«The Elder Scrolls 2 Daggerfall» почти разрушил Bethesda «Если вы не работали минимум 60 часов, ваша работа была в опасности»

«The Elder Scrolls 2 Daggerfall» поставил Bethesda под угрозу разрушения Если не отделили от игры минимум 60 часов, ваша работа в опасности!

The Elder Scrolls 2: Daggerfall, выпущенная еще в 1996 году, стала второй частью того, что впоследствии стало любимой всеми серией ролевых игр Bethesda. Однако кажется, что ее разработка была особенно трудной и если бы все сложилось иначе, это могло бы означать конец самой студии.

Так говорит бывший разработчик Bethesda Брюс Несмит (встроенное видео ниже), который работал на студии много лет, занимая различные должности, в том числе главного дизайнера игр на The Elder Scrolls V: Skyrim и Daggerfall. На вопрос интервьюера Бена Хансона о том, что если бы проект не состоялся, это могло бы означать конец The Elder Scrolls, Несмит заявляет: “Это не просто конец Elder Scrolls, это могло бы стать концом Bethesda”.

“Компания вложила в него огромные ресурсы,” – объясняет Несмит. – “Здесь были свои определенные риски, потому что это была очень, очень, очень маленькая студия, и невозможность выпустить другую игру из-за этого – это действительно очень больно.”

В другом месте в интервью Несмит отмечает, что запуск The Elder Scrolls 2 стал “жестким”, и согласен с тем, что это было “без сомнения” самое сложное время в его карьере. “Мы работали почти 18 месяцев круглосуточно,” – говорит он. – “Это невозможно. А затем выпустить игру в таком состоянии? Знаете, нас регулярно ругали админы. Если вы не работали 60 часов минимум, ваша работа была под угрозой. Это было плохо”. Он также добавляет: “Не помогло, что мы верили в игру, но одновременно видели, какая из нее каша получается”.

Хотя Daggerfall была встречена критиками с восторгом, ей все же пришлось бороться с некоторыми ошибками, о которых ранее уже говорил директор и исполнительный продюсер Bethesda Тодд Ховард. Он объяснял, что студия выпустила семь патчей и даже имела отдельную команду для их разработки – что было большим делом в те “темные” времена середины и конца 90-х. Похоже, энтузиазм и потенциал игры помогли команде довести ее до релиза, как объясняет Несмит.

“Если бы вы видели только беспорядок, вы бы моментально ушли и забыли о ней. Но когда вы смотрите на игру, вы думаете: ‘эта игра может быть удивительной и замечательной’. Она просто нуждается в чем-то большем, и поэтому вы продолжаете вкладывать все свои силы”. Учитывая невероятный масштаб Daggerfall с тысячами городов, деревень и подземелий для исследования, а также революционный подход к жанру РПГ, который предоставлял свободу игрокам, нетрудно представить, насколько трудно было выпустить игру, и какое страстное отношение разработчики должны были к ней испытывать.

Улыбаясь, вспоминая, как он стал главным «разговорчиком» о том, насколько трудно было разрабатывать игру тогда, Несмит смеется, что это странно, потому что Тодд тоже имеет такие же истории, и, возможно, еще больше. Следующая часть The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, также страдала от похожих неприятностей, как и ее предшественница. Ховард в 2019 году объяснял, что у этой игры была “очень сложная финальная спурт”, и “у нас была та мысль, что если мы не сделаем игру и не сделаем ее хорошо, мы попадем в беду. Потому что это был наш последний шанс и наш первый шанс, если можно так сказать”.

Дальше, как говорят, история. Daggerfall была выпущена, Morrowind также получила успех среди критиков и в коммерческом плане, и Bethesda продолжила выпускать ошеломляюще успешные игры, такие как Skyrim – вам, наверняка, знакома эта игра – а также The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4, и недавно вышедший научно-фантастический шедевр Starfield, который был оценен GameTopic+ на 5/5 и другие. Глава Xbox Studios – компания, которая впоследствии приобрела Bethesda – Мэт Бути заявил, что в студии Starfield больше нет ‘жесткой культуры’. Также Тодд Ховард подтвердил это в интервью 2019 года, сказав, что студия стала “намного, намного лучше в этом, поэтому мы на том этапе, где мы действительно можем управлять этим, и у нас достаточно людей, чтобы менять их между проектами, и я думаю, что именно поэтому люди остаются здесь”. Несмит также похвалил Bethesda за ее подход к помощи разработчикам в отдыхе между проектами в другом месте интервью.

Несмит также говорит о влиянии Skyrim, утверждая, что даже больше, чем GTA 3, Skyrim “доказал миру, что открытые игры – это то место, где нужно быть”.