Мы все еще обречены! Как правила дезигры Джона Ромеро в жанре FPS продолжают жить в Call of Duty Modern Warfare 3

Мы всё ещё обречены! Как правила дезигры Джона Ромеро в жанре FPS оживают в Call of Duty Modern Warfare 3

Прошло чуть больше 30 лет с тех пор, как Id Software выпустила игру Doom на неsusIпектный мир. Знаменито, что студия решила сделать ее доступной, загрузив shareware-версию на FTP-сайт университета Висконсина, немедленно сбив всю сеть учреждения. Это было только намеком на хаос, который вызовет эта фундаментальная игра от первого лица. Конечно, Doom не была первым шутером от первого лица, и не была первой игрой с многопользовательским режимом, но она инновировала во многих отношениях, была такой быстрой, такой продвинутой, такой фантазийной, такой жестокой, что изменила игровую индустрию навсегда.

Сидя здесь в (почти) 2024 году, в эру фотореалистичных графики 4K и броаdband-подключения объемом 1 ГБ, тяжело поверить, что Doom давно ушла в небытие. Но это не так. В своей недавней автобиографии Doom Guy Джон Ромеро перечисляет ряд правил разработки игры, которые он изложил, работая над ней. Играя в самый последний шутер, Call of Duty: Modern Warfare 3, становится понятно, что большинство этих правил до сих пор актуальны для жанра FPS, так же, как они были актуальны в далеком 1993 году, особенно в отношении режимов многопользовательской игры. Привидение Doom все еще скрывается в разрушенных коридорах Modern Warfare, и я покажу вам, где.

Doom с видом

(Кредит за изображение: Bethesda)

(Кредит за изображение: Activision Blizzard)

Обзор игры Call of Duty: Modern Warfare 3: “Принужденный проявлять почтение к прошлому, которое кажется, едва ли понимает”

Прежде всего, давайте поговорим о дизайне карты. Уровни Doom в основном разрабатывались с учетом одиночной игры, но у них была очень компактная, нелинейная структура. Игроки часто должны были вернуться и исследовать старые области, чтобы открыть запертые двери. Действительно, одно из правил Doom, установленных Ромеро, гласило: “Повторное использование областей уровня настолько, насколько это возможно, так как это усиливает понимание пространства каждый раз, когда игрок проходит через область снова. Например, если игроки вернутся в центральный хаб, прежде чем отправиться по спице, им запомнится хаб больше всего”.

В то время как современные одиночные кампании обычно почти полностью линейны, этот принцип до сих пор живет в мультиплеерных картах. Большинство карт разрабатываются вокруг двух основных архетипов: карты с тремя линиями, на которых есть три параллельных канала, ведущих от одного конца карты к другому, и круглые карты, где центральный хаб окружен концентрическими орбитальными маршрутами. Некоторые карты содержат элементы обоих типов.

Очень интересно посмотреть, насколько схожи эти современные карты с уровнями Doom. Давайте рассмотрим два примера рядом. Во-первых, у нас есть открывающий уровень Doom; а затем у нас есть Highrise из серии Modern Warfare.

(Кредит за изображение: Keith Stuart; id)

(Кредит за изображение: Keith Stuart; id)

Заметьте, что они примерно одинакового размера, и у них обоих есть центральный хаб, окруженный более мелкими, извилистыми каналами. Оба соответствуют принципу повторного использования, поощряя игроков запоминать и постоянно пересматривать пространство, создавая свои собственные маршруты через переулки, туннели и открытые секции хаба. То, как мы ведем себя на MW картах, это то же самое, что делали Doom скоростные бегуны 30 лет назад.

Одним из ключевых принципов разработки мультиплеерных карт является контроль высоты – предоставление скрытых высоких позиций с дальним обзором, с которых хитрые игроки могут наблюдать (и снайперить) ничего не подозревающих врагов. На блоге Activision и Call of Duty режиссер по разработке мультиплеера Геофф Смит объясняет, как и почему эти участки были возвращены в карты MWII 2019 года: “В наших предыдущих играх у нас были такие сильные позиции, но они были исключены из игры из-за опасений коллизий головы или кемпинга. Но именно этот вид уникальности делал Team Deathmatch таким успешным; мы хотели, чтобы у вас была сильная позиция и у вас было преимущество в виде обзора, и игроки были привлечены к вам”.

