyopolis. Кампания в игре была глубокой и предлагала развитие и улучшение классов вашей команды свиней. Более того, каждый из уникальных сценариев предлагал несколько стратегических вариантов, а ИИ вражеских свиней был на удивление развит для своего времени.

“Один из дизайнеров, Фил Уилсон, очень старался, чтобы кривая сложности в одиночных миссиях была идеальной”, – объясняет Хабгуд. “Мы приложили много усилий, чтобы сделать ИИ работающим, продумывая прогрессивные механики с различными путями для своих свиней и различными видами оружия”.

Игра против ИИ была особенно занимательной благодаря “человеческому” элементу, который он внушал. Наблюдать за ходом команды компьютера было увлекательно, так как казалось, что свиньи ИИ проявляют независимость, иногда останавливаясь, чтобы подумать о том, что им следует делать дальше. Иногда они могли начать делать одно, а затем передумать в последний момент. Все это создавало ощущение, что вы играете не один, а с друзьями, хотя и на самом деле наслаждаетесь собственным проигрышем.

Когда свиньи полетят

(Кредит изображения: Gremlin Interactive)

“Это хороший пример ИИ, в терминах поиска пути с использованием алгоритма A* для перемещения по карте и планирования атак,” – говорит Хабгуд. “Я не совсем помню, было ли дело в том, что они не могли делать точные предсказания, или мы не давали им такую возможность, пока они не достигли определенной точки. Все равно есть определенный лимит вычислительных мощностей. Так что, возможно, был высокоуровневый алгоритм, который определял общее движение, которое АИ могло бы совершить, и когда оно достигало туда, оно пыталось определить, есть ли прямая видимость. Если ее не было, то это меняло веса, и оно должно было сделать что-то другое вместо этого. Но было забавно, когда оно иногда просто не успевало. Даже если это была просто иллюзия, это было гениально для искусственного интеллекта.”

Hogs Of War имел еще одну цель – заставить нас смеяться. Он просто ломался от юмора на каждом шагу. Каждая из шести доступных наций сатирически изображала настоящих бойцов Первой Мировой Войны – нам не нужно объяснять, кто есть кто. Томми Траттерс, Чесночные отбросы, Свинтилийцы, Воины дяди Хэма, Пигги-Стройка и Суши-Свиньи. Когда игра была выпущена в Италии, японская команда была заменена на Суини Белличи.

Темной лошадкой Infogrames было использование легендарного британского комика Рика Мэйлла, который озвучивал свиней. Конечно, сейчас это может показаться устаревшим в плане уважительного отношения, но на то время, в том стиле, как у Монти Пайтона, Черной Заморы, Гостиницы “Фолти Тауэр”, Рик в точности справился с ролью, и это добавило к игре огромное количество удовольствия.

Однако, учитывая то, что некоторые его студенты в Шеффилдском университете работают над ремейком, Хабгуд хочет прояснить пару вещей, касающихся этих решений и планов на будущее. “Infogrames была французской компанией, и игра была выпущена по всей Европе, где голоса, шутки и диалоги локализовались для каждой территории местными командами, приходившими из соответствующих стран. Таким образом, хотя нет сомнений, что некоторые образы в игре устарели, был достигнут уровень паритета в представлении европейских наций в игре. Нельзя сказать то же самое о Японии, и я не думаю, что имеет смысл включать эту команду в повторное издание.”

Он продолжает: “Я много обсуждал это с учениками на протяжении многих лет, и лучшая идея, которую мы придумали, заключается в том, чтобы каждая команда говорила на языке своей нации (так что французские свиньи говорят по-французски и произносят шутки, написанные французскими комиками и так далее). Таким образом, игроки по-прежнему могут услышать, как каждая нация издевается над самой собой, включая озвучивание Рика Мэйлла в роли Томми Траттера”. Хабгуд также объясняет, что основное внимание уделялось сатирическим аспектам войны, подчеркивая бессмысленность этой концепции. “Мы не пытались обвинить ту или иную сторону в войне. Вы могли играть за любую из доступных наций. Это сильно отличается от таких игр, как Wolfenstein, где немцы являются злыми героями. Именно поэтому она так хорошо продавалась в Европе. Она была на первом месте в немецких чартах на протяжении шести недель, даже была написана песня о ней!”

Сегодня Hogs Of War уже более 20 лет и является культовой классикой для PlayStation, озорным и творческим триумфом, созданным страстными британскими разработчиками, которые хотели сделать нечто другое. Ее юмор может показаться устаревшим, но запуск остается волнующим моментом в истории игр. Надеюсь, ремейк будет осуществлен, и эта очаровательная игра получит новый шанс на мировое господство.


Эта статья впервые появилась в журнале PLAY – Подпишитесь, чтобы сэкономить на цене обложки, получить эксклюзивные обложки и получать его каждый месяц на ваш адрес или устройство.