Внутри Исхода, амбициозного нового РПГ от Archetype, анонсированного на церемонии Game Awards – GameTopic.
С глядкой на Исход обзор нового амбициозного РПГ от Archetype, анонсированного на церемонии Game Awards - GameTopic.
Во время The Game Awards в четверг Archetype Entertainment представила Exodus – совершенно новую РПГ с участием Мэттью МакКонахи. Новая игра черпает вдохновение из Mass Effect и Knights of the Old Republic, и ее главная идея заключается в том, что вы – Путешественник с силой спасения человечества, но вам подвержены эффекты временного растяжения, что означает, что годы, десятилетия и даже века могут пройти за несколько минут.
Archetype Entertainment имеет интересное происхождение. Она была основана Джеймсом Оленом, который работал над Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins, а также над другими классическими играми BioWare. Команда также включает опытных разработчиков из BioWare, Naughty Dog и других крупных компаний.
В интервью GameTopic Олен и сооснователи ДебиСью Вольфкейл и Чад Робертсон раскрыли больше информации о долгожданной РПГ, которая была первоначально намечена в 2020 году. Они рассказали о том, как работает элемент временного растяжения (“Теперь вы можете увидеть влияние ваших выборов не только в течение дней или недель, но и лет, десятилетий и даже веков”, говорит Олен), а также о боевой системе и многом другом.
Робертсон говорит, что игроки будут находиться в неблагоприятном положении в этой вселенной, и это отразится в боевой системе.
“Наша команда по разработке боевой системы создает встречи, в которых у игрока всегда есть несколько решений, потому что мы хотим, чтобы игрок думал тактически каждую минуту, а также стратегически о том, как он собирается решать проблемы в бою”, говорит Робертсон. “В нашей боевой системе также встроены инструменты, которые помогут игрокам в этом. Мы разъясним их дальше с течением времени. Это все, что мы можем рассказать сегодня. Но в конечном итоге мы хотим дать игрокам возможность использования тактических преимуществ, находить способы использования слабостей врагов и иметь надежду на успех в сражениях, которые они будут сражать в игре Exodus”.
- Финалы уже вышли | Game Awards 2023 – GameTopic
- Baldur’s Gate 3 теперь доступна на Xbox Series X/S – Ga...
- Как насчет игры The Finals? Давайте взглянем
Exodus также будет черпать вдохновение из Индианы Джонса, и Путешественник будет исследовать планеты в поисках артефактов, способных помочь спасти человечество. Робертсон намекает на то, что будет что-то под названием “Орионовы наручи”, настраиваемый инструмент, предоставляющий игрокам “несколько уникальных способностей, которые развиваются вместе с вами на протяжении всей игры”. Он полезен не только в бою, но и в исследовании.
“Артефакты служат неким блокиратором и ключом для нас. Они позволяют игрокам возвращаться на прежние посещенные планеты и получать доступ к ранее недоступным областям”, объясняет Робертсон. “Мы максимально используем контент, чтобы игроки смогли увидеть больше экзотических мест, которые они посетили, и все это будет связано с их обогащением опыта по мере прохождения игры”.
Естественно, в Exodus также будут иметься компаньоны.
“Мы любим РПГ и игры, в которых есть компаньоны. Мы считаем, что это мощный способ рассказать историю и внести уникальные игровые механики в опыт”, говорит Робертсон. “Доверьтесь нам, у нас есть отличный набор друзей и союзников, которые помогут вам на вашем путешествии через всю игру Exodus… Мы понимаем и уважаем, насколько важны компаньоны для игроков в играх такого стиля, потому что мы заботимся о них и хотим построить с ними отношения. Для нас они являются главными элементами на всех уровнях игры, начиная от боя до исследования”.
Читайте дальше в остальной части интервью, включая информацию о космическом бою, возможности получения раннего доступа и многое другое. Exodus находится в разработке для Xbox, PS5 и PC, и пока не имеет даты релиза.
Мне интересно, что вы не работаете над уже существующим франшизом. Как вы убедили Wizards of the Coast дать вам делать свое собственное подразделение под их зонтиком?
Джеймс Олен, Сооснователь, Руководитель студии: Я даже не хотел возвращаться. Но потом получил приглашение, поэтому я поехал в Сиэтл. Я помню, что накануне вечером я думал: “Ах, черт, я не хочу снова заниматься видеоиграми. У меня полное переутомление, но я предложу им свою идею”. И я предложил им свою идею, которая была, ну, “Это должно быть в Остине. Я могу выбирать людей”. И я хотел создать новую интеллектуальную собственность, потому что, хотя я очень люблю Dungeons and Dragons, и кстати, нет человека на земле, кто так же любит Dungeons and Dragons, как я, я не хотел делать еще одну игру по Dungeons and Dragons. Я хотел сделать что-то новое.
И вообще, они сказали “да” на все. Я был вроде, “что? Нет, я снова в мире видеоигр!”
Замечательная вещь в Wizards of the Coast в том, что у них много опыта в разных областях, но они не имеют опыта в видеоиграх. Поэтому они помогают нам в тех местах, где они эксперты, но у нас нет изначального топ-менеджмента, который должен был бы приходить и говорить нам, что делать. Поэтому это продолжается очень хорошо.
Также у многих моих друзей появились собственные студии, где они владеют студией. Лично я больше творческий человек, мне не нужно владеть бизнесом, и я знаю, что как только ты владеешь бизнесом, у тебя есть всё это стресс плюс еще игра. Поэтому это позволяет нам сосредоточиться на игре, и пока что это отличное сотрудничество.
Я знаю, что вы поделились программой-основателя, и я просто хотел узнать, включает ли это возможность досрочного доступа, подобно тому, что сделал Baldur’s Gate 3?
ДебиСью Вулфкейл, Глобальный директор брендов: Отличный вопрос. На данный момент у нас ничего подобного нет, но я думаю, что это больше связано с тем, что мы все еще на очень ранней стадии разработки, поэтому я не могу сказать, что у нас никогда не будет чего-то подобного. Но нет, это не часть программы-основателей.
Я должен сказать, что, говоря от своего имени, ранний доступ действительно оказал огромное количество плюсов для Baldur’s Gate 3. Я уверен, вы следите за этим.
ДВ: Да, думаю, ты прав. Думаю, они сделали отличную работу в этой области, и они действительно активизировали своих сторонников с самого начала. Так что это определенно то, что мы рассматриваем, и мы видим ценность этого. И, как я уже сказал, мы признаем ценность этого сообщества ранних пользователей по опыту наших предыдущих проектов, и, я уверен, мы будем продолжать об этом думать.
Джо: Другая замечательная вещь заключается в том, что у нас есть [режиссер Baldur’s Gate 3 Свэн Винке], с которым можно пообщаться. Поскольку он часть той же “семьи”, я могу обратиться к нему, попросить совета, потому что он сейчас на переднем крае видеоигр. Он только что выпустил одну из самых крупных игр в мире. Что касается раннего доступа, он дал мне все правила. Ты делаешь это, ты не делаешь то и многое другое. ДебиСью тоже знает его. Но это здорово иметь такого человека, на которого мы можем положиться и задавать вопросы, который хочет, чтобы мы добились успеха, хотя он по-настоящему не получает от этого никакой выгоды. Но что поделаешь. Он любит видеоигры.
ДВ: Как старший брат.
Джо: Да, он, как старший брат. Все равно.
Если не возражаете, могу я спросить, какой был самый важный совет, который Свэн вам дал?
Джо: О, я не могу сказать тебе это. Меня убьют. Ну, он просто замечательный парень. Ну, Baldur’s Gate 3, конечно, это… Я рад, что он был очень успешен, потому что этот мир имеет для меня много значения. Хотя я больше не хочу делать видеоигры, потому что, да. Свэн, он и Ларри надели свою печать на это, и я должен прекратить говорить о Baldur’s Gate 3 сейчас.
Но поговорим о Baldur’s Gate 3 на мгновение.
Джо: Вот так-то.
Это интересное время для RPG, как показывает Baldur’s Gate 3, и я думаю, Baldur’s Gate 3 показал, насколько люди могут действительно полюбить реактивность, чувство владения миром, ощущение масштаба и органичность мира. Baldur’s Gate 3 действительно превосходил во всех этих аспектах, и я просто хотел узнать, каково это было наблюдать за всем этим с вашей точки зрения? Это пугающе?
Джо: Нет, на самом деле нет. Ну, они потрясающие. Ведь в студии сейчас, что, 500 человек? Они сделали Divinity: Original Sin, который дал им шаблон, и затем они поработали над ним, что в итоге дало им все технологии, инструменты, людей и все остальное, чтобы быть идеальными. Они были лучшими людьми, чтобы сделать Baldur’s Gate 3. Эта команда была создана для создания этой игры, и они сделали великолепную работу.
Мы хотим сделать похожую траекторию, поскольку это будет наша первая игра. Мы создаем собственную интеллектуальную собственность. Мы знаем, что мы конкурируем с играми типа “Baldur’s Gate 3”, но мы не собираемся противостоять ей или, скажем, “Starfield” или другим играм, в которых мы просто проиграем. Мы хотим убедиться, что мы конкурируем таким образом, чтобы показывать наши сильные стороны. Это не означает, что мы не собираемся делать новые вещи. Если “Exodus” будет очень успешной, чего мы очень хотим, “Wizards of the Coast” будут говорить: “Мы хотим сиквелы, и мы хотим это, и мы хотим…” Таким образом, у нас будет возможность делать все возможные вещи.
Но с первой игрой мы сосредотачиваемся на одиночной игре, потому что мы знаем, что создание игр очень трудно, особенно ролевых игр. Это было одним из вещей, что меня удивило, что “Wizards of the Coast” были с этим согласны, потому что наша первая версия будет только для одного игрока. Мы не против многопользовательских игр. Chad и DebySue начинали с многопользовательских игр, и я, кажется, все еще удерживаю рекорд по числу продаваемых копий одной из самых дорогих многопользовательских игр. Так что мы знаем многопользовательский режим, но мы сосредотачиваемся на игре, которая основана на нарушении времени, больших выборах и… В общем, я думаю, я сказал все об этом.
Да, аспект реактивности – это убедительное предложение. Мне сложно представить, как все это будет развиваться.
JO: Хорошо то, что у нас так много людей, которые работали над играми, где были выборы, мы знаем о всех проблемах и остальном. И это сложно, но это определенно выполнимо. Может быть книга на 300 страниц, содержащая детали о всех выборах, которые можно сделать.
Все из них, прямо здесь.
JO: Да, да, но сейчас все меняется. Потому что одна из моих философий разработки заключается в том, что вам нужно записать это на бумагу с пониманием, что в будущем все изменится, но если вы не записываете это, то будете просто вертеться на месте. [Показывает огромное справочное руководство.] Книга уже устарела, но суть в том, что мы очень хорошо понимаем, насколько это будет сложно. Но для нас это не страшно. Я думаю, что у нас все получится, и я перейду к следующему.
Позвольте мне задать вам еще несколько детальных вопросов. Можете ли вы сказать мне, какой движок вы используете?
CR: Конечно. Да, да, мы используем Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5. Хорошо. Я так и думал, но просто хотел получить подтверждение. Одиночная игра в этой версии, так что это начало чего-то для вас.
Чад Робертсон, сооснователь, генеральный директор, исполнительный продюсер: Франшиза. Да. Мы всегда считали “Exodus” франшизой. Я думаю, что, как сказал Джеймс, у нас есть много возможностей сделать гораздо больше после этой первой версии.
JO: Да. На самом деле, одна из вещей, которую “Wizards of the Coast” рассматривает, это то, что у них есть две очень успешные фэнтезийные интеллектуальные собственности, но у них нет очень успешной научно-фантастической интеллектуальной собственности, поэтому, надеюсь, мы станем такой, и это приведет к множеству других вещей.
Извините еще раз за упоминание Baldur’s Gate 3, но это в новостях. Я думаю, что момент, когда Baldur’s Gate 3 действительно стал любимцем своих поклонников, был момент, когда GameTopic.com написал статью о том, что вы можете заниматься сексом с медведем в роли персонажа Друида. Это показало всему миру, насколько эта игра была желанной. Так что я спрашиваю: будет ли Exodus идти так далеко, как Baldur’s Gate 3?
JO: Думаю, мы не позволим вам заниматься сексом с… Я не буду раскрывать персонажа. Но на самом деле смешно то, что, когда я это узнал, потому что Крис Кокс сказал: “Вы можете получить рейтинг M, если хотите”. Он сказал нам, что мы можем получить рейтинг M. В следующий раз, когда я поговорил с ним, я спросил: “Так вы действительно имели в виду рейтинг M?” Но мы не собираемся… мы хотим создать вселенную, которая погружает в себя. Да, мы склоняемся к зрелой истории, но ничего ненужного. Мы делаем то, что подходит для нашей рассказываемой истории.Сколько вы думаете, что будет вариантов окончаний?
Джо: Что нам хотелось бы, чтобы когда игрок доходит до конца, они описывали свой опыт своему другу, а друг говорил: “Что за черт? Это совсем не похоже. Такое случится в вашем мире? И ваши спутники сделали что-то? Я думаю, мы можем дать такой опыт”.
Хорошо. Осталось три вопроса. Вопрос первый, есть ли космические бои?
Джо: В космические бои играть не придется. Я просто подшутил. Нет космических боев. ДебиСью и Чад просто опустили головы.
Будет что-то похожее на Масс Эффект и Норманди?
Джо: Да, мы больше ориентируемся на научную составляющую. Мы хотим, чтобы вселенная была интересной, но мы также больше склоняемся к научной составляющей. Ты будешь управлять персонажами от третьего лица и будешь командовать отрядом, но ты не будешь управлять космическими сражениями. Ведь это научная фантастика, такие битвы могут существовать, но они не будут основой игрового процесса.
У всех вас были выдающиеся карьеры в BioWare, и я просто хотел узнать, какие из ключевых опытов и уроков вы принимаете в создание Exodus.
Джо: Скромность – одно из наших ценностей. Это то, чем жили [соучредители BioWare Рэй Музыка и Грег Зешук]. Также важным было доверие к сотрудникам. Рэй и Грег отлично этим занимались – они давали людям возможность делать то, что они хотят, и позволяли им совершать ошибки. Мы тоже стараемся создать такую среду. Это приносит пользу, потому что у нас есть возможность работать с невероятно талантливыми людьми, которые хотят продолжать сотрудничество с нами, потому что когда мы говорим: “Да, делай то, что хочешь”, они это делают, и мы говорим: “Звучит отлично. Мы это любим”. А они в шоке: “Вы не собираетесь просить нас сделать глупые изменения?”. Нет, не собираемся.
Тим Миллер, сооснователь Blur Studio, гораздо лучше нас всех. Когда он сказал, что хочет сделать это, мы говорим: “Да, мы это сделаем”. Он помог разработать концепцию, потому что мы работали с ним. Мы не говорили ему просто что-то сделать. Мы хотели, чтобы он, да и они делали больше, были вовлечены в проект на таком уровне, где они проявляют страсть к нему. И мы не обманываем их.
Они ждут, когда же падет другой башмак, но этого не происходит… Чем больше свободы даем, тем больше страсти и творчества получаем.
Кет Бейли является директором новостей GameTopic и со-ведущей Nintendo Voice Chat. Есть совет? Отправьте ей DM на @the_katbot.