История Exile, одной из самых великих научно-фантастических игр 1980-х годов

Exile, одна из величайших научно-фантастических игр 80-х.

Привет! Добро пожаловать в последнюю запись в Журнале капитана, мини-сериале о вещах, которые нам нравятся в космосе, и о том, как видеоигры так великолепно с ним взаимодействуют. Вы можете прочитать все наши статьи из этой серии в одном месте, по мере их появления, здесь в архиве Журнала капитана. Наслаждайтесь!

Я не знал, что такое игра метроидвания, когда играл в Exile в восьмидесятых – вероятно, потому что тогда этот термин еще не существовал. Я также не оценил, насколько этот игра для BBC Micro была новаторской. Реалистичная гравитация и инерция, процедурно генерируемая карта, нелинейный геймплей, продвинутое искусственное интеллект, и последовательный мир для исследования – у этой игры было все это, и еще много атмосферы. “Мы знали и намеренно хотели создать что-то новое”, говорит одна из половинок творческой команды за игру Superior Software, Питер Ирвин. “Но мы не знали, насколько это понравится другим. Мы хотели сами в нее поиграть, и всегда было весело тестировать игру – хорошая тема для игры”. Хотя история Exile закончилась трагически в 1992 году, она остается одной из величайших и наиболее инновационных игр восьмидесятых.

К 1988 году 8-битный рынок начал сокращаться. Аркадные адаптации и бюджетные игры стали доминировать, а оригинальные продукты стали редкостью. “Рынок все еще был достаточно сильным”, говорит босс Superior Software Ричард Хансон, “но начало показывать некоторые признаки того, что он, возможно, прошел свой пик”. Это не пугало Ирвина и его коллегу Джереми Смита.

Ирвин и Смит были старыми друзьями из Сент-Олбанса. Говорит Ирвин: “У нас была группа людей, которых волновали появляющиеся домашние компьютеры. Также мой друг Иан Белл [соавтор легендарной космической торговой игры Elite] был там”. Их школа приобрела несколько компьютеров Tandy TRS80, и к тому времени, когда Ирвин и его друзья учились в старшей школе, появился BBC Micro. “В свой год отсрочки от учебы я разработал игру под названием Starship Command, а Джереми сделал Pirates In Space. После университета мы решили продолжить разработку игр”.

Pirates in Space. | Изображение: Джереми Смит

Опубликованные в 1982 и 1983 годах, Pirates In Space и Starship Command имеют схожий эстетический стиль, напоминающий классическую игру Atari, Asteroids. Когда Смит вернулся из университета, он выбрал другую аркадную игру в качестве вдохновения для своего следующего проекта. Игра Thrust, вдохновленная Gravitar, была большим успехом. Ирвин прекратил работу над своей собственной игрой Wizard’s Walk, и два самоучки-программиста, наконец, объединились.

Starship Command. | Изображение: Питер Ирвин

После того, как они набили руку на космических приключениях, Ирвин и Смит решили создать игру, основанную на одиночном астронавте. “Вначале мы просто искали, что было весело играть”, говорит Ирвин. “И что было возможно на BBC Micro в терминах скорости, графики и ОЗУ. Игра претерпела изменения по мере того, как мы стали более опытными в разработке технологий и креативных идей. Позже мы создали историю, которая соответствовала нашим возможностям”.

В Exile игрок играет за Майка Финна, элитного солдата Колумбийской Армии в 22-м веке. Возвращаясь с очередной миссии, Финн должен исследовать планету Феб, на которой команда звездолета Перикл, под командованием капитана Дэвида Спрейка, встретила ужасную судьбу от рук Триакса, немного сумасшедшего ученого, одержимого генной инженерией, и изгнанника с заглавным названием. Одинокий, безоружный и потерявшийся на планете, Финн отправляется в глубину пещер Феба, чтобы уничтожить злобного Триакса, прежде чем тот осуществит свою мстительную реванш на Земле, создав свои зловещие создания.



Exile. | Изображение: Питер Ирвин, Джереми Смит/Superior Software

Айрвин и Смит использовали опыт последнего в создании физики на основе гравитации, и разработали естественный физический движок, в котором игрок ходит, прыгает и летает по огромной карте, зараженной роботами и странными существами – все это в рамках стандартных 32K BBC Micro Model B. Ирвин объясняет: “Exile стал более амбициозным, но мы все больше сжимали его в ограниченные ресурсы машины, вынужденные тщательно разрабатывать лучшие способы перекодировки функций”. Например, код сюжета Exile способен извлекать четырехцветные прямоугольники, каждый из которых может быть расширен и отображен вплоть до восьми цветов на экране, отображаясь на осях X и Y. “Этот большой выбор больших тайлов местности фактически перекрывает друг друга в исходном битмапе, экономя много оперативной памяти”.

Масштаб Exile впечатляет, но в игре Superior есть еще много интересного. Физический движок игры, включающий столкновение объектов, трение, изменение массы, влияние ветра и взрывные силы на движение, был инновационным. Тестирование было важным, как объясняет Ирвин. “Все было тщательно настроено с течением времени, чтобы различные головоломки работали без уязвимостей. Тестирование столкновений объектов и местности должно было быть настроено так, чтобы они были быстрыми и правильными. Решение проблемы, когда персонаж входит в угол с низким потолком, было сложно – объекты будут колебаться и ударяться о потолок на каждом цикле игры. У нас не хватало оперативной памяти, чтобы это предотвратить должным образом”. Еще лучше в Exile AI, враги реагируют в зависимости от значения “настроения”, под влиянием таких факторов, как друзья/враги в поле зрения, голод, боль и время. “Например, некоторые маленькие демоны могут повысить настроение, когда видят врага, и понизить его, если их еда была съедена”, говорит Ирвин.

Изображение: Питер Ирвин, Джереми Смит/Superior Software
Изображение: Грэм Мейсон
Exile.

Реалистичная физика и улучшенный AI – все это часть стремления Ирвина и Смита к захватывающему приключению, поэтому Exile отказывается от “жизней” в пользу постоянного возрождения игрока. “Наличие “жизней” отвлекает от идеи погружающего приключения”, комментирует Ирвин. “Поэтому мы решили, что игрок на самом деле не может умереть. У нас уже была система персонального телепорта, поэтому мы просто сделали так, чтобы при низком уровне энергии в защитном костюме, игрок автоматически телепортировался обратно в то место, где он последний раз сохранил свою позицию”. Когда энергия костюма Финна становится низкой, космический искатель покидает потенциально смертельные ситуации, позволяя игроку зарядиться и обдумать следующий шаг.

Как рассказывает Ирвин, концепция потребовала значительной работы: “Нам пришлось переработать игру таким образом, чтобы важные объекты или головоломки не могли быть навсегда повреждены. Тем не менее, вы все равно могли оказаться в ситуациях, когда вы использовали все свои гранаты или ядерные бомбы и не могли продвигаться дальше, как задумано”. В этом случае, если возможно, игрок мог только загрузиться с предыдущей позиции или перезапустить игру. Это небольшой недостаток в прочих новаторском и чрезвычайно погружающем опыте Exile.

Обзор Exile в журнале Acorn User. | Изображение: Грэм Мейсон

Приближаясь к завершению Exile, Ирвин и Смит обратились к самому известному издателю BBC Micro, Superior Software. “Я работал с Джереми Смитом, когда он создавал стильную игру Thrust”, вспоминает Хансон. “[Они] уже в значительной степени завершили игру – около 80-90 процентов – когда я впервые увидел Exile. Я очень впечатлился ее внешностью и механикой”. В этот финальный рывок к завершению вошли синтезированная речь, настоящий подарок для владельца BBC Micro с достаточным объемом оперативной памяти, и новелла, написанная другом из школы, Марком Калленом. “Поскольку игра была сложной, для нее потребовался предварительный сценарий. Ранняя история о судьбе колонистов была результатом интерактивного процесса между нами, Марком и нашими дальнейшими разработками”.

Узнав о первоначальной и революционной игре, которую они разработали, Superior выпустила Exile в коробке размером с видеокассету, включая новеллу, инструкцию, клавиатурное руководство и игровой диск. Драматическая обложка, созданная постоянным художником Les Ives, завершила пакет. К облегчению всех, обзоры были единодушно положительными. “Exile – это определенно один из лучших аркадных приключений для BBC Micro за долгое время – это точно лучшая игра в этом году”, восхищается Дэйв Лоуренс из Acorn User, и когда Exile появилась на других платформах, прием был также восторженным. “Игры Repton могли продаваться в больших количествах”, говорит Хансон, “но Exile проявил себя довольно хорошо в терминах доли рынка BBC Micro и Electron. Это определенно особая игра в каталоге Superior и одна из наших самых технически продвинутых”.

После изгнания Питер Ирвин занимался разработкой для консолей в Audiogenic и Activision. Затем, в 1992 году, он потерял своего долгосрочного друга и со-разработчика в трагической аварии. “Джереми был хорошим другом, и потеря его была разрушительной. Он был одним из тех, кто знал друг друга с школы. Он был умным, но по своей природе тихим творческим человеком – не только техническим, но и художественным и музыкальным.”

Изгнание была единственной игрой, над которой они сотрудничали – грустное, но гордое наследие. “Я думаю, что люди понимали, насколько Изгнание превосходило рамки этих ранних компьютеров”, – заключает Ирвин. “И я до сих пор получаю сообщения от людей, которые помнят, как они бежали домой из школы, чтобы поиграть в Изгнание, брали очереди с друзьями и семьей, чтобы решить определенные головоломки или даже вдохновиться и начать заниматься играми или программированием как карьерой из-за этого. Это лучшая награда для меня.”

Благодарим Питера Ирвина и Ричарда Хансона из Superior Software за их время. Ирвин не полностью отказался от своих планов выпустить Изгнание на телефоны Android. Если вы хотите узнать больше, следите за этим.