Deathmatch Island RPG сливает Lost с Squid Game, а также немного Сериала Увольнение

Deathmatch Island RPG Смесь Lost, Squid Game и немного Сериала Увольнение

Один из нескольких островов, подробно описанных в основной книге для игры Deathmatch Island. Он немного напоминает Алькатрас в профиль, с зловещим логотипом игры - половинкой земного шара, половинкой черепа - парящим на оранжевом небе над оранжевым морем.
Изображение: Evil Hat Productions

Сосредоточение на тайне и смертельности персонажей повышает тропу королевской битвы на настольной игре

Будущая настольная ролевая игра Тима ДиНи и Evil Hat Productions под названием Deathmatch Island построена на смертельных ставках соревнования в Squid Game и The Hunger Games, где персонажи временно образуют союзы друг с другом, прежде чем безусловно столкнуться в битве “каждый сам за себя”. Но быстротейная RPG, запускающая краудфандинговую кампанию через BackerKit 17 октября, также стремится описать таинство “Затерянных” и “Severance”. Ваш персонаж вряд ли выживет, но это только дает вашему следующему персонажу возможность разгадать, что происходит за кулисами и сразиться с самой игрой.

«Для меня привлекательность таких телешоу и фильмов заключается в психологическом аспекте», – сказал GameTopic Тим Деан. «Как и в хорошем фильме про зомби, здесь речь идет о том, кто главные герои и что они делают или не делают под давлением. Это как о солидарности против шансов, так и о самой битве “каждый сам за себя”.»

Подобно персонажам из “Severance”, участники Deathmatch Island просыпаются без воспоминаний о том, кто они и как они попали на лодку, которая ведет их в этот загадочный место. Создание нового персонажа очень простое, так как игроку изначально нужно лишь выбрать имя, короткое описание и профессию, которые можно выбрать случайным образом. Описание становится немного проще, потому что все участники одеты в одинаковую униформу.

Игровой мастер, известный как Production, дает каждому персонажу секретное мотивирование, такое как выигрыш денег или становление знаменитым. Работа, которую они выбирают, определит те аспекты соревнований, в которых они лучше всего проявят себя, таким образом, стюардесса преуспеет в социальной игре, а сталевар лучше справится с физическими испытаниями. Перед первым испытанием персонажи принимают участие в упражнениях по построению доверия, которые позволяют им развить свою индивидуальность и создать связи, которые предоставляют механическое преимущество.

«Кроме обычных инструментов безопасности, таких как карта паузы и правила ограничений и запретов, большую роль в создании дружественной атмосферы играет то, что вам нужна ваша команда и ваши товарищи, чтобы пережить до конца», – сказал Деан. «Вы должны работать вместе, и вы будете спасать жизни друг друга, и это строит доверие и солидарность. Это похоже на альянс в “Survivor”; будут напряженные моменты, но в конечном счете вы будете полагаться друг на друга.»

Deathmatch Island использует модифицированную версию системы от Сона Ниттера и Джона Харпера из игры Agon, где игроки берут на себя роль обычных людей, соревнующихся за последователей, а не героев древней Греции, стремящихся заработать славу.

«Система предназначена для эпизодической игры, поэтому она движется очень быстро и отлично справляется с различными видами соревнований в драматическом стиле», – сказал Деан. «В Agon поэтические состязания так же веселы, как мечевые бои, и они разрешаются точно так же. Есть опасность того, что игра “каждый сам за себя” превратится в долгую серию повторяющихся перестрелок, но эта система обеспечивает то, что сцены разрешаются разными способами, от социальных взаимодействий до физических испытаний и даже танцев.»

Участники Deathmatch Island перемещаются между трех островами, где их тестируют во все опаснейших испытаниях, ведущих к финальной битве “каждый сам за себя”. Они объясняют, как они собираются подойти к задаче, которая может быть любой – от попытки заключить временные союзы с другой командой до использования секретного оружия для угрозы оппонентам. Затем все одновременно бросают кости, чтобы определить рейтинги и описать, как все произошло, используя форму свидетельских показаний.

Победители получают больше “последователей”, загадочное число, отслеживаемое на часах-наручниках персонажа. Их поддержка укрепляет персонажей, позволяя им в конечном итоге разблокировать лучшие кости для использования в испытаниях. Они также получают награды, которые могут быть полезны в будущих испытаниях или позволить им восстановиться после усталости и травм, полученных в предыдущем. Игроки также получают преимущества, когда их персонаж получает травму, не справившись с опасным вызовом, так как мышечное напряжение позволяет им обращаться к глубоким резервам, о которых они не знали.

Между испытаниями участники делятся лодкой до следующего острова. Это позволяет им больше времени узнать друг друга и создавать доверие в виде флэшбэков. Игроки придумывают свои восстанавливающиеся воспоминания, но Продакшн добавляет загадочные детали, которые могут их связывать, например, автомобиль, попавший в аварию, на котором был логотип “Deathmatch” или странный человек, стоящий в тени во время ключевых событий для нескольких персонажей.

Перерыв также позволяет персонажам говорить о том, что они думают о происходящем. Являются ли они частью развращенного реалити-шоу или правительственного проекта по контролю разума? Продакшн призывается включать эту теорию-крафтинг в свою повесть, работая с игроками, чтобы создать тайну, которую затем можно будет разгадать.

Эти аспекты акцентируются в desGameTopic-блоге Дени, который вдохновлен его годами работы в корпоративной коммуникации. Там есть секретные документы о неудачных сезонах и полезные советы направленные на игроков, такие как: “У вас может и не быть всех ваших воспоминаний в начале, но попробуйте представить, что у вас дома есть друзья и семья, болеющие за вас. Воображаемая моральная поддержка может сделать всю разницу.”

“Мне было здорово весело играть с этими навыками в новом контексте и сатирировать все, что я не любил в корпоративной коммуникации”, – сказал Дени. “Безвкусно-зловещий тон голоса был пугающе легко наскользнуться в него!”

Визуальное оформление опирается на эстетику среднего столетия и брендирование DHARMA Initiative из “Затерянных”, от упакованных печенек до дымовых бомб, оформленных в виде продуктов простых магазинов.

“Есть что-то привлекательное и тревожное в утопическом проекте, который сорвался десятилетия назад”, – сказал Дени. “Это странная, жутковатая сторона острова смертельного матча, которая существенна для игры так же, как и большие битвы роялей”.

Навигация по острову может занять одну игровую сессию, но сама игра предназначена для игры на протяжении “сезонов”. На последнем острове команда сможет проголосовать, собираются ли они играть для победы или попытаться разрушить саму игру. Свергнуть игру сложно сделать с первого раза, поскольку битва роялей продвигается вперед, даже если только один игрок хочет играть на победу. Кроме того, характер загадки означает, что большинство оружия нельзя использовать против Продакшна, и персонажи могут оказаться в схватке с психической программой или сильно вооруженными стражами.

Вот где появляется режим “новой игры плюс” Острова Смертельных Матчей. Большинство персонажей не выживет на последнем острове, но следующий персонаж игрока может быть тем, кто исследует исчезновение их предыдущего персонажа, или даже клоном, возвращенным, чтобы снова соревноваться на Острове Смертельных Матчей, в зависимости от того, насколько странной стала тайна группы.

“Что-то, чего я действительно ценю в настольной ролевой игре, это когда игра превращена в настоящую, от начала до конца”, – сказал Дени. “В режиме новой игры плюс, персонажи игроков вступают в игру как саботажники, пришедшие уничтожить всю игру с самого начала, вооруженные всеми знаниями, которые их персонажи обнаружили в предыдущих сезонах”.

На этот раз, когда они просыпаются на лодке, они могут обнаружить скрытую карту ограниченной зоны или радиопередатчик, вещающий загадочные сообщения. Конечно, им все равно понадобится сотрудничество всей команды, чтобы иметь шанс победить Продакшн в их собственную игру.

“Механика конечной игры на Острове Смертельных Матчей намеренно оставляет предательства и столкновения именно для самого конца, что означает, что все до этого момента может быть на дружественных условиях”, – сказал Дени. “В большинстве сезонов Острова Смертельных Матчей (и в игровом тексте) есть много веселья и черного юмора, и это помогает сохранить соперничество интересным, а не навязчивым”.

Кампания BackerKit для Острова Смертельных Матчей начинается 17 октября и продлится до 14 ноября, с основной игрой, доступной в формате PDF всего за $15 во время краудфандинговой кампании. Твердая переплетенная версия в формате журнала будет стоить $30, а некоторые роскошные комплекты – до $149. Ожидается доставка к весне 2024 года, хотя все спонсоры получат цифровой файл для начала игры прямо сейчас. Evil Hat заявил, что в лете 2024 года они представят готовый продукт в розницу.