Идея получения видимости над игроками в других частях карты была присутствовала с самых ранних стадий создания Doom. “Я помню, что мы только начали работать над многопользовательской игрой,” – говорит Ромеро. “Но я завершал создание уровня и представлял себе, как я смотрю сквозь окно в другую комнату и думаю о том, как два человека бросают друг в друга ракеты и выстрелы из плазменной винтовки. Мне казалось, что нет ничего лучше этого. Уничтожение парня, который сражается с другим парнем. Мы видели, что сетевая игра, независимо от способа соединения, является критической составляющей игры.”

Руки вверх

(Изображение: Activision Blizzard)

«При создании новых карт Modern Warfare Infinity Ward и Sledgehammer приоритезировали плавность движения в 3D пространстве.»

Оружие – еще одна область, где заложены основы Doom. Его стандартные пушки – пистолет, дробовик, пулемет (по сути, пулемет с большим магазином) и ракетомет — все остаются в арсенале FPS, но, что более важно, они были разработаны таким образом, чтобы выполнять разные и долгосрочные роли в игре – это имело долгосрочное влияние. «Doom действительно расширил словарь FPS,» – говорит Ромеро. «Он определил множество правил, одно из которых очень важно для всех современных игр – выбор оружия. Каждое оружие в Doom всегда полезно.

Вы не вытесняете предыдущее оружие, потому что получили лучшее. В Wolfenstein это не так – как только вы получаете пулемет, все остальное оружие становится бесполезным. Но в Doom каждое оружие ценно, и это было одним из самых сложных заданий по разработке и балансировке: сделать оружие настолько разным, чтобы вам приходилось выбирать его в зависимости от того, что вы делаете. Ни одно оружие никогда не устаревает.»

Фасеты, которые сделали Doom таким удачным, постоянно открываются новыми разработчиками игр. При создании новых карт Modern Warfare Infinity Ward и Sledgehammer приоритезировали плавность движения в 3D пространстве. Игроки могут забираться на крыши, преодолевать стены, скользить по полу и сразу же открывать огонь, выбирать неприметные кроссовки и бежать незамеченными на большие расстояния. Новые игры основаны на безпрерывном движении.

Вот на это и рассчитывал Джон Кармак, разрабатывая Doom engine. «Вы всегда двигаетесь вперед,» – говорит Ромеро. «Очень важно, чтобы движок был приятным и плавным – скорость разгона, количество трения при остановке движения, скорость стрейфа, надежное движение мыши. Все это влияет на ощущение движения в этом пространстве.» Это также присутствует в первом правиле Ромеро для создания мультиплеерной карты: «Игрок не должен застрять в области без возможности возрождения.»

(Изображение: Activision Blizzard)

Doom относился к звуку так же серьезно, как к визуальным элементам окружения, и это еще один важный элемент, который по-прежнему влияет на игры FPS сегодня. Id Software использовала звук, чтобы усилить ощущение предстоящих сражений. Вы слышите монстров, прежде чем увидите их, часто из близлежащих комнат. Вы слышите, как открываются и закрываются двери. Эти звуки дают игроку важные подсказки – так же, как шаги и выстрелы в Modern Warfare. Doom был одной из первых игр, которая ввела концепцию пространственного звука в качестве стратегического элемента.

«[Это было о том], чтобы создать ощущение угрозы окружения,» – говорит Ромеро. «Слышать звуки вдали, означающие приближение чего-то, такого рода вещи. Мы использовали немного такой прием уже в Wolfenstein, но в Doom мы специально добавили эти бродячие звуки, чтобы игроки могли слышать, как что-то двигается вокруг. Мы хотели, чтобы это вызывало страх. Создание подобного набора играбельности и игрового процесса было действительно критичным.»

Вероятно, большинство игроков Modern Warfare III никогда не видели оригинальный Doom, запускаемый на ПК 386 с разрешением 320 на 200 пикселей – таким, каким он выглядел и чувствовался тридцать лет назад. Но его можно купить на Steam за пару фунтов или попробовать обновление GZDoom. Графически он надежно устарел во многих отношениях. Но ощущение от игры – скорость, оружие, движение игрока, создание карт, драма столкновений игрок-против-игрок в темных коридорах – все эти элементы по-прежнему работают. Правила, которыми Ромеро делится с разработчиками и программистами Id, актуальны. На самом деле, Ромеро все еще использует их – а также множество оригинального кода Doom – в своем следующем проекте, духовном продолжении, Sigil 2. Doom – это то, что Хэллоуин для фильмов ужасов – неизбежный чертеж. Вы можете убегать от него, но даже спустя 30 лет вы не можете избежать его.


Вот лучшие игры в жанре FPS, которые вы можете сейчас сыграть