Cocoon Developers рассказывают о своем уходе из Playdead и создании самой сложной головоломки в их истории

Cocoon Developers от ухода из Playdead до создания самой сложной головоломки в их истории

В 2016 году – в то же самое время, когда вышел пришедший на смену Limbo Inside, получивший критическое признание, – два разработчика Playdead сделали большое объявление: они уходят из компании.

После работы над Inside ведущий геймплей дизайнер Йеппе Карлсен и программист/композитор Якоб Шмид решили, что настало время создать новую студию и новую идентичность. В том же году они основали Geometric Interactive и начали работать над игрой Cocoon – амбициозным головоломочным проектом, который, как они рассказали в эксклюзивном интервью для GameSpot, должен был быть “структурно и фундаментально иным” по сравнению с их предыдущими работами – и как говорил Карлсен, был просто “слишком увлекательным, чтобы не сделать его”.

“Вначале это были всего лишь размышления об исследовании иерархии миров и о том, как можно манипулировать иерархией разными интересными способами, чтобы создать головоломки с новым мышлением и свежестью”, – сказал Карлсен. “Все началось с этой механической идеи… И каждый раз, когда я думал об этом, я только еще больше укреплялся в мыслях о том, что ‘Эту игру нужно сделать. Она слишком интересна, чтобы не сделать ее'”.

Протагонист Cocoon несет оранжевый шар к мосту, чтобы продвинуться по миру.
Протагонист Cocoon несет оранжевый шар к мосту, чтобы продвинуться по миру.

По словам Карльсена, Cocoon стал зерном, из которого выросла Geometric Interactive. Но, хотя мы сейчас знаем, что результатом этого начинания стало оживленный успех, переход от работы в студии к созданию собственной требовал от них немало личных головоломок.

“В начале это было очень страшно”, – сказал Шмид GameSpot. “Это было сложно уладить”.

Шмид добавил, что в качестве основателей на него легла много ответственности (в частности, в отношении звука, музыки и звуковой дорожки игры), пока пара не привлекла в команду еще разработчиков. Однако Карльсен объяснил, что во многом эта ответственность была тем, чего он так долго ждал.

“Когда я покинул Playdead, компания достигла определенного размера. И когда компания достигает определенного размера, для большинства вещей, которые вы хотите сделать, найдется кто-то, кто делает это лучше вас”, – сказал Карльсен. “Я неплохой программист. Я не лучший программист в мире, но мне нравится программировать. Начать снова – это именно тот вид изменений, которого мне, возможно, немного не хватало”.

В создании Geometric Interactive и впоследствии Cocoon, Карльсену также удалось исследовать новую идентичность, основанную прежде всего на компьютерных науках, геометрии, логике и математике. Именно поэтому Cocoon был разработан, возможно, немного иначе, чем вы могли себе представить. Карльсен рассказал, что сюжет, тональность и настройка игры были “все еще под вопросом”, когда команда начала работу над проектом. Вместо этого они “сосредоточились на более математической идеи разработки игры”. Но, как скажет вам любой разработчик игр, представить игру и создать ее – это две совершенно разные задачи.

“Всегда есть немного тревожный переход, когда вы начинаете создавать игру, потому что тогда вы видите все проблемы. Но я думаю, что большая часть этих проблем была в самых первых шагах [и] было приятным удивлением, что все имело смысл”, – сказал Карльсен. “Затем, конечно, идут невидимые вызовы и те вещи, которые вы полностью не представляете [в своей фантазии], особенно для Cocoon. Думаю, это структурная проблема. Самая большая проблема в разработке игры заключалась в том, “Как я должен организовать это, чтобы игра была хорошо структурирована и всегда доступна?””

Легко понять, как Cocoon могла представлять структурные вызовы. В игре вы играете за жукоподобное насекомое, которое путешествует по уникальным биомам в поисках шаров, содержащих целые миры. Затем вы можете поместить эти шары в механизмы, которые проецируют их в лужу на земле, в которую вы можете непрерывно входить. Однако, нося определенный шар, вы также получаете отличную способность, которая теряется сразу же, как только вы его положите. Игра становится сложной головоломкой, где вам приходится перемещать шары и работать в рамках уникальной логики игры, чтобы продвигаться вперед.

Персонаж Cocoon исследует область, выглядящую как клетка
Персонаж Cocoon исследует область, выглядящую как клетка

Чтобы помочь справиться с этой сложностью и добавить структуры, Карлсен пришел к выводу, что некоторые аспекты игры должны оставаться простыми. В частности, команда решила, что Cocoon будет линейным опытом с простыми механиками: четыре кнопки для перемещения в разные направления и одна кнопка для взаимодействия.

«С самого начала я осознавал, что это, возможно, самая сложная игра, над которой я когда-либо работал. И мне кажется естественным, что чем сложнее что-то, тем больше вы также должны упростить его, чтобы не отпугнуть людей», – сказал Карлсен.

«Это также дает мне контроль, как разработчику головоломок, чтобы более ясно коммуницировать с игроком, когда им необходимо стрелять и раскладывать головоломки», – продолжил Карлсен. «Например, когда мне нужно научить вас чему-то новому, как я могу убедиться, что… если мне нужно научить вас что-то о фиолетовом шарике, оранжевый и зеленый шарики не добавляют шума в обучающий процесс?»

Тем не менее, Карлсен сказал, что множество локаций и некоторые головоломки были изменены в поздней стадии разработки, чтобы избежать путаницы. Хотя сужение области, которую игроки могли исследовать, предотвратило много надоедливого обратного движения, линейность Cocoon создала свои собственные проблемы, которые стали явными во время обширного тестирования от Geometric Interactive: если игроки не понимали, что Карлсен хотел от них, то игра «останавливалась». К счастью, здесь на помощь пришли аудио-навыки Якоба Шмида.

«Йеппе придумал идею, что когда игрок расширяет свой кругозор, это как будто вы узнали, “О, это то, что можно делать в этой игре, что-то действительно важное”, – сказал Шмид. «И я создал эти небольшие тона с красивым качеством. Так что я подумал: “Да, я не нашел для них применение, поэтому мы просто разделаем их и вставим в игру, когда игрок будет осознавать что-то новое”. Это самая прямая обратная связь, которую вы получаете для головоломок, и она стала своего рода поздним дополнением, но я думаю, что это работает невероятно хорошо, учитывая, как поздно мы с этим придумали».

По словам Карльсена и Шмида, добавление этих мелодий сделало существенную разницу во время игрового тестирования. Ранее игроки взаимодействовали с Cocoon и некоторыми из его более сложных головоломок с неуверенностью, но эти подтверждающие мелодии поддерживали уверенность и подтверждали игрокам, что они на правильном пути. Это было добавлено всего за месяц до выпуска Cocoon, и теперь кажется сложно представить окончательную версию без него.

Однако эти мелодии не являются единственным переломным элементом, который Шмид внес в Cocoon. Шмид рассказал о методе, который он использовал для создания тонкого, но мощного саундтрека, который может подстраиваться под игроков, которые могут провести больше времени в определенной области, сохраняясь при этом от повторяющихся треков.

«Я аллергичен к повторяющейся музыке в играх. Это очень беспокоит меня», – сказал Шмид. «Я хотел избежать этого. Путь, который я выбрал, был то, что я хотел попробовать давно: написать программные синтезаторы, которые играли бы как плагин во время работы игры. Таким образом, они просто играют в своем маленьком мире, пока вы, потенциально, решаете головоломку, и они могут меняться в зависимости от вашего местонахождения или отдаленности от определенного объекта и тому подобное».

Благодаря Шмиду и его команде, музыка в Cocoon оказалась одновременно тонкой и информативной – пышной, но минималистичной. Она отсылает к принципу Карлсена балансировать сложность с простотой, и эта идеология проникает также и в художественное оформление игры.

Эрвин Кхо, бывший фриланс-иллюстратор, присоединился к Geometric Interactive в качестве художественного директора и ведущего художника Cocoon. И становится совершенно ясно, просматривая его портфолио, почему он стал таким естественным выбором студии.

Кхо описал свою работу как “иллюстрации, вдохновленные компьютерной графикой 90-х годов”. В его работах очевидно преобладает геометрия и минимализм, которые оживляются (и становятся трехмерными) в Cocoon. Частью трудностей при этом было снизить резкость и потенциальный шум или пустоту, которую геометрические формы могут нести.

“Если у вас есть только все эти угловатые формы, то либо они очень быстро становятся шумными, либо в этом что-то чрезвычайно пустое. Так что это был небольшой тестирования, попытка найти способ сделать это очень насыщенным”, – сказал Кхо. “В итоге мы начали красить вершины на сетках, а затем мы создали собственные шейдеры, чтобы управлять, как будут выглядеть эти пятна краски. Мы можем добавлять на них разные текстуры, и тогда вы получаете этот особый внешний вид, который является минималистическим, но в то же время очень пышным”.

Протагонист Cocoon исследует насыщенную среду в оттенках пленки.
Протагонист Cocoon исследует насыщенную среду в оттенках пленки.

Кроме того, Кхо также был движущей силой задним планом игры. Художник объяснил, что созданные им фоновые истории в значительной степени были ответом на игровой процесс Cocoon, который на самом базовом уровне предлагает неизвестному существу переносить целые миры – подобно тому, как муравей может переносить вес, превышающий его собственный в 50 раз. Идеи Карльсена и Шмидта вдохновили Кхо на создание персонажа, похожего на насекомое, и это вызвало некоторые другие идеи.

“Мне понравилась идея этого насекомообразного персонажа, мне показалось, что это хорошо работает”, – сказал Кхо. “Затем возник вопрос: ‘Хорошо, но почему ты переносишь все эти шары… почему цивилизация делает это?’ И я подумал, что это может быть один маленький дрон, вроде насекомого, как потенциально много других, и я почувствовал, что это тоже направляет нас в определенном направлении”.

Однако, на каком именно направлении остановился проект, все еще немного неясно – это сознательное действие, по словам команды.

Хотя вы проводите всю игру Cocoon, претерпевая метаморфоз, охватывающую целые миры, никогда не объясняется, почему вы совершаете эти действия. Нам никогда не говорят, геройские ли это поступки нашего главного героя, что именно охраняют стражи и какоe значение имеет освобождение предков на Луне для состояния вселенной. Это качество, по словам Шмидта, которое он восхищается в играх.

“Мне нравятся игры, в которых нужно самостоятельно думать, чтобы закончить историю. Если история немного недоговорена, это то, что я люблю, потому что [я] должен думать, чтобы ее завершить. И я надеюсь, что многие игроки также получат такой опыт”, – сказал он.

“Сам финал обладает некоторым головоломным качеством, я думаю”, – добавил Карльсен. “Мне кажется интересным, что вы можете применить логику игры и логику головоломок, чтобы понять это так, как мне кажется, логичным по крайней мере”.

Затем Карльсен добавил, что его “идеальный сценарий” относительно того, что игрок ощутит после прохождения Cocoon, будет состоять в ощущении “маленькой точки в обширности всего”.

“Когда вы видите его завершение, оно кажется очень грандиозным, но будучи рядом с этим, оно также кажется очень маленьким, потому что вселенная большая. И [это] также многие уровни на планетарном уровне, но может быть и на молекулярном уровне”, – сказал Карльсен.

“Это фрактал”, – с легким смехом добавил Кхо.

“Я думаю, что я, Эрвин и Якоб… Если вы настаиваете на том, чтобы мы точно рассказали вам, о чем эта игра, я не уверен, что мы дадим одинаковые ответы”, – сказал Карльсен. “Но это совершенно нормально. Пока мы все находим вдохновение в работе над ней и мы довольны тем опытом, который мы считаем вдохновляющим для других, это – достигнутая цель”.

Игра Cocoon была выпущена 29 сентября 2023 года и в настоящее время доступна на ПК, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 и PlayStation 4.