Доставляет ли Grand Theft Auto 6 ту генерационную революцию, на которую мы надеялись?
Сумеет ли Grand Theft Auto 6 устроить ту генерационную революцию, на которую мы все надеялись?
Первый трейлер Grand Theft Auto 6 появился – немного раньше запланированного – и несмотря на свою краткую продолжительность, это важный медиаконтент. Это не только первый взгляд на то, что, вероятно, станет самой масштабной игрой поколения, но и первый намек на то, как Rockstar инновировала свою технологию для последних версий PlayStation и Xbox. Это двоякое значение, учитывая, что единственная игра GTA эпохи PS4 и Xbox One была улучшенной версией игры, исходно созданной для Xbox 360 и PlayStation 3. Фактически, мы смотрим на технологический прорыв, который охватывает два поколения консолей, и даже с тем небольшим количеством материала, которым мы располагаем, выглядит очень многообещающе.
Прежде всего, как всегда с трейлерами, особенно дебютными трейлерами, мы должны рассмотреть вероятность того, что мы видим в мире, где даже «в реальном времени» изображение может отличаться на поколение от конечной игры. Мы действительно видим реальное изображение из самого игрового движка, работающего на целевом оборудовании? Этот уровень качества достижим на сегодняшнем оборудовании? Хорошая новость в том, что на основе того, что мы видим здесь, мы склонны верить, что это действительно представитель игры.
Прежде всего, помимо пристального рассмотрения, у нас есть опыт Rockstar в этом деле. Если вернуться к сопроводительному материалу для Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2, то то, что мы увидели, может воспользоваться драматическими, кинематографическими ракурсами камеры, но было достаточно артефактов реального времени, чтобы подтвердить, что это действительно работающая на полную мощность игра. То же самое с Grand Theft Auto 6. Rockstar выпустил трейлер с расширенным разрешением Ultra HD и мог бы запустить его с ПК на максимальных настройках и с полным нативным разрешением 4K. Но он не сделал этого.
- 00:00 Вступление
- 01:53 Настоящее ли это в трейлере?
- 07:13 Лучи трассировки для глобальной освещенности
- 11:10 Отражения с лучами трассировки
- 17:04 Тени и волосы
- 23:50 Отображение персонажей
- 26:30 Могут ли консоли достичь 60 кадров в секунду?
- 30:50 Заключительное обсуждение
Представленное в первом трейлере изображение, очевидно, работает на поднормальном разрешении, возможно, с использованием функции динамического масштабирования разрешения. Найти четкие границы достаточно сложно в последних играх, особенно в таком аккуратно смонтированном трейлере, но прославленный кадр с бикини указывает на нативное разрешение 1440p, а кадр с двумя главными героями, выбивающимися через дверь в конце, может даже быть чуть ниже. Отображение волос является одной из технологических изюминок трейлера, однако присутствуют артефакты диффузии – их легко устранить, если трейлер предварительно отрисован или запущен на супермощном ПК. Единственная часть трейлера, которая может вызвать сомнения, это вертикальные видео в стиле TikTok, которые могут подвергаться сильной постобработке, помогающей придать им такой высокой достоверности, или они могут быть предварительно отрисованными.
В эпоху повышения разрешения, когда разработчики сосредотачиваются на пикселях более высокого качества вместо нативного разрешения, игроки часто задаются вопросом, почему идет такая замена. Аналогично, мы почти уверены, что Grand Theft Auto 6 также будет использовать презентацию с частотой 30 кадров в секунду, и дело в масштабе и возможностях технологических особенностей игры. Есть очень веские доказательства того, что в GTA 6 используются две высококлассные функции трассировки лучей: глобальное освещение и отражения (хотя есть также намеки на гибридное решение для последнего).
- Ведение с женским протагонистом в GTA 6 – это шаг, который до...
- Трилогия Бэтмен Аркхем на Switch почитает Кевина Конроя
- Трейлер GTA 6 помогает песне Тома Петти взлететь на 37 000% в попул...
Режим трассировки лучей глобального освещения используется для более точного приближения способа отражения света в любой среде, особенно в закрытых помещениях с ярким наружным освещением, проникающим внутрь. Будь то использование программного решения глобального освещения экранного пространства (как в обновлении для Xbox Series X в игре Gears 5), или использование полноценного аппаратного ускорения трассировки лучей, разница в Grand Theft Auto 6 заметна. Это добавляет убедительное, естественное освещение в игру. Также создается единообразие – персонажи и объекты идеально вписываются в любую сцену, в отличие от светящихся или парящих эффектов, обычно присутствующих в стандартных растеризационных решениях. Конечно, есть вероятность, что Rockstar использует гибридное сочетание программных и аппаратных решений для освещения, но в конечном итоге модель освещения выглядит потрясающе.
Трассировка лучей отражений присутствует, однако есть некоторые доказательства, что, возможно, это гибридное решение. Тем не менее, некоторые элементы представлены чистым аппаратным трассировкой лучей – и это начинается с боковых зеркал на автомобилях, которые, по видимому, полностью работают, показывая детали, которые отсутствуют в экранном пространстве и слишком подробные и динамичные, чтобы быть простым кубической картой. Старым методом создания изображений с использованием теневых карт. Экранное отражение является более распространенным инструментом, который в основном создает отражения, выбирая данные на экране. Однако, если данные заслонены или изначально не находятся на экране, возникают визуальные артефакты. В трейлере можно заметить некоторые незначительные примеры подобного эффекта в сцене с фламинго. Тем не менее, видео в стиле TikTok, демонстрирующее полуобнаженного мужчину, покачивающегося по улице, сохраняет его отражение даже тогда, когда проезжает машина и загораживает модель. Гибридное решение может показаться правдоподобным, но с таким небольшим количеством материала сложно сказать наверняка, а быстрая смена кадров в трейлере не помогает достоверно понять детали.
Территориальное расширение Rockstar North в области трассировки лучей – это хорошая новость, но есть ограничения. Теневая трассировка лучей была частью улучшений GTA 5 для PlayStation 5 и Xbox Series X, но похоже, что разработчик не использует этот эффект в GTA 6 – последняя сцена с протагонистами, прорывающимися сквозь дверь, показывает классическую пример теневых карт в верхнем левом углу. Довольно редко современные игровые консоли полностью воплощают все эффекты трассировки лучей, учитывая, что аппаратное обеспечение трассировки лучей в архитектуре AMD RDNA 2 достаточно слабое, и некоторые могут утверждать, что сочетание трассировки лучей глобального освещения и отражений уже сильно нагружает консоли.
Перейдем к следующему ключевому моменту трейлера – визуализации персонажей. Интересно отметить подход, выбранный Rockstar North – мы смотрим на высоко стилизованный виртуальный мир с соответствующими персонажами. Посмотрите на “The Matrix Awakens” и вы увидите, что технологии позволяют достичь фотореалистичных персонажей – но разработчик не стремится к такому подходу. Персонажи выразительны с очень хорошей анимацией, с акцентом на выразительных глазах и гладкой коже – в полном контрасте с Киану и Кэрри-Энн в технической демо-версии Epic UE5. Однако в Rockstar продолжают идти дальше – рендеринг волос выглядит просто потрясающе.
Снимок с бикини-леди на 00:39 является демонстрационным роликом, показывающим, что разработчику действительно удалось достичь реалистичной анимации волос, но присмотритесь к любым волосам в трейлере – приставной офицер Люсии на девятой секунде имеет потрясающе реалистическую гриву кудрей. Также отлично выглядят восьмеркулонные заплеты позднее в ролике. Это как следующее поколение вариант классической “TressFX” Лары Крофт, и кажется, что игра превосходит превосходное решение с использованием нитей в волосах, применяемое в играх PlayStation 5 от Insomniac.
Но вот в чем дело: рендеринг волос на основе структур является вычислительно очень дорогостоящим. У решений на основе структур есть ограниченный бюджет графического процессора для ограниченного количества персонажей. По сути, оптимальным будет всего один или два персонажа. Что замечательно в рендеринге персонажей – включая волосы – в этом трейлере GTA 6, так это то, что это применяется ко всем персонажам, включая NPC. Судя по сценам с толпой, используется та же технология, и эта распространенность, в сочетании с артефактами затухания, может указывать на то, что Rockstar North не использует стиль Insomniac. Тем не менее, технология, по всей видимости, работает со всеми необходимыми стилями волос, а общая технология отображения персонажей/NPC явно способна создавать высокодетализированных персонажей практически любой формы, размера или этнической принадлежности.
Переходя к некоторым из тем, о которых нас попросили заранее размышлять, масштаб и объем мира указывают на высококлассную симуляцию, и принимая во внимание относительно ограниченные возможности архитектуры Zen 2, присутствующей в консолях Xbox Series и PlayStation 5, мы даем ставку на опыт работы с частотой 30 кадров в секунду. Графика может быть масштабирована для поддержки различных уровней производительности графического оборудования, но куда сложнее масштабировать качество симуляции игры и существенно сократить нагрузку на процессор на 50 процентов. Возможно, имеется аргумент в пользу режима с частотой 40 кадров в секунду, но учитывая громадный масштаб игры, имеет смысл стремиться к равной бюджету отображения и симуляции.
Далее – всегда спорный вопрос о Xbox Series S. Rockstar подтвердил, что игра выйдет в 2025 году на PlayStation 5 и обеих моделях Xbox, поэтому Series S — это обязательно: вопрос лишь в том, как разработчик осуществит портирование. Наши проблемы с консолью никогда не были связаны с понятием менее мощного видеопроцессора – а разница в 4Тфлопс против 12Тфлопсов часто называется главной проблемой в осуществлении портирования игр с Series X на Series S. С нашей точки зрения, более проблемным является различие в памяти: 12,5 ГБ доступной памяти на PS5, 13 ГБ на Series X и базовые 8 ГБ на Series S. Системные ресурсы могут быть отключены и больше ОЗУ отдано играм на младшей консоли Xbox, но это все равно огромная разница, которую сложно преодолеть, особенно когда рейтрейсинг оказывается довольно памяти-затратным.
Хотя имеет смысл иметь некий запасной вариант, если рейтрейсинг становится невозможным на Series S, мы не считаем его особенно желательным с точки зрения разработки – особенно когда глобальное освещение RT со множеством преимуществ перед растеризованными решениями, просто в плане рабочего процесса. Тем не менее, надежное замещение или альтернатива RT могут быть полезными в будущем, когда неизбежная версия для ПК появится. Однако, возможно, целевая аудитория GTA будет иметь достаточно мощное оборудование к моменту ее выхода – согласно исследованию Steam Hardware Survey, около 10,5 процента пользователей имеют видеокарты, сопоставимые или более мощные, чем RTX 3080, что само по себе быстрее на 80-100 процентов, чем консоли текущего поколения.
Вот где мы находимся с GTA 6, основываясь на ограниченных, но все же показательных материалах, которые у нас есть прямо сейчас. Поколенческий скачок существует, и мы не можем дождаться, чтобы узнать больше.