Baldur’s Gate 3 должна была стать настоящим D&D-приключением, что, конечно же, означает у тебя есть идея в голове, но хаос будет разворачиваться.

Baldur's Gate 3 - настоящее D&D-приключение, где идеи сходятся с хаосом.

Команда разработчиков Larian Studios, по сути, занималась ролью ведущего в Baldur’s Gate 3 исходя из концепции Dungeons & Dragons, что означает, что разработчик должен был учесть все хаос, который обычно возникает за игровым столом.

“Это было основой игры, когда мы начали работать над ней, потому что она должна была предоставить игрокам настоящий опыт Dungeons & Dragons,” – говорит глава Larian, Свен Винке в интервью с официальным каналом D&D на YouTube. Винке говорит, что “это буквально то, что вы получаете за игровым столом. Вы входите в роль ведущего и не знаете, что произойдет. У вас есть представление в голове, но затем хаос начинается и идет в совершенно разные направления, чем вы ожидали, и это самая интересная часть.”

В качестве примера, у каждого, кто когда-либо вел партию в D&D, есть история о том, как придумывалась захватывающая предыстория для нового злодея, только чтобы игроки убили этого персонажа сразу, не дав ему даже шанса произнести монолог. Такого рода вещи даже цифровые RPG с высокой степенью свободы действий исключали из своего опыта, но Larian хотела убедиться, что они учитывают интересы разных групп игроков, включая тех, кто предпочитает традиционный сюжет и тех, кто предпочитает свободу действий.

“Есть игроки, которые следуют критическому пути, и они довольны, потому что они получают очень проработанный сюжетный опыт,” – говорит Винке. “Затем есть люди, которые сразу начинают убивать главного героя и антагонистов и удивляются, что они всё еще могут продолжать играть. Сюжет продолжается и говорит: ‘ну, ты сделал все это, но вот тебе еще один главный герой, которого ты можешь убить’.”

Винке говорит, что продолжительное пребывание в раннем доступе помогло студии узнать о том, что игроки хотят попробовать, чтобы они могли “попытаться охватить все возможности и все варианты, которые могут возникнуть,” поэтому студия настолько глубоко вложилась в то, что “возможно, увидит только 0,001%” игроков.

“Мы применяем это во всей игре. Мы не играем на безопасе. Мы решили пойти на риск. Мы знаем, что, вероятно, найдут способ сломать игру, но у нас есть система правил, которую мы сами создали, и она позволяет вернуть игру в состояние, в котором вы всегда сможете ее закончить. Как игрок, вы поймете: ‘Эй, все эти неприятности, которые происходят прямо сейчас? Это я. Я это сделал. Так что я с этим согласен’.”

Тем не менее, у Larian всё же были ограничения в том, что они могли сделать, например, в случае одного ломающего игру заклинания D&D.