Разбор оригинальной Assassin’s Creed, увертюра, основанная на методе актёрской игры

Разрушительная и непосредственная Assassin's Creed подробности увлекательного ремесла актёрской игры

История записывает, с сомнительным уровнем точности, что Альтаир Ибн-Ла’Ахад ненавидел воду. Даже если он засунет одну из своих ног в реку Барада, полоска синхронизации, которая измеряет ваше стремление воссоздать события его жизни, падает до нуля. Этот человек мог зарубить английского крестоносца на публике, но плавание в водоемах Дамаска? Ученые согласны, что это вне пределов возможностей.

Так что можно предположить, что Альтаир не был бы любителем морской метафоры. Но спустя 13 игр постоянного изменения, серия Assassin’s Creed стала воплощением парадокса Тезея. Вернувшись теперь к игре 2007 года, с которой всё началось, практически ни одна её часть не осталась такой же с тех пор. Есть некоторые знакомые манеры: ритмичное движение убийцы во время подъёма и его птичья осанка на шпиле. Даже те, кто с тщательным знанием прошлого десятилетия Assassin’s Creed, ощущал себя неуверенным в странном первом эксперименте Патриса Дезиле.

Поймай меня, если сможешь

(Изображение: Ubisoft)

(Изображение: Ubisoft)

Эта ретроспектива AC1 является частью нашего большого ассортимента Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

Это предполагаемая игра про скрытность, в которой нет инструментов для отвлечения, где бесшумные убийства неловки, а уличные драки – норма; где вы въезжаете в город на лошади, а затем последовательно ищете информацию в переулках. Это противоречиво, раздражает и не оправдывает свою центральную фантазию, но отличается от игр, из которых она родилась. По признанию самого Дезиле, он имеет тенденцию постоянно переписывать правила. В Assassin’s Creed его первым шагом было их переопределение. Ряд маленьких белых прямоугольников в левом верхнем углу экрана может выглядеть как шкала здоровья, но на самом деле они символизируют вашу связь с памятью Альтаира. Получите слишком много ударов или нанесите их невинным гражданам, и вы потеряете связь. Не как наказание, так сказать, а потому что Альтаир не жил таким образом. Спасите некоторых невинных или заберитесь на церковь, и внезапно вы начинаете напоминать Альтаира таким, каким его знали его друзья. Успех в Assassin’s Creed – это акт ролевой игры, даже если, в большинстве случаев, он сводится к просто сохранению жизни. Или избеганию воды.

Четыре цветных кнопки на контроллере, с другой стороны, переосмысливаются как голистическое представление конечностей тела человека. Треугольник управляет головой, позволяя вам разведывать врагов или находить возможности с высоты; Квадрат и Круг – руки, предназначенные для захвата удерживающихся мест, размахивания мечами и сбрасывания охранников с обрывов. Крест, наконец, предназначен для дел ног, которые выносят вас из беды на максимальной скорости. Это схема управления, которая похожа на опровергнутую средневековую теорию медицины и действительно ошеломляющая для нового игрока. Следующие части серии смогли избавиться от большей части этого языка, не меняя принципы кнопочного расположения, что подразумевает, что кукловодство героем Дезиле может быть не таким революционным, как казалось изначально. Но Assassin’s Creed заслуживает признания за то, что познакомил поколение с контекстным управлением, что в свою очередь позволяло создавать более сложные экшн-игры, использующие каждую кнопку на геймпаде, и ещё больше, зная, что игроки могут быть в курсе событий.

Эта упорная новизна идёт ещё глубже. Сегодня Ubisoft известна благодаря взаимоперетеканию своих франшиз, механика автоприкрытия из одной серии появляется в двух или трёх других. Но команда Дезиле практически ничего не позаимствовала у своих коллег, до самоуничтожения. В Монреале уже были разработаны похвально принятые игры про скрытность, и Assassin’s Creed, безусловно, имел бы преимущество от умов охранников в серии Splinter Cell, с их несколькими уровнями осведомленности игрока.

“Однако эти знания были брошены в сторону. В теории это было потому, что Assassin’s Creed строил новую парадигму на основе социальной скрытности: набор правил, в которые вы вливались благодаря хорошему поведению, а не глубоким теням, чтобы стать незаметным.”

Однако эта теория была отброшена. В теории это произошло потому, что Assassin’s Creed строила новую парадигму, основанную на социальном скрытии: набор правил, в которых вы полагались на хорошее поведение, а не глубокие тени, чтобы сливаться с фоном. На практике же ваша способность сливаться с прохожими в Акре очень ограничена и зависит от того, проходят ли рядом группа белоголовых ученых. Хотя есть креативные варианты побега, такие как противоинтуитивное ощущение спокойствия на скамейке, пока вас преследуют, вам часто приходится полагаться на упрощенные версии традиционных механик скрытности, чтобы остаться незамеченным. И хотя можно справиться с отдельным наблюдателем до эскалации ситуации, индикатор свидетелей плохо указывает, какие глаза следят за вами. Единый крик охранника обычно превращается в мимолетную сцену из “Бенни Хилла”, но уже встроенную в видеоигру.

Существует утешение в том, что в Assassin’s Creed нет обычной диссонанса между игроком и персонажем. Ваши неловкие трюки сопровождаются явной презрительностью со стороны ваших друзей в Братстве, которые Альтаир озлобил своим горячим характером. Это трюк, которым больше экшн-игр стоило бы воспользоваться: отражением самокритики новичков и неуклюжих игроков, а не окружением их льстецами. Чувствовать себя непочтенным в этом контексте ощущается правильно, даже новаторски. И когда ваши недоброжелательные союзники начинают таять, это ощущение требовалось заслужить. Именно с целью научить скромности лидер Ассасинов Аль-Муалим обязывает вас самому охотиться за своими целями – лично выполнять рутинную работу по сбору информации о местонахождении, умонастроении и слабостях своей жертвы. Итак, вы выходите в город, следуя за подсказками и давя на информаторов. Это идея не пережившая в последующих частях Assassin’s Creed, но также является одной из лучших.

Настройка

(Автор фото: Ubisoft)

(Автор фото: Future PLC)

Эта статья первоначально была опубликована в журнале Edge. Если вы хотите читать более глубокие интервью, материалы, обзоры и многое другое, прямо у себя дома или на устройстве, подпишитесь на журнал Edge

Всякий раз, когда начальник Бюро Ассасинов дает знания об окрестностях, стоит внимательно слушать. Если человек на местности говорит, что вам следует обыскать самую южную церковь в богатом районе, то это позволит вам избежать многочасового подъема по зданиям в других местах. Тот же подход применим, когда вы устанавливаете контакт с информатором – чем внимательнее слушаете, тем меньше вероятность того, что вы провалите убийство. В лучшем случае эти краткие инструкции дают вам представление о состоянии вашей цели, а также о ее местонахождении. Можно полагаться на то, что управляющий Акра всегда будет отступать к задней части цитадели, когда ему угрожает авторитет короля Ричарда – его внутренний мир отображается в уровнях игры.

Дополнительные исследования дополняют информацию, включая карты позиций охранников и возможные точки входа. Изучение их является ключом к вашей подготовке, но вы найдете их только, просмотрев меню паузы среди статистики и настроек звука – что игра не обучает вас должным образом. Можно предположить, что многие игроки никогда не натыкались на материалы, над которыми они так усердно работали. Почему Ubisoft выбрала зарыть такую важную информацию? На этот вопрос, косвенно, отвечает Аль-Муалим – который хочет, чтобы Альтаир стал не только солдатом, но и он же землемером. “Как и в любом деле, знание предшествует действию”, – говорит он. – “Информация, которую ты усвоил, ценнее, чем информация, которую тебе дали”. Хорошая фраза, но все же tooltip не помешал бы.

Когда вы научитесь запоминать эти карты наизусть, само убийство приобретает новый вес, становится экзаменом, на который вы готовились. Успешно подкравшись к своей цели, не предупредив охранников, это источник гордости и облегчения. Особенно учитывая, что игра постоянно пытается осложнить вам задачу с помощью сценарных погонь и кинематографичных моментов. К сожалению, это не песочница для убийств, и со сравнением с недавней трилогией Hitman Assassin’s Creed точно не выглядит в лучшем свете. Тем не менее, даже вне фазы расследования Assassin’s Creed отличается поразительной преданностью процессу. Ритуальный ночной отдых перед убийством; вручение пера от начальника местного Бюро Ассасинов, кровь на которое Альтаир наносит, как только дело сделано; возвращение к Аль-Муалиму в Масаф; и, наконец, поездка на лошадях к вашему следующему месту назначения. В качестве игровой петли это достаточно большая, оправдывающая обвинения в повторении. Редко когда AAA-игра делает такие усилия, чтобы поместить вас в костюм действующего героя, как во время досуга, так и в моменты организованных событий их жизни. В результате, ссылаясь на терминологию Абстерго, достигается лучшая синхронизация между игроком и главным героем.

(Изображение: Ubisoft)

«Уроки из серий Splinter Cell и Far Cry были включены постепенно, и уже в Unity 2014 года вы могли практически сливаться с толпой и проходить совершенно незамеченным в городе».

Жаль, что так многие элементы этого цикла не поддерживают заявленные основные темы игры. Лишь небольшая часть времени, которое вы проводите во время расследования, тратится на шпионаж или кражу карманов, активности, связанные социальной невидимостью. Вместо этого, многие информаторы требуют от вас снять маску, вступить в драку на улице или, в самых унизительных случаях, собрать флаги с ближайших крыш, прежде чем они расскажут что-либо. «Вы забыли, что такое тонкость?» – спрашивает руководитель Иерусалимского бюро Малик во время типичного заряженного разговора. Это могло бы быть призывом к пересмотру вашего подхода – если бы у вас только были соответствующие инструменты.

Эти инструменты все-таки появились. Assassin’s Creed стало огромным хитом, что позволило его разработчикам заполнить пробелы в механике игры – сделать ее структуру менее странной, как в лучшем, так и в худшем смысле слова. Уроки из серий Splinter Cell и Far Cry были включены постепенно, и уже в Unity 2014 года вы могли практически сливаться с толпой и проходить совершенно незамеченным в городе, как всегда предполагалась фантастическая идея убийц. Серия принимала в себя различные жанры: выживание в дикой местности, пиратская фантазия, ролевая игра в стиле Ведьмака. Однако она все еще имеет свои собственные правила, и это благодаря упорному решению Дезиле и его команды установить новый стандарт, даруя Assassin’s Creed неотъемлемую странность, которую нельзя преодолеть даже при замене всех оригинальных частей.


Эта функция впервые появилась в журнале Edge. Чтобы увидеть еще больше потрясающих материалов, вы можете подписаться на журнал Edge прямо здесь или приобрести отдельный выпуск сегодня